Análisis de Fading Afternoon

Mal innecesario

Lo nuevo de Yeo mantiene el ritmo lento y poco generoso de sus anteriores trabajos en pos de seguir expandiendo su autoría al reflexionar sobre la soledad y el paso del tiempo.

Adoro cuando un juego es capaz de hacerte sentir extraño. Es una sensación muy de autor, de quien sigue sus propias reglas y no tiene miedo de incomodar un poco si va a servir para contar las historias que tienen en mente para hablar sobre los temas que más les preocupan o definen. Yeo (Vadim Gilyazetdinov), creador de Fading Afternoon, ya se ha ganado esa autoría a base de obras personales e irreverentes por definición, que marcan unos tiempos muy concretos —no tanto accesibles— que sirven para introducirnos en sus pensamientos, en su concepción de la soledad y en su propia interpretación del tempus fugit que tanto ha inspirado a las artes a lo largo de la historia. Con Fading Afternoon, su autor parte de una premisa y una estética muy parecidas a sus anteriores obras, con una historia de violencia y aislamiento que pule en todos los sentidos a sus antecesores, pero con unos ritmos lentos y poco generosos que siguen generando fricciones a la hora de hacernos sentir cómodos jugando.

No todos los juegos pueden ir sobre comodidad, en cualquier caso, y tampoco podemos pedirle estar cómodos cuando nos pone en la piel de Seiji Maruyama, un yakuza que sale en libertad después de pasar años en prisión. En la Yakuza, ese tiempo en la cárcel es casi un gesto de honor que le puede asegurar escalar con condecoraciones dentro de su clan, un futuro que hace que perder la libertad parezca un mal menor que merece la pena. No es el caso de Seiji, porque el clan de Azuma no está pasando por su mejor momento. Cada vez controlan menos territorios y la calle es más hostil con su organización pero el expresidiario reniega de su sueño de formar una familia porque solo conoce la violencia, una forma de expresión que no le acerca a la sociedad, pero que le ha servido para sobrevivir. Es irónico que la premisa sea tan similar a la de un juego tan optimista como Yakuza: Like a Dragon, porque aquí tiene un tono más… ¿pesimista? La sensación que cubre el ambiente es esa, pero no responde a un mundo injusto y duro en el que es imposible salir adelante. Yeo nos presenta un escenario puramente contextual, en el que el propio Seiji Maruyama está recogiendo todo lo que sembró antes de sus años entre rejas, unas acciones de las que ya parece que no tiene sentido arrepentirse. La única opción viable para seguir sobreviviendo es seguir perpetuando ese bucle de delincuencia. ¿O no?

Fading Afternoon también habla sobre ese pequeño resquicio. Aunque es más fácil presentar un juego como un yo contra el barrio, la realidad es que su faceta de beat ‘em up suele quedarse muy lejos en cuanto a protagonismo si lo comparamos con lo que tiene de simulador de vida. La libertad de Seiji comienza realmente poco después de salir de la cárcel, acto seguido de que su antiguo cabecilla le pague una habitación de hotel para que tenga su propio punto de partida durante unas semanas. Tras eso, estamos tan perdidos como él: las calles son desconocidas para nosotros, no tenemos ni idea de adónde ir y no hay una motivación específica más allá de esos diálogos en los que el protagonista promete seguir sirviendo al clan. Sin embargo, nuestro margen de maniobra es tan amplio que resulta abrumador; podemos ir a un restaurante, a una tienda a por nuevas gafas de sol o a bañarnos en un onsen, y hasta jugar al béisbol, practicar nuestra puntería o pescar en el lago. Es fácil preguntarse para qué sirven estas actividades repartidas por el mapa, pero, en su mayoría, la respuesta es tan simple como lapidaria para aquellos que buscan el ritmo intenso que se podría esperar de un juego de acción: lo hacemos por el simple hecho de hacerlo porque, tras sus años en prisión, Maruyama ha perdido todo, incluida la rutina. Vive en la total precariedad y, si no queremos ir a dormir a un banco, no quedará más remedio que ampliar nuestra estancia en el hotel (un hotel bastante caro, de hecho) con el mismo dinero que utilizamos para cualquiera de nuestras necesidades. Cada despertar en su habitación es triste y silencioso, y podría representar el resto del día si no hacemos nada para evitarlo. Por eso, lo mejor que podemos hacer a lo largo del día —solo podemos visitar tres lugares antes de tener que volver a pasar por el hotel— es intentar crear nuestros propios rituales (en mi caso, por ejemplo, siempre me gusta desayunar en el balcón del restaurante, y después pasarme por las oficinas del clan a saludar al jefe, antes encargarme de sus trabajos), que son lo único que separa a Seiji de todo el desastre que dejó antes de perder la libertad.

Se trata de un sentimiento muy bien construido en el que no es demasiado fácil entrar (de hecho, confieso que la situación era tan fatigosa que en mi primera partida opté por pegarme un tiro, un final tan válido como cualquier otro), precisamente por lo lograda que está esa sensación de fragilidad. El juego, como juego, es consecuente con eso porque es poco generoso en sus explicaciones, y no se preocupa por dejarnos claro qué tenemos que hacer en cada momento con indicadores explícitos o un diario donde tengamos apuntadas todas las indicaciones que nos van dando, así que gestionar bien nuestro tiempo con los viajes en metro —o en coche, si conseguimos ganárnoslo— termina siendo fundamental. En nuestras visitas en territorios en guerra es donde tienen más protagonismo las peleas, relativamente ajenas a sus tramas y que representan la forma más habitual de ganarnos unos yenes. Siguen siendo tan crudas como en las anteriores obras de Yeo, pero también mantienen ese lado más gamey con combos, paradas y agarres que habrá que dominar bien si no queremos que las bandas rivales nos manden al hospital. Esa latente profundidad en los combates, ya digo, no se explota demasiado si no elegimos meternos en líos constantemente, pero al mismo tiempo, e irónicamente, se siente como la forma en la que Seiji puede sentirse más cómodo: al fin y al cabo, el protagonista siente la inquietud de una persona acostumbrada a la violencia y que siempre vivió a través de ella, y tiene que aprender a convivir también con sus momentos de soledad y tranquilidad. La realidad es que hacer un pequeño esfuerzo a la hora de acompañar a Seiji en este proceso es una lección de empatía genial que sabe premiar con buenas historias, unas geniales batallitas del pasado y paisajes tremendamente preciosistas que vienen del amor de Yeo por la cultura japonesa.

