Análisis de Inner Ashes

Lo recordado y lo imaginado

El debut de Calathea Game Studio busca ser una herramienta con la que conocer el Alzheimer y empatizar con quienes lo sufren, un tema delicado, quizá inédito y plasmado aquí con gusto y buenas ideas.

Existen muchos motivos válidos para querer contar una historia, aunque pocos estímulos más potentes que una experiencia que nos toque de cerca. En la presentación de Inner Ashes, el equipo de Calathea comentó que haber tenido casos cercanos de Alzheimer fue una de las principales motivaciones a la hora de plantear este juego. Un desarrollo largo, asesorado desde el principio por profesionales para que el resultado final fuera lo más fiel y respetuoso.

En Inner Ashes recorremos un camino difuso de la mano de Henry. En cada capítulo transitamos dos mundos bien diferenciados. Todo comienza en el hogar, la planta baja de una casa que presenta pocas variaciones y nos ofrece la calma y la seguridad de habitar un espacio conocido. Varias notas colgadas junto a los distintos objetos indican qué es cada cosa: «el periódico del día», «la radio está rota, recuerda arreglarla» y otros post-its que construyen el presente de Henry, otorgan sentido a su entorno. El problema con el que nos topamos es que Henry se distanció de su hija Enid y no recuerda el motivo. Por suerte, en cada nivel podemos adentrarnos en un libro que ha enviado la propia Enid para ayudarle en esta tarea.

Los niveles fuera de la casa son, sin duda, más estimulantes desde un punto de vista tanto sensorial como jugable. Henry deja atrás la rutina, a veces un tanto monótona y simple, para recorrer espacios bañados en color, con un aura de tintes oníricos que no se aleja del todo de la realidad, pero, a la vez, evidencia que se trata de una construcción de su cabeza. En algunas de estas zonas, que el juego llama «islas oníricas», encontramos elementos conocidos para Henry, como su lugar de trabajo como guardabosques; no obstante, cuanto más profundizamos en su memoria, menos precisa es la línea que separa el recuerdo de la imaginación.

De forma progresiva, cada isla añade una capa jugable que se relaciona con los síntomas del Alzheimer. Es una decisión muy acertada, porque si bien es cierto que las notas disgregadas por cada nivel funcionan como un complemento ideal —aportan información muy útil sobre los síntomas y cómo ayudar a los pacientes diagnosticados—, vivir en primera persona ciertas sensaciones es mucho más eficaz a la hora de transmitir una parte de los efectos de la enfermedad: la desorientación en lugares que se tornan desconocidos y amenazantes, la alteración sensorial y el agobio al estar sumergido en un mar de niebla, el agotamiento al recorrer los pasillos de tu memoria sin ánimo ni rumbo fijo.

Los efectos del Alzheimer a nivel jugable también aparecen fuera de las islas oníricas y tienen el suficiente impacto como para dejarnos inmóviles unos segundos. Algunos suceden a lo largo de todo el juego, como la pérdida de la habilidad necesaria para la talla de madera o el cambio en los mensajes que identifican los elementos de su casa. Son, quizá, más eficaces los que suceden al momento: cuando dejamos una bufanda en el perchero y se transforma en otra cosa quizá dudemos de la fecha y acudamos al calendario para comprobar cuánto tiempo ha pasado; o, al servirnos café y observar atónitos que la taza está vacía, muchos sentiremos cómo algo se encoge en nuestro pecho.

Los efectos del Alzheimer a nivel jugable también aparecen fuera de las islas oníricas y tienen el suficiente impacto como para dejarnos inmóviles unos segundos.

El deterioro paulatino de Henry se aprecia tanto por momentos jugables como por la cantidad y la forma de sus intervenciones. Henry es un protagonista dicharachero; hace las veces de narrador y cuando no comenta lo que le rodea, el silencio lo rellena un recuerdo en el que él mismo —con un tono mucho más cálido— comparte un momento adorable con su hija Enid. A lo largo del juego la llama de Henry parece apagarse, y en los niveles finales casi ni habla: sus recuerdos siguen aportándonos información, pero éstos se alejan de la alegría y la calidez inicial. 

