Keep It Simple, Stupid!

Evan’s Remains

El título de puzles de Matías Schmied acierta en lo visual y pincha en la narrativa para crear una experiencia que hubiera ganado enteros de haber sido más sencilla.

Una de las preguntas más habituales a las que me enfrento tanto en los podcast de preguntitas como en las diferentes entrevistas y mesas redondas en las que he participado en los últimos años gira alrededor de la forma de aprender a escribir bien. La respuesta, por supuesto, es bastante compleja, y tampoco creo que yo sea la persona más adecuada para entregarla, sin embargo, el interlocutor aguarda, y normalmente quiere escuchar algo más allá de «tienes que leer mucho» (y leer de todo) y «practicar, practicar y practicar». Dándole vueltas a una buena respuesta he llegado a la conclusión de que lo mejor es recomendar el principio KISS, recordarle al aspirante a periodista o escritor que hasta que domine totalmente la comunicación lo ideal es utilizar un lenguaje directo, un vocabulario sencillo y algún tipo de estructura clásica basada en frases cortas. No, el texto no suena mejor lleno de subordinadas. Te equivocas, si no usarías esta frase en una conversación no es buena idea ponerla en un texto. Keep It Simple, Stupid!, al menos hasta que tengas la base suficiente para poder saltarte las reglas y poder hacerlo bien.

Inventado durante la década de los 60 por los ingenieros de la marina de Estados Unidos, el principio KISS sirve como recordatorio de que, ante la duda, siempre es mejor decantarse por la simpleza. Este acrónimo, que utiliza la palabra «beso» en inglés para hacer que recordemos la frase Keep it Simple, Stupid! (¡hazlo sencillo, estúpido!) empezó a aplicarse rápidamente dentro del campo del diseño industrial y la programación bajo la creencia de que cualquier sistema sencillo siempre iba a ser mucho más eficiente. Sin embargo y con el paso de los años, el principio KISS se ha extendido a campos como la publicidad, el marketing o incluso las finanzas. En lo personal, creo que la simpleza es especialmente interesante vista desde una óptica creativa y, en especial, puesta en práctica por personas que aún no dominan del todo el campo que quieren desarrollar. Evidentemente, no se puede afirmar que un juego, una película o una canción vayan a ser mejores solo por el hecho de ser sencillas —ahí están varias vanguardias para demostrarlo—  pero sí que resulta cierto que si tenemos poca experiencia desarrollando, filmando o componiendo, un acercamiento más sencillo puede evitar que la obra se nos atragante. En muchos casos, hacerlo sencillo no es tanto hacerlo bien como conseguir ser eficiente. En otras ocasiones, ser simple marca la diferencia entre un juego mediocre y uno de diez.

Evan’s Remains, el título debut del desarrollador argentino Matías Schmied, nos pone en la piel de Dysis, una joven empleada en una enorme multinacional tecnológica que es enviada a una isla aparentemente desierta en busca de Evan, un niño prodigio desaparecido años atrás. Aunque Dysis nunca ha tenido la oportunidad de conocer a Evan, este ha solicitado expresamente su presencia a través de un mensaje y la tentación de una enorme suma de dinero ha hecho todo lo demás. La sorpresa para Dysis y su jefe, Nikola, viene cuando en la isla se encuentran a Clover, un joven altruista en busca de un «artefacto» que podría salvar la vida de su hermana. A través de la resolución de puzles, Dysis y Clover empezarán a descubrir los secretos de la isla. También a sospechar que la presencia de ambos allí no tiene nada de casual. Evan’s Remains se identifica como un «thriller» que mezcla componentes de las visual novels con un gameplay basado en los puzles. El principal problema es que el juego fracasa a la hora de contar su historia mientras que brilla cuando nos deja libertad para enfrentarnos a todo lo demás.

Como juego de puzles, Evan’s Remains resulta muy gratificante. Junto con su precioso —preciosísimo— pixel art y su imaginativo diseño de mundos, Schmied presenta una gran cantidad de rompecabezas de reglas sencillas que pueden resolverse siempre a través del salto. En la isla que visitamos, una antigua civilización parece haber escondido la fuente de la vida eterna, señalando su posición a través de símbolos y jeroglíficos. Pero mientras Clover traduce, nosotros nos tendremos que conformar con avanzar superarando enormes columnas azules con la ayuda de plataformas que aparecen y desaparecen, así como diferentes palancas para activarlas, moverlas y desactivarlas. Para avanzar en este título, tendremos que descubrir el recorrido correcto que nos permita superar las diferentes columnas teniendo en cuenta que la mayoría de las plataformas desaparecen cuando saltamos desde ellas y que existen otros salientes en los cuales podemos saltar para mostrar u ocultar todas las plataformas disponibles. El primer paso para resolver los rompecabezas pasa por identificar las plataformas de cambio y deducir si es más conveniente que todas las plataformas normales salgan a la vez o, por el contrario, se alternen. A lo largo de nuestro recorrido, la curva de dificultad progresará con la introducción de plataformas que permiten el teletransporte y otras que nos dan la posibilidad de desplazar algunos de los salientes. El diseño de todos los puzles está basado en el ingenio —que no la originalidad— y en jugar con unas pocas reglas, sacándoles todo el partido posible. A excepción de la plataforma que nos permite hacer un súper salto, y que carece del output necesario para indicar al jugador que ya está cargada (y, por tanto, que este ha dado con la secuencia de saltos correcta), la vertiente más gamey de Evan’s Remains funciona tanto en su intención de retarnos como en la de divertirnos, y destaca por el uso inteligente de sus reglas. Sin embargo, estos rompecabezas solo suponen el 50% del juego. Cada pocos puzles, Dysis y Clover se sentarán a tener una conversación. Y es aquí, en la historia, donde Evan’s Remains se atasca. 

