De manos atadas

Death Come True

El nuevo juego del creador de Danganronpa es una película interactiva que, pese a sus notables intentos, no logra superar las limitaciones del género.

Las películas interactivas son el género del futuro pasado. La gran esperanza del mundo del entretenimiento, la unión perfecta entre películas y videojuegos, que nació obsoleta antes de llegar a alcanzar su pico de popularidad. Bajo el marketing adecuado, las ficciones interactivas no superan la barrera del producto curioso , éxitos efímeros —como el Bandersnatch de Netflix— que se disfrutan tan rápidamente como luego se olvidan. Sin embargo, la mayoría de producciones del género nunca logran salir más allá del nicho que unos pocos han creado para llegar ser lo que se esperaba del ellos: el producto que uniría definitivamente a jugadores con espectadores y revolucionaria tanto las bases de los videojuegos como las del antiguo cine. Pero, más allá del hecho de que las películas interactivas nunca hayan alcanzado todo su supuesto potencial, hay aproximaciones interesantes al género, especialmente cuando intentan ir más allá de la simple toma de decisiones e intentan ahondar en la parte más lúdica de la propuesta.

A pesar de lo pobre —y cutre— de su apartado visual, 428: Shibuya Scramble es una de las aproximaciones más interesantes al género de la ficción interactiva. Por medio de fotos, gifs y pequeños cortes de vídeo, nos presenta un relato coral en el que las historias de los diferentes personajes no dejan de entremezclarse. Así, además de tomar decisiones concretas como «huir» o «enfrentarnos a un secuestrador» tendremos que resolver un inmenso puzle narrativo en el que lo que hagamos con un personaje afecta a la trama de los demás. A través de este rompecabezas, Shibuya Scramble burla una de las limitaciones más evidentes del género: el hecho de que las historias funcionan de una forma concreta y darle el poder de decisión a un tercero puede alterar profundamente cómo se desarrolla la trama. En el juego de Jiro Ishii las decisiones son una ilusión (para que de verdad podamos atrapar al criminal en una persecución tenemos que crear un atasco con otro personaje y para que encontremos las pistas del bar, debemos olvidar cerrar la puerta cuando lo visitamos en primer lugar), no obstante, somos capaces de pasar esto por alto al comprobar que las historias funcionan, que los conflictos se resuelven cuando toca y que, en general, el desenlace es totalmente satisfactorio. 428: Shibuya Scramble utiliza sus múltiples finales para lidiar con la obligada repetición que supone escoger la decisión incorrecta, logrando salir con dinamismo de una situación tediosa. Pero aunque Shibuya Scramble está considerado un juego de culto, su aproximación a la ficción interactiva no se ha popularizado. Lo habitual sigue siendo la estructura de Death Come True, un acercamiento puro al concepto de películas interactivas que cargan —como pueden— con unos pecados inherentes al tipo de producto que quieren crear. 

Death Come True, el último juego de Kazutaka Kodaka, el creador de Danganronpa, comienza con un joven que se despierta con amnesia en una lujosa habitación de hotel. Desde la televisión, el boletín de noticias urgentes nos informa de que un asesino en serie anda suelto por la ciudad, y la mujer inconsciente que encontramos en el baño nos indica que el peligroso agresor podríamos ser nosotros mismos. En sus primeros minutos Death Come True es indistinguible de cualquier película tanto por su factura como por su montaje. Es cuando escuchamos un aterrador golpe en la puerta cuando descubrimos que tenemos el control, que podemos escoger entre abrir o escondernos, tomando decisiones en nombre del personaje principal. Equivocarnos: en este caso concreto, abrir la puerta al policía que espera detrás, nos llevará obligatoriamente a la muerte, sin embargo, lejos de ser un castigo esta es celebrada. Cada vez que somos asesinados el juego nos recompensa con una medalla en un intento por hacer más interesante la repetición de escenas y el hecho de encontrarnos con que nuestra decisión no nos ha servido para nada. Death Come True presenta una narrativa que funciona en bucle al estilo de la de películas como Código fuente o Al filo del mañana en las que cada muerte, cada error, se convierte en una nueva oportunidad de arreglar las cosas y hacerlo todo mejor. 

