Un análisis de Indika

PERDONARLO
TODO

Con una sensibilidad rara de ver y una intencionalidad muy marcada, Odd Meter reflexiona sobre la fe y el sentido en uno de los juegos más únicos y potentes del año.

En sus primeros minutos, Indika te pone delante la mayoría de, si no todos, sus puntos fuertes en una única escena. En la piel de la monja que da título al juego, y después de que se te sugiera que no todo va tan bien como te gustaría, se te encomienda una misión: ir a por agua al pozo. Obediente, abnegada, coges un rudimentario cubo de madera y te dispones a cumplir con la tarea que se te ha asignado.

Cuando vas a llenar el cubo al pozo por primera vez (y bajas el cubo del pozo para llenarlo, y lo subes, y cambias el agua de un cubo al otro) y vuelves, aún no sabes cuántas veces vas a tener que repetirlo; no sabes ni siquiera que tendrás que repetirlo. Descubres entonces que el cubo que acabas de llevar es el primero de los cinco que necesitas para llenar el cubo más grande en el que has volcado el agua.

La segunda vez que vas a llenar el cubo, el juego (el demonio) te habla, te cuenta algo, te plantea cuestiones, y vas rumiándolas mientras vacías el segundo cubo y te das la vuelta para volver al pozo. 2/5.

La tercera vez, mientras caminas hacia el pozo, te preguntas: ¿volverá a haber una narración? ¿Qué me contarán esta vez? ¿Adónde quiere llegar? Repites el proceso del pozo (bajar, subir, cambiar el agua de un cubo a otro) y vuelves por donde has venido, pero nadie habla. Silencio total. Suena una musiquita muy leve, un sintetizador. ¿Qué más da? Has ido tres veces a coger agua al pozo. Un sintetizador en ese contexto es lo de menos.

La cuarta vez, sinceramente, ya estás demasiado cerca de terminar el trabajo como para dejarlo. Intentas buscarle el gusto. Te acuerdas de lo que te dijo el demonio en el segundo viaje, lo del trabajo inútil y la iluminación espiritual, y piensas: eso es, eso intenta el juego. Vuelves a darle a la manivela que hace bajar la cuerda a la que está atado el cubo del pozo. Es un movimiento circular con el stick izquierdo, un gesto repetitivo y excesivamente alargado que te acaba adormeciendo el dedo pulgar. Hay algo sedativo en ese movimiento que te deja el dedo cansado, como imaginas que estarán cansados los brazos de Indika de tanto mover la manivela y cargar cubos. Le buscas un sentido. Es difícil, la verdad.

Por fin la quinta. Seguramente no tenga ningún sentido. Ya lo decía la narración: Indika también se preguntaba si ese trabajo inútil tenía alguna razón de ser o si era, en fin, simplemente inútil. La monja claramente está acostumbrada a soportar ese tipo de tarea alienante, porque ya había llegado a la misma conclusión que tú mucho antes de que tú te pusieras a los mandos. Y, con todo, hay un poco de… ¿orgullo?, ¿satisfacción?, ¿alegría?, algo positivo, en cualquiera caso, en el cubo grande llenándose del todo, hasta arriba, después de tanto paseo y tanto esfuerzo. En ese momento otra monja, no la que te había pedido que fueras al pozo, sale y vuelca el cubo, lo vacía entero, tira todo el agua al suelo helado y lo bendice, se santigua y vuelve dentro, sin dirigirte la palabra, cerrándote la puerta en los morros mientras pide que no se te deje entrar dentro. ¿Qué sentido puede tener algo así?

5/5.

Indika está lleno de momentos así. No me refiero a escenas diseñadas para alienarte, que también las hay; quiero decir que el juego entero orbita alrededor de una idea de la intención, del sentido, hacia la que Odd Meter (el estudio ruso que desarrolla Indika) muestra un respeto implacable. El motivo por el que Indika es un éxito creativo es, precisamente, que respeta mucho más la intención que el formato: es, sí, algo parecido a lo que se podría llamar una «aventura en tercera persona», pero solo cuando ser eso le va bien para transmitir sus ideas.