La premisa principal funciona. El mensaje de Evan y la llegada de la protagonista a una isla tan hermosa como extraña hacen de gancho suficiente para mantener el interés del jugador. Creo que en otras circunstancias la ambiciosa historia de Matías Schmied —que necesita de flashbacks, portales interdimensionales y bases secretas— podría funcionar como experiencia independiente, pero dentro del juego, no solo no lo hace, sino que se convierte en el «elemento irritable», la parte del título que te desanima de continuar. El problema, como digo, no es tanto la idea como la ejecución. La trama en Evan’s Remains se desarrolla de forma discontinua y a través de diálogos que parten totalmente el flow que podemos alcanzar después de los rompecabezas. Cada dos puzles, Dysis y Clover tendrán un encontronazo en el que debatirán qué es lo que saben hasta ahora (las traducciones del chico) y qué misterios podrían encontrar. Estas conversaciones no son solo anticlimáticas sino que son demasiado largas y repetitivas como para mantener el interés del jugador. Schmied no es un buen escritor de diálogos y a la antinaturalidad de la forma en la que se emite la información (Dysis, por ejemplo, le cuenta a Clover todo sobre su misión secreta con excepción de su nombre para que el chico no señale la casualidad de que se llame igual que su hermana) se suma la poca profesionalidad que transmiten los textos con expresiones «interneteras» como «seh», en vez de «sí» en todos los personajes y «nop» para la negación. En algunos puntos, y a pesar de que Schmied es argentino y habla correctamente español, las frases parecen traducciones directas del inglés (como la opción de «saltear puzle») o no tienen ningún sentido desde el punto de vista gramatical. 

En muchas ocasiones es dificil aplicar el principio KISS precisamente cuando se hace más necesario. La negativa ante mantener la sencillez nos ha traído tanto juegos triple A que no saben cuándo cortar las misiones secundarias como triples I que fallan al alargar demasiado su premisa inicial. En juegos de poco presupuesto la sencillez está casi obligada y, sin embargo, Evan’s Remains nos recuerda que en cualquier momento la ambición —de mezclar sus referentes favoritos, en este caso— puede hacernos ciegos ante los puntos débiles de lo que queremos crear. Evan’s Remains sería mejor solo como juego de puzles pixelados. Quizás la historia de Dysis hubiera necesitado de un escritor más experimentado para hacerla brillar. Ambas partes del juego no suman ni se complementan sino que finalmente restan en una experiencia que debería haber sido menos en lugar de mucho más. [5] 

Redactora
  1. Maya VVVrea

    Agh, qué pena. Justo el otro día lo estuve mirando en la eShop porque me llamaba mucho estéticamente. Temores confirmados. 🙁

  2. Leonighart

    Justo lo he visto esta mañana enredando en Steam y me había llamado la atención, aunque más por el diseño artístico que por el juego en sí. Me recuerda a una mezcla entre Celeste y RiME. Si es más parecido a Celeste bien, pero si como dices es más parecido a RiME, no mal, pero sí regular.

    De todos modos, no soy demasiado fan de los juegos de puzzles porque, casi siempre, esos puzzles consisten en prueba y error más que en pensar una solución y la gratificación del «momento eureka».

  3. Mominito

    Me llamó la atención, pero el trailer me advirtió que estaba aun verde.

    Creo que se puede disfrutar mas del análisis que del juego. Aunque no comparta del todo (de nada indeed) la opinión de KISS como principio, puesto que casi todas las mezclas y cosas complejas que hoy funcionan pasaron por cosas que no cuajaron hasta dar con las proporciones buenas.

  4. JuanCardReyn

    La demo que probé en Steam durante aquel festival de demos indies que hicieron hace un par de meses me llamó la atención. Lástima que no consiga llevar la idea a buen puerto.

    Quizás de oferta caiga, porque es bonito bonito.

  5. Akuroshi

    Joé, pues parece que incluso el encabezado del análisis es más guay que el juego en sí. Una lástima.

  6. NahuelViedma

    Una pena que no haya llegado a buen puerto. Igual, me tiene un poco cansado tanto principio de parsimonia en el desarrollo de videojuegos. Necesito más abortos y enredos de este estilo, por más que salgan mal, sobretodo en el panorama indie.

  7. Samsks

    Una pena. La dirección de arte y en especial los fondos son super bonitos.