El primer giro grande que encontramos en Death Come True, el que nos ayuda a entender mejor los elementos supuestamente fantásticos de la propuesta y nos introduce en una simpática metanarrativa, funciona perfectamente desde el punto de vista emocional, sin embargo, si miramos el juego con ojos analíticos, este descubrimiento no hace más que subrayar la idea de que el título puede anular las decisiones que tomemos sin repercusiones, siempre y cuando no nos encontremos en el sitio en el que tenemos que estar. Y aunque esto es frustrante, resulta muy divertido explorar las diferentes técnicas que los desarrolladores utilizan para esconder la forma en la que nos guían. Una de las más resultonas —una vez descubrimos en qué se apoya el componente metanarrativo de la historia— es el hecho de poder repetir acciones pasadas utilizando el conocimiento que hemos adquirido durante una muerte anterior, lo que nos invita a explorar el juego a partir de nuestros propios fracasos. 

Poco puede decirse de la narrativa y la historia sin entrar en el terreno de los spoilers. El título, que no supera las tres horas de duración y está pensado especialmente para ser disfrutado en plataformas móviles, no pretende ser complejo en su jugabilidad ni plantear una historia que vaya más allá de los giros y el shock value. Y en ese sentido, Death come True consigue lo que se propone. Aunque tópico, su inicio es potente, y más allá de que este tipo de historias se hayan explorado (con más arte) en otras ficciones, el argumento es disfrutable e interesante de seguir hasta el final. Pero que el juego funcione —simplemente funcione—, para mi no es suficiente, especialmente porque Kodaka ha dado suficientes muestras de que conocer cómo ser más explosivo y usar la provocación a su favor. Comparado con el resto de sus juegos, Death Come True entra en varias ocasiones en un tono plano que, con decisiones más expresivas, podría haberse evitado. Y lo cierto es que en este caso la imagen real tampoco ayuda. A pesar de estar filmado de una forma bastante correcta —incluso brillante en ciertos apartados—, Death Come True es una pieza que podría haberse beneficiado de la expresividad y las posibilidades de la animación por encima del «efecto película» que se consigue a partir de la imagen real. Aunque todos los actores cumplen con su cometido, la «figura misteriosa» que aparece recurrentemente para acosar al protagonista pasa de intimidante a ridícula según el plano, y muchas de las persecuciones fallan al transmitir emoción al contrastar los movimientos del protagonista con los excesivamente torpes y lentos andares de esta amenaza tan poderosa.

Death Come True es una propuesta interesante para los amantes de las películas interactivas, especialmente porque los títulos del género que llegan a España son escasos y, en ocasiones, se lanzan años más tarde, entrando por la puerta pequeña y con ediciones muy limitadas. Que el estreno de un juego de nicho —uno tan bien traducido, además— se produzca de forma simultánea en Europa, Estados Unidos y Japón puede abrir la puerta a otros juegos similares tanto en consola como en plataformas móviles. Sin embargo, y más allá de las limitaciones del género y de los enormes esfuerzos de Kodaka y su equipo, es triste comprobar el poco interés del juego por explorar su historia y las supuestas posibilidades de las ficciones interactivas. Death Come True es un juego sin demasiadas aspiraciones, que se conforma con funcionar bien y con divertirnos, sin querer ir nunca más allá. La «revolución de las ficciones interactivas» ha sido de nuevo cancelada. A estas alturas, supongo que ni siquiera la vamos a necesitar.

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Redactora
  1. Nessin

    La ficción interactiva tocó techo en el 93 con Los justicieros.

    Editado por última vez 1 julio 2020 | 13:55
    1. jk_eye

      @nessin

      Ante esto solo puedo decir: ESCOPEEETAAAAA!!

    2. PUNKOMAN

      @nessin
      No pasa ningún día sin que le diga a alguien «si quieres los cien dólares…te los voy a dar en plomo»

  2. OdiseoBCN

    Tengo que reconocer que este tipo de cosas me siguen flipando conceptualmente. Quicir, me parece un mix ideal. Videojuegos y cine. PUM. Combo perfect.
    Luego viene la realidad y pasa lo que pasa.
    p.d: No tengo muy claro si lo Sam Barlow (Her Story, Project A███████, Telling Lies, etc…) entran dentro del saco de las «pelis interactivas». Y por otro lado, no tengo claro si juegos como el The Last of Us 2 (o el Death Stranding o cualquier Metal Gear o Final Fantasy, unos mas que otros) pueden caer en esa misma definición. Tengo la sensación que las distancias se acortan, pero igual es problema de mi vista, la edad, la tontería y esas cosas.