El juego nos cuenta la historia de Indika, una monja que lleva una vida miserable soportando el rechazo y los malos tratos del resto de sores a cambio de ser fiel a una fe a la que se ha sometido y en la que confía para darle estructura y dirección a su vida. Acosada por la voz del demonio, que siembra en su cabeza la duda y pone el foco en las tentaciones que la rodean, Indika a veces pierde el contacto con la realidad; tras unas cuantas malas experiencias, sus superioras, hartas y deseando quitársela de en medio, le encargan a Indika la tarea de entregar una carta, lejos. Ahí empieza el viaje de Indika por una cautivadora, fascinante y psicodélica Rusia alternativa del siglo XIX, el escenario desolado y desolador en el que se desarrolla esta historia sobre la fe y el sacrificio, sobre lo divino y lo mortal, sobre el origen del sentido de todo lo que hacemos.

Con un espíritu inconfundiblemente ruso, Indika explora sus temas trenzando con fuerza su escritura, sus gráficos y su gameplay; con tanta fuerza que resulta difícil comentar cada pieza individual del juego sin tener muy presente las formas en que se relaciona con todo lo que le rodea. Es un juego extraordinariamente compacto, que en apenas cinco horas explora a fondo, con rigor pero también con un oscurísimo sentido del humor (muy ruso, ya digo), sus posibilidades sin perder nunca de vista esa idea de la abnegación fervorosa que mueve y remueve a Indika desde la primera escena. Lo hace, por ejemplo, con una de las implementaciones más efectivas e inteligentes que recuerdo de la asociación entre el pixel art y el pasado, con esas escenas en las que rememoramos la juventud de Indika con minijuegos sarcásticamente simplotes; lo hace también expandiendo la presencia de ese pixel art a la interfaz, a través de la cual llevamos el seguimiento de los «puntos de fe» que vamos acumulando a medida que ahondamos en nuestra relación con la religión. La ambición y el rigor se ven también en la extraordinaria dirección de las cinemáticas, que piensan la cámara de maneras impensables en una película —aunque no creo que sea una ofensa compararlo con el cine de Aronofsky, por poner un ejemplo bien conocido—; la misma audacia se traslada luego a las partes jugables, en las que la cámara a menudo sirve tanto para subrayar la posición de Indika en el mundo, y que se las apañan para subyugarte hasta el punto de que te mueves por lugares progresivamente más raros e incomprensibles casi sin plantearte si lo que está ocurriendo a tu alrededor es real o una ilusión, si te está pasando de verdad o todo es una alucinación.

Con estos ingredientes, Indika subvierte las convenciones de la «aventura en tercera persona», violenta sus propias etiquetas, no para contradecir a los videojuegos que se adhieren a ellas de forma más sincera sino para hablar sobre sus temas. No es un «videojuego sobre los videojuegos», sino un ejercicio artístico realizado desde el pleno convencimiento de que es posible trazar un paralelismo perverso y delicioso entre las mecánicas y resortes típicos de los videojuegos y la ilusión de sentido, aquí en forma de fe, con la que llevamos adelante nuestras vidas, igual que Indika. (A partir de aquí, y hasta el párrafo siguiente, hay algún spoiler menor.) El propio juego te deja claro desde el minuto cero que la fe no sirve para nada; lo hace explícitamente, a través de un mensaje en una pantalla de carga (de nuevo muy inteligentemente colocado en el mismo sitio donde después van pasajes de la Biblia que intuitivamente relacionas con lo que está ocurriendo en el juego, intentando extraerles un sentido que en realidad no tienen), pero también con un sistema: los puntos que acumulas religiosamente, pun intended, te sirven para desbloquear mejoras en una suerte de «árbol de habilidades» que añade diferentes recompensas, multiplicadores y oportunidades de mejorar tus futuras ganancias de fe, en base a las promesas de posibilidades y porcentajes de los que en realidad no tienes, ni puedes tener, conocimiento. Es un sistema que parece estar dentro de Indika (al fin y al cabo, consigues puntos de fe recogiendo ítems, realizando ofrendas, interactuando con las imágenes religiosas que vas encontrando en tu viaje), pero que en realidad está fuera: fuera del juego Indika y fuera de Indika la monja. La manera en que Odd Meter consigue aterrizar e integrar ideas como la del medidor de fe es un ejemplo del tipo de ejercicio que se hace en este juego: después de un buen puñado de niveles encendiendo velas para iluminar los pantocrátores con los que te encuentras en las zonas más rurales, al llegar a un escenario posterior, más urbano, enciendes una vela que ilumina un retrato de Marx. Todas las anteriores velas te han dado puntos de fe; la del altarcito a Marx, razonablemente, no te da nada, pero la vela se la pones igual.

