And the battle’s just begun

Análisis de ArmA III

Análisis de ArmA III

Victoria Beckham nació hace 39 años en Essex, un condado rural al este de Londres donde las ovejas y los granjeros conviven con Russell Brand, y sin tener ningún tipo de talento en ninguna de sus escasas facetas consiguió convertirse en una de las mujeres más ricas y populares del famoseo internacional. ¿Cómo tuvo tanta suerte? ¿Qué lámpara mágica frotó esa flacucha de nariz porcina? Pues una a la que muchos otros deben también su fama y fortuna: la planificación. Victoria trazó un mapa mental de su propia vida el mismo día de su primera menstruación y lo siguió a rajatabla con inmejorable resultado porque sabía que lo más importante era acompañarse de gente válida. Los productores de las Spice Girls o David Beckham son solo instrumentos que le han servido para subir abordo de un tren de vida preñado de lujo y glamour mientras sus amigas de la infancia luchan desesperadamente por mantener sus últimos dientes y aguantarse las lágrimas cada mañana.

Con ArmA II, que no os engañen, sucedió algo parecido: el rigor con el que fue desarrollado solo resultó provechoso de verdad el día en que un neozelandés loco tuvo la idea de calzarle un mod de supervivencia en el postapocalipsis zombi. Ahí se dispararon las ventas y el simulador militar de Bohemia se convirtió en un pequeño triunfo financiero más allá de sus expectativas modestas. Ahora con ArmA III la idea del estudio checo parece que es potenciar el realismo visual de su franquicia y otorgarle nuevas posibilidades, buscar una simulación más completa.

Huelga decir que el parto de esta iteración ha sido de lo más doloroso y complicado, sobre todo en lo emocional. Dos de sus creadores pasaron los momentos más difíciles de sus vidas mientras hacían su trabajo, y todo por un malentendido con el ministerio de defensa griego que, meses después de solventarse, algunos todavía no alcanzamos a comprender. La vida en reclusión no es nada nuevo para un desarrollador de juegos, pero los barrotes, los carceleros y la privación de internet hacen la cosa un poco más seria. Si ArmA III se ha visto afectado por estas circunstancias o no es algo con lo que solo podemos conjeturar, pero sí da la sensación de que antiguos vicios y malos hábitos de la saga no han terminado de atajarse como cabía esperar.

Análisis de ArmA III

ArmA III es, por encima de todo, un simulador de infantería aferrado al realismo y encadenado al rigor. Y como suele pasar con los simuladores más recios y autoconscientes, esa convicción suele perjudicar a la diversión, a la emoción y a la accesibilidad. Podemos adoptar todas las posturas imaginables, podemos inclinarnos mientras estamos tumbados, podemos apuntar desde tres áreas distintas y en esta edición podemos hasta sentarnos en el suelo y arrastrar el culo mientras apuntamos con nuestra arma. La cantidad de funciones que activamos desde el teclado (algunas con dos toques de tecla incluso) para todas las facetas de la movilidad, la interacción, la comunicación y la configuración del armamento es un fiel reflejo del espíritu del propio juego: ofrecer de todo y más sin contenerse. ¡Maldita sea, si hasta dejamos rastros de sangre cuando nos disparan!

La inteligencia artificial sigue siendo su talón de Aquiles. Si ya cuesta trabajo coordinarse uno mismo para colocarse en posición, solo hay que imaginar cómo avanza la escena cuando compañeros y enemigos sufren lo que yo llamo «bipolaridad de paguita». Esto es: pasar del babeo y la mirada perdida al modo Terminator en una fracción de segundo. Soldados enemigos que tratan de flanquearte a veinte metros y sin ninguna cobertura conviviendo con francotiradores que te limpian las legañas con un Barrett a kilómetro y medio, sin que sepas ni siquiera qué ha sucedido. Quizá no haya relación alguna, pero es justo decir que ArmA III ahora mismo no está preparado para jugadores de campaña offline. De hecho ni siquiera tiene campaña, todavía, aunque Bohemia promete lanzar su modo historia a partir de octubre en tres DLC gratuitos que nos contarán la historia de un capitán de la OTAN, pero no esperéis mucho más que un recorrido por los escenarios potenciales del juego. Algo como las misiones independientes que sí están disponibles, esas que nos sirven como tutorial para aprender todas las facetas del juego, pero vertebrado por una historia que, permitidme la hipótesis, no va a ser el Ciudadano Kane de la narrativa interactiva. Ni el Delta Force, me temo.