De las ocho islas oníricas que debemos recorrer, la cuarta y la quinta son esenciales para acabar de conectar con la propuesta de Inner Ashes. Además, funcionan como una dualidad curiosa y ejercen de eje entre las dos partes del juego dado al punto de inflexión que afronta la historia en ellas. La cuarta isla es la más breve de todas, un pasillo con un mural derruido al final. La solución es sencilla, solo tenemos que recordar qué le gusta a Enid, quien ya es adolescente y comienza a chocar con la rigidez paterna. Por primera vez nuestra memoria entra en juego y si no recordamos la secuencia correcta, acabaremos yendo y viniendo entre ambos mundos hasta hacer que las piezas encajen. Que este obstáculo aúne la carga narrativa de un padre que no entiende a su hija con la necesidad de que el jugador utilice su memoria es todo un acierto.

La quinta isla onírica es todo lo contrario a la anterior: se trata de un espacio inmenso, en el que la cálida luz del Sol deja paso a un entorno totalmente alejado de la realidad y las voces de Henry y Enid desaparecen mientras el protagonista recorre una torre de piedra inmensa, en la que solo resuena el eco de sus suspiros. En este quinto nivel deberemos resolver multitud de puzzles, los que hasta ahora suponían la parte final de cada capítulo; un tipo de puzzle que los enfermos de Alzheimer realizan como actividad estimulante en los centros de día y que en el juego tiene como fin que Henry consiga recordar todo aquello que necesita para reconstruir la figura de Enid. No es un nivel sencillo: se nota el esfuerzo de Henry y la lentitud del movimiento en este caso juega a su favor, porque no se trata de resolver el obstáculo y avanzar, sino de sentir la pesadez —y la importancia— de cada paso. 

La recta final del juego, las tres islas oníricas finales, muestran a un Henry radicalmente distinto al que inició esta historia. El deterioro es palpable; casi podemos sentir el cansancio que aflige su cuerpo cuando recorremos unos espacios que cada vez se muestran más extensos. También cambia la lista de tareas que refleja la pizarra de la cocina, un lugar que al comienzo incluía numerosas tareas, pero que poco a poco pasa a tener menos indicaciones, y más sencillas. Al final, lo que Henry necesita —y puede— recordar es que debe dejarse ayudar y que, aunque la soledad que siente pese, su gente le quiere. No es un tema sencillo, ni mucho menos. Ni el Alzheimer, ni los efectos de la patología en el enfermo o su entorno, ni el otro tema que gana protagonismo en la recta final pero que es mejor reservar para quien opte por descubrirlo con un mando en las manos. 

Inner Ashes es una propuesta osada y poco habitual en la industria. Sorprende quizá que se trate de la ópera prima del jovencísimo estudio Calathea, pero a la vez es una señal esperanzadora de la normalización del videojuego como medio cultural en el que abordar cualquier tipo de tema, con unas mecánicas estrechamente ligadas al tema que vehicula la historia del juego y con un trabajo de documentación tan excelso como respetuoso es el resultado final para los enfermos de Alzheimer. Inner Ashes está repleto de buenas decisiones y detalles estudiados con minuciosidad, pero ninguno tiene tanto impacto en la fantástica intersección entre narrativa y jugabilidad como el puzzle más complejo del juego, aquel que consiste en recomponer un corazón situado junto a las cosas de Enid. A veces es difícil recomponer un vínculo hecho pedazos, pero merece la pena intentarlo.

[ 7 ]

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. Brackisfawn6

    Con este análisis el juego va directo a la lista de deseados, me ha encantado la propuesta. Gran análisis y gracias por el descubrimiento!

    1. JT'Salas

      @brackisfawn6
      ¡Muchísimas gracias!