La forma que tiene Seiji de relacionarse con todo a su alrededor, con esa cultura, con los miembros de su clan y con cualquier persona que nos encontremos por casualidad y que antes formaba parte de su pasado, es mucho más amplia de lo que parece, aunque con la mayoría de detalles centrados en la pura estética. Hay un botón para fumarse un cigarro, otro para ponerse la chaqueta al hombro y hasta un comando con el que podemos peinarnos o ponernos las gafas de sol en cualquier momento. Parecen simples odas a la pura chulería y, queriendo o sin querer, terminan siéndolo, pero para Yeo son un reflejo más de sus vivencias y su contexto, elementos que no buscan la floritura sino simplemente dejar pequeños rasgos que tiene muy asociados con su padre. Es, de nuevo, un juego de autor que lleva lo personal a los pequeños detalles y le sirven para que su obra gane encanto y profundidad, y consigue que cosas como fumarnos un cigarro después de pelear o pasear en soledad se echen a los hombros el valor y el peso de Fading Afternoon. Es sencillo perder la motivación al principio porque, decía más arriba, no hay una forma clara de actuar ni nadie que nos confirme que estamos yendo por el buen camino, una frustración casi inevitable hasta que aprendemos a acompañar a Seiji y conseguimos conectar con los sentimientos y vivencias del autor.

Tal y como contaba Yeo en una entrevista, su trabajo siempre ha tenido la intención de ser un reflejo de él mismo, donde simplemente cuenta las cosas que sabe y explica cómo es vivir con el peso de sus acciones pasadas. Entiende la carga de sus personajes y quiere transmitirlo para que todo el mundo pueda entenderlo como él. Es casi un acto de generosidad al compartir su forma de ver el mundo sin importarle demasiado que gran parte del público no sea capaz de conectar con él. Al mismo tiempo, claro, es un acto casi egoísta en el que crea un juego para sí mismo, un espacio que también sirve como purgatorio, aunque está convencido de que, si a él le gusta de forma honesta, habrá otros a quienes también les gustará. Su prestigio confirma que está en lo cierto y, la verdad, su obtusidad y sus ritmos pesados merecen la pena cuando la recompensa es ver un atardecer en Fading Afternoon.

[ 7 ]

  1. Usagi Yojimbo

    Magnífico análisis. De cabeza a por esto. Una duda: más o menos en esta línea me llama también la atención “A Place for the Unbound”, ¿son experiencias comparables?

    1. Óscar Gómez

      @usagi_yojimbo
      Es verdad que se parecen bastante en la estética y hasta cierto punto comparten eso de llevarte poco de la mano, pero sí te diría que A Space for the Unbound es bastante más claro y accesible a la hora de contar lo suyo, y sobre todo menos hostil y con menos acción. Al final, si la cosa fuera de «decantarse», es más difícil recomendar al aire Fading Afternoon precisamente por lo que tiene de juego de autor.

  2. Koldo Gutiérrez

    Jugué The Friends of Ringo Ishikawa hace tiempo y me quedé con la misma sensación. Cada nuevo juego suyo me llama poderosamente la atención por la estética y el tono, pero no sé si volver.

    ¿Cuál dirías que es el mejor de los tres que ha hecho hasta ahora? Gracias por el análisis.

    Editado por última vez 28 septiembre 2023 | 11:20
    1. Maya VVVrea

      @sabin
      Yo no he catado el Fading aún, pero para mí Arrest of a Stone Buddha es una de la experiencias más potentes que he tenido no ya en los videojocs sino en el audiovisual en general; te lo pongo a una altura de Disco Elysium y me quedo tan ancho. Existencialismo oscuro casi bergmaniano o tarriano con trazas bien afrancesadas bucólico-románticas, y todo ello junto con uno de los mejores gunplays que he catado en mi vida. De pronto es una película de Louis Malle y de pronto es un John Wick. Es increíble. Muchas ganas de este último y más después del análisis.

      Editado por última vez 28 septiembre 2023 | 15:41
    2. Óscar Gómez

      @sabin
      Como dice @tensin, creo que el pico en este sentido se alcanzó con Arrest of a Stone Buddha, pero también te diría que este refina más todo, desde esas subtramas que te tienes que buscar hasta los combates (aunque, como digo arriba, son lo que menos protagonismo tiene). Esa sensación incómoda por la falta de objetivos explícitos es más o menos inevitable, pero sí que creo que se lleva mucho mejor en Fading Afternoon.

      1. Koldo Gutiérrez

        @oscargomez
        @tensin

        Wow, muchas gracias a ambos. La verdad es que no le presté mucha atención al anterior y este nuevo me llamaba la atención, aunque los combates son lo que menos me interesan.

  3. Lan_pixel

    Me enteré hace poco de la existencia de Fading Afternoon. Llevo tiempo queriendo darle al Ringo, por lo que este ya me ha fastidiado los planes y ahora no se con cual empezar… Pero vaya, igual resulta que no son lo mío, pero ya tengo ganas de probarlos.

    Gracias por el análisis, Óscar!