Pero es en lo estético donde Bohemia ha puesto más horas en ArmA III, y sobre todo en las consecuencias de un entorno más realista. No solo alcanza un buen nivel técnico con luces dinámicas, humo volumétrico y ambientaciones inmersivas, sino que el tamaño del mapeado es gigantesco hasta el desquicie. No tengo ni idea de cómo están los ránkings aquí, pero me atrevería a decir que las dos islas de ArmA III son el escenario más grande, bello y variado que he visto en un videojuego. Lejos queda el aire genérico de títulos anteriores: aquí hay zonas rurales, zonas urbanas de distinta forma, con sus peculiaridades, sus secretos, sus edificios explorables (aunque bastante vacíos de detalle, eso sí), sus cascos antiguos (¡hay hasta un castillo medieval!) y sus áreas submarinas. Sin ninguna pantalla de carga de un lugar a otro, generado al momento y todo a la vez.

Análisis de ArmA III

La cantidad de interiores ha aumentado con respecto al anterior ArmA. A pesar de esa pobreza en detalles y mobiliario que mencionaba antes, esto supone un enorme condicionante a la hora de avanzar en el juego. Literalmente cientos de ventanas desde todas las alturas pueden servir de cobijo a un francotirador con alma de pescador. Ni si quiera el Cielo o las 72 vírgenes prometidas a los mártires pueden competir con este auténtico paraíso de los campers (nota reivindicativa: en español tenemos una palabra fantástica para esto como es «paco») con la paciencia suficiente como para ocultarse durante horas y eliminar a todo el que pase cerca. También se amplían las posibilidades en eso que los pajeros de lo militar llaman CQB o «cecubé», los combates a corta distancia, que se echaban de menos en ArmA anteriores.

Análisis de ArmA IIITodavía no hay DayZ para ArmA III (ni lo habrá, porque el mod se emancipará dentro de poco), pero ya en sus primeros pasos tras el lanzamiento definitivo, el juego le debe muchísimo a su comunidad. La red ya está plagada de mods y son las misiones creadas por los usuarios con el poderosísimo editor las que le alegran la vida al recién llegado. Wasteland, una suerte de DayZ por bandos y sin zombies, ya es posiblemente la modalidad más jugada y la que más y mejor crece, pero la diversidad es enorme y ofrece posibilidades tan locas como tiroteos pasilleros a lo Doom y otras ideas con mayor o menor acierto. Todo se debe a lo mismo que decía al principio: la planificación de Bohemia Interactive, alargando mucho el período de beta para aprovechar los frutos de una comunidad activa como pocas, consiguiendo un valor añadido. Un aprovechamiento enorme de un recurso externo y gratuito que han hecho suyo: las personas. Ante nosotros, la táctica Beckham.

ArmA III sabe que su interfaz es horrorosa, que sus misiones no tienen ningún sentido del espectáculo, que su evolución desde AmaA II es poco profunda y que la IA parece de 1998, pero le da igual. Le da tan igual, de hecho, que sale a la venta sin un modo campaña, como una pequeña declaración de intenciones, como alejándose de potentes franquicias bélicas que juegan en otra liga. Este orgullo algo mezquino, este descaro crece de la confianza en que ArmA III es una base mucho mayor y más diversa y más completa que su antecesor. Un patio cien veces más grande, con más columpios, más árboles, más montículos y más equipaciones donde, de nuevo, los juegos de verdad lo ponen los niños que lo invaden como una rugiente marabunta a la hora del recreo. Una pena que, al menos de momento, solo quiera ser eso y no algo más. [7]

Redactor
  1. Majin

    Lo de las legañas y el Barret me ha encantado. Bravo!

