That's how Dillon rolls

Análisis de Dillon's Rolling Western

Análisis de Dillon's Rolling Western La eShop de 3DS no sufre precisamente de sobredosis de lanzamientos reseñables, pero sí parece ir en clara ascendente hacia la competencia como distribuidora de juegos en formato digital; uno de los mejores lanzamientos que ha tenido la consola desde su lanzamiento salió a través de su eShop, precisamente: el genial Pullblox. La última gran apuesta de Nintendo en lo no físico es Dillon’s Rolling Western, una curiosa mezcla entre exploración y tower defense en la que somos un armadillo justiciero. El hilo conductor del juego es la historia de Dillon, un armadillo que, acompañado por una ardilla que se intuye es el cerebro del dúo, va repartiendo justicia allá donde se le necesita. La mala suerte quiere que su primer encargo frente al espectador sea procurar que el ganado del pueblo sea devorado por unos extraños monstruos que atacan las granjas por la noche; ahí entramos nosotros, controlando a Dillon día y noche para salvar a esos pobres animales. Cada nivel del juego se divide en tres días, en los que se diferencian a su vez el día, el atardecer y la noche. En estas tres fases del día se desarrollan las tres mecánicas del juego: la exploración y la gesión de recursos, durante el día y el atardecer, y el combate, por la noche. Análisis de Dillon's Rolling Western Durante el día nuestro objetivo es explorar el mapa dejándolo todo lo más preparado que podamos para afrontar la noche sin problemas. Es aquí de donde sacamos los minerales y recursos que necesitamos para reforzar las puertas del pueblo, comprar objetos o mejorar las torres de vigilancia que hay repartidas por el terreno, y también donde tenemos que encontrar unas extrañas plantas que se convierten en ganado cuando se las damos al alcalde. El tiempo pasa imperturbable, por lo que es aquí donde debemos gestionar los minutos para explotar el mapa y sus recursos al máximo; cuando llega el atardecer y la noche, con sus peligros, está cercana es cuando la cosa se pone más tensa, y actuar con rapidez es esencial. Dejar todo preparado para la noche y planificar nuestra estrategia en función de cómo hemos equipado y mejorado las torres con las que nos defendemos de los monstruos parece imprescindible para llegar a la mañana con éxito. Por la noche comienza la parte de acción del juego. Los monstruos van apareciendo en varios puntos del mapa y su ruta se nos va mostrando en el mapa cuando el rango de visión de nuestras torres nos lo permite; aquí tenemos que ir rápido a su encuentro y eliminarlos antes de que lleguen al pueblo, momento en el cual empezarán a zamparse vacas: cuando el número de vacas llega a cero, perdemos. Cuantas más vacas hayamos conseguido durante el día mejor, claro. El combate es lo peor: deslizando hacia abajo el stylus en la pantalla táctil ponemos a Dillon a rodar, y soltándolo sale despedido hacia delante haciendo daño a nuestro objetivo. La falta de profundidad de este sistema de combate parece destinada a resaltar el hecho de que durante los combates lo importante es acabarlos lo más rápido posible, y ya, pero siendo una de las mecánicas principales del juego necesitaría más variedad para no resultar profundamente aburrida y sosa. Añadiendo sidequests y alguna cosita más, esto es lo que ocurre en el juego durante diez pueblos, con una curva de dificultad bien medida pero que sabe llegar al verdadero reto justo cuando es necesario. Dillon’s Rolling Western tiene la mala suerte de mejorar con el tiempo, haciendo que las primeras partidas sean mucho más planas y tediosas de lo que deberían; no es hasta que pasamos un par de pueblos que la cosa se pone ágil y exigente, y empezamos a notar que las torres, pilar fundamental de la parte tower defense del juego, tienen un porqué y una utilidad. Esto se debe a dos cosas: la cantidad de dinero que podemos invertir en mejoras no es significativa hasta que jugamos un buen rato, algo que nos deja todavía más perdidos ante la falta total de guía que se nos ofrece. Esto me parece bueno: en lugar de soportar pesados tutoriales sobre cómo jugar, vamos descubriendo por nuestra cuenta qué tenemos hacer; es una sensación de libertad a la que ya no estaba acostumbrado. El problema cuando coges tantas cosas y las metes en un juego es saber cómo simplificar cada elemento para hacer que la mezcla funcione bien. Dillon’s Rolling Western es competente en casi todo, pero peca por no desarrollarse tanto como podría; la exploración es divertida y el añadido de la gestión de tiempo la hace más emocionante, pero necesitaría ser más divertida, menos rutinaria; el combate hace gracia un rato, y no consigue saber que la mejor forma de animar al jugador a ir rápido no es ser molesto, animando a que la cosa acabe ya de puro tedio; la defensa con torres es donde más chicha hay, sobre todo porque su menor profundidad se sabe apoyar bien en los otros elementos para no dar la sensación de estar a medias. Se sabe, eso sí, hacer querer a medida que vamos avanzando, que es cuando la cosa se pone seria, pero no es ese ritmo raro el que le niega la gloria: su cruz es no conseguir quitarnos de la cabeza mientras lo jugamos todos esos otros juegos que, cada uno por separado, lo hacen mucho mejor que la mezcla de Dillon’s Rolling Western. [7]
  1. Pep Sànchez

    No sé ni cómo es la eShop, la verdad, pero entre este, el Pullblox y Sakura Samurai igual me animo un día de estos.

    Buen análisis, btw.

  2. carlestenorio

    JODER, me encanta la direccion artistica que se trae este juego, este tipo lowpoly, con este rollito de texturas, junto con este diseño de personajes… ME ENCANTA

    Creo que el dia que me pille la 3DS, tirare mas de los titulos que sacan por la tienda digital, que los otros, la verdad…

  3. Imper Universe

    El juego a mi me encanta, si que llega a volverse algo repetitivo pero si te lo sabes dosificar lo disfrutas mucho (aun ni siquiera me lo he acabado pero poco queda).
    La dirección artística excelente, la banda sonora es estupenda y entretiene mucho, de lo mejor en la eshop actualmente.