(Fin de los spoilers.)

Indika es, pues, un videojuego muy consciente, lógicamente muy preocupado por darle un sentido y un propósito a todo lo que hace. Esta preocupación es lo que le acaba dando la contundencia por la que a mi parecer destaca, a pesar de que en ocasiones una parte de sus propuestas no impacte con la misma fuerza. Pienso en algún puzzle, en algún momento puntual en que el diseño de niveles no termina de funcionar del todo bien, en alguna aspereza técnica aquí y allá que afea un poco un conjunto por lo demás impecable, hipnótico y misterioso como pocos mundos recientes de cualquier videojuego. Si jugaste a la demo seguramente puedas asociar esto que digo a varios momentos de ese pequeño fragmento; y aun así esa parte de Indika que se ofreció como muestra («¿de qué, exactamente, debería ser muestra una demo de Indika?», me preguntaba yo mismo al escribir sobre ella) tiene mucho más sentido en el juego completo, encaja mejor, significa otra cosa. Su duración es aquí una virtud imposible de ignorar: se toma el tiempo que necesita para meterte en la cabeza y en las tripas su visión pesimista, cáustica, infinitamente humana, a mi parecer dolorosamente esperanzadora, de lo que nos lleva a avanzar por ese árbol de habilidades sin sentido que es la vida, pero no pierde tiempo ni se alarga hasta diluir la potencia de sus ideas.

Creo que podría mencionar al menos un momento memorable de cada capítulo, de cada escena de Indika, pero me voy a quedar, por mérito propio y también un poco (lo confieso) por miedo al spoiler, con ese momento del pozo y los cubos de agua que describí al principio de este artículo. Ahí está el pulso narrativo y el sentido del humor de Indika, su mala baba y la melancólica piedad con la que trata a su protagonista, la fascinante atención al detalle con la que está modelado su mundo, sus personajes, las ropas que llevan puestas y los gestos de sus rostros y sus manos. Ahí están también la artesanía y el interés que hacen posible hacer algo así a pesar de que las condiciones (materiales y sociales) seguramente no hayan sido las más favorables. Está también una aproximación corrosiva pero honesta al diseño de videojuegos que seguramente haga que Indika pueda resultar repelente en algunos momentos, algo de lo que tengo la sensación de que el juego es un poco consciente, y que hace simplemente porque no le queda más remedio: con una fe en lo que se quiere contar tan poderosa como la que tiene Odd Meter, ¿cómo hacer otra cosa? Hay un regusto a juego importante que se te queda cuando terminas el juego, y al que personalmente le llevo dando vueltas ya unos cuantos días, incapaz de quitármelo de la cabeza; una importancia universal, cósmica, impepinable, una verdad de esas independientes de lo que opines o lo que interpretes. No he sentido muchas veces ese tipo de conexión con lo que intenta decir un videojuego; y pocos videojuegos —de ahí que sea una experiencia tan única, tan especial— parecen tan interesados en decir algo como Indika.

[ 9 ]

  1. Delbi

    Debuto en la sección de comentarios para decir simplemente que tremenda crítica. Por lo que dijiste en los reloads tenías muchas ganas y me alegra que haya cumplido tus expectativas. No sé si me atreveré a probarlo o no pero pinta a que puede ser uno de los juegos a reivindicar de este año.

  2. NeoJ

    Gracias por este análisis, por poner en letras un juego que va a quedar dentro de mí por mucho tiempo.

  3. torete29

    Ni conocía este juego, y gracias a vosotros acabo de encontrarme de golpe con esta joya. Caerá más pronto que tarde.
    Saludos.