Floppy Knights

24 de mayo de 2022
PC, Xbox One, Xbox Series X|S
Rose City Games

Cada turno en Floppy Knights es totalmente determinista. El juego de Rose City Games nos permite conquistar grandes mapas (bastante grandes, al menos si tenemos en cuenta lo limitado de nuestro rango de movimiento) a través de varios personajes con forma de monstruo o planta a los que dirigimos por medio de un mazo de cartas. Aquí nada queda al azar; los diferentes ataques siempre van a llegar a buen puerto y los power ups se van a ejecutar exactamente como indica la descripción. Por eso mismo, el título de estrategia, que en un primer momento puede recordarnos a una versión encantadora y colorida de X-COM o Mario+Rabbits, funciona en la práctica de forma radicalmente distinta. Mientras que los títulos de Ubisoft y 2K Games están diseñados para que tengamos que aplicar al combate una combinación de pensamiento táctico y estratégico, Floppy Knights necesita que desarrollemos un plan y nos comprometamos con él. Una estrategia paciente. Una partida sin sobresaltos.

Antes de iniciar un combate, Floppy Knights nos muestra la totalidad del mapa y nos indica con claridad tanto las condiciones de victoria como las de derrota. Los mapas, progresivamente más variados conforme avanzamos en la partida, están diseñados para que entendamos de un solo vistazo cuál es el camino más óptimo y de qué manera tenemos que abordarlo. Sin embargo, y aunque pueda parecer positivo tener de antemano toda la información que vamos a necesitar, las batallas en Floppy Knights son tan lentas que si preferimos un estilo de juego agresivo podemos llegar a desesperarnos. La paridad entre los puntos de vida de nuestros enemigos y los de nuestros personajes, combinado con la similitud en los ataques y el poco rango del movimiento, premia el utilizar un acercamiento conservador en el cual primemos el proteger a nuestras unidades principales antes que realizar grandes combos o avances. Por esto mismo, creo que conocer el mapa es todo un error. Porque si debemos concentrarnos en optimizar lo poco que tenemos en cada uno de los turnos sería más divertido no saber todo lo que nos queda por delante. No conocer, por ejemplo, qué tipos de enemigos nos esperan o cuáles son los huecos en los que vamos a poder proteger a nuestra general. Pero el foco aquí no está puesto en la diversión. Aunque el título de Rose City Games puede llegar a ser todo un reto cuando se lo propone, la derrota siempre resulta frustrante al ser solo producto de nuestros propios errores y no la consecuencia de un emocionante enfrentamiento. Y esto se mantiene así, sin importar todos los cambios que realicemos en nuestro mazo.

Aunque es secundario en su diseño, Floppy Knights introduce ciertos elementos de los juegos de construcción de mazos que intentan añadir variedad a lo que es una jugabilidad bastante rígida. Entre batalla y batalla, de forma paralela al avance de la minimalista historia, tendremos que configurar nuestro mazo con los personajes, las cartas de movimiento y los ataques que queramos utilizar. A pesar de que la recompensa por cada victoria es una nueva carta, y de que podemos fabricar más a cambio de dinero in-game, el título nos obliga a mantener el mazo pequeño y contenido, haciendo que tengamos que sacar todo el partido posible de «plantar» y sacrificar las diferentes unidades. En este sentido, los dos grandes aciertos de Floppy Knights en su forma de aproximarse al combate pasan por dejarnos elegir en cada caso el tipo de comandante (según el mapa podrá ser más interesante tener un comandante robusto y resistente ante posibles ataques, o seleccionar a un personaje «poco valioso» para tenerlo inmovilizado mientras realizamos la misión), y por potenciar el hecho de que plantemos y sacrifiquemos a nuestros soldados una y otra vez. Por ejemplo, uno de los personajes más básicos del juego, la suculenta pateadora, te proporciona un ataque y un movimiento extra cada vez que se planta. Así, aunque tiene vida escasa, y su ataque por defecto no es suficiente como para acabar con los enemigos, plantarla puede ser la solución perfecta para aprovechar un turno en el que tengamos una mano mala. 

Por el contrario, y más allá de su rigidez y lentitud, Floppy Knights falla a la hora de diseñar cartas que verdaderamente marquen la diferencia entre los distintos estilos de juego (podemos jugar cuerpo a cuerpo o a distancia, pero poco más) y al presentar en su interfaz, de manera directa, tanto el rango de movimiento al que podríamos optar como el área de ataque básica de los personajes. Como solo se marcan las casillas de ataque o movimiento al poner una carta de esa naturaleza encima del personaje, es bastante común que nos confundamos al situar a algunos personajes o que desperdiciemos movimientos de forma desesperada. Hay que señalar también que en algunos mapas concretos es prácticamente imposible que se den las condiciones de derrota si plantamos a nuestro general y lo dejamos en la zona donde aparece durante el resto de la partida, lo que resta emoción (y diversión) a esa pantalla.

A pesar de que su apartado visual puede remitirnos a títulos muy accesibles, diseñados para jugadores poco experimentados, Floppy Knights es en realidad café para muy cafeteros: un juego de estrategia que no se adapta al jugador y que nos obliga a repensar cada combate en términos de protección y defensa por encima de ataque y velocidad. Más similar al ajedrez que a los juegos de construcción de mazos con los que se le ha comparado, el juego de Rose City Games es de esos que amas u odias. Un título con el que fluyes o con el que no puedes evitar chocar.

Redactora
  1. Fortesqe

    ¡Pintaza! ¿Perspectivas de que salga en Switch?

  2. Aku

    Le tenía unas ganas tremendas desde que lo jugaste en Twitch y leyendo el análisis creo que voy a ser de los que lo aman. O eso espero.

  3. DarkCoolEdge

    Entiendo que ver todo el mapa es una necesidad si el juego te limita tanto y las fuerzas son tan igualadas, acabarías vendido cada dos por tres con la consiguiente derrota o jugando aún más conservadoramente, haciendo -seguramente- que la partida fuese un coñazo.

    Stop the madness, ¿dónde están nuestras notas, Marta?