  2. Rand (Baneado)

    Pero qué buenos sois escribiendo análisis. La madre que os parió.

  3. megamoko

    Primer párrafo para enmarcar, hell yeah.

    Lo bueno de los juegos peñazos es que provocan los mejores análisis.

  4. Yipee

    Leer «Victoria Beckham» en las dos primeras palabras del texto = saber que es de @pinjed

  5. BoKeRoN

    Vamos, que jugaste al DayZ y te encasquetaron ésta review sin saber muy bien de qué hablas. Eso sí, muy poético todo.

  6. pinjed

    @bokeron

    No he jugado a DayZ más que unas horas, y a ArmA II y ArmA III algo más.

    ArmA II había vendido 75.000 copias desde su lanzamiento en junio de 2009. En abril de 2012, casi TRES AÑOS DESPUÉS, salió DayZ y se alcanzaron las 300.000 copias EN DOS MESES. Ahora supera los 3 MILLONES.

    Si no ves una relación ahí, joder, pues háztelo mirar.

  7. BoKeRoN

    @pinjed

    No iba por ahí. Claro que hay una relación entre DayZ y las ventas (sería de tontos no darse cuenta). Lo que se nota es que muy de simuladores no eres precisamente.

    Para empezar, las ventas de DayZ están muy bien, pero con 75.000 copias (me fío de tí, no he encontrado otros datos) ¿como hace uno para sacar actualizaciones como Arrowhead y DLC’s a cascoporro sin caer en la ruina?. Fácil, ArmA no es más que la versión comercial de ésto: http://products.bisimulations.com/products/vbs2/overview , que es la versión militar con la que han hecho una pasta obscena, igual que la versión militar de DCS A-10 Warthog.

    Después, tu frase de que la simulación autoconsciente afecta a la diversión, a la emoción y la accesibilidad… pues bueno. La accesibilidad, ya se sabe, es un simulador, no todo el mundo tiene el tiempo necesario para leerse un manual y entender como va todo. Pero la diversión es un concepto demasiado subjetivo. Tanto un servidor como bastante gente se divierte a horrores con ArmA. Y hay pocas experiencias videojueguiles más emocionantes que una partida cooperativa bien coordinada a ArmA. En general, como experiencia online cooperativa, los simuladores tienen una escala que el videojuego normal no puede soñar alcanzar.

    El dato está en la flexibilidad. Anoche mismo jugué una cooperativa con otro colega, misión de francotirador típica. Pero en otro momento, uno puede unirse a las burradas de partidas de éste estilo: http://www.youtube.com/watch?v=bGpZ2bbaYT4 80 jugadores, coordinados en batallones y pelotones, haciendo una misión contra la IA.

    La cosa está en que para jugar a un simulador se espera del jugador un compromiso muy por encima del que necesita cualquier otro juego.

    Y ahí es dónde digo que no sabes muy bien de qué hablas. Le pides a un simulador lo mismo que a un juego normal (te quejas de que no tiene sentido del espectáculo… un simulador…).

    Lo que pasa es que el compra ArmA, por lo general, ya sabe lo que compra. (Se me queda media respuesta en el tintero, pero el trabajo llama…)

  8. BoKeRoN

    Ya termino: que no se puede analizar un simulador pidiendo cosas similares a otros juegos. No pueden ser igual. Anaitgames es una página de videojuegos generalista, y yo la verdad no esperaba que hicieseis un análisis (como no lo hacéis, por ejemplo, de los Silent Hunter, de DCS World o Rise of Flight, ni ponéis noticias de IL2: Battle of Stalingrado o de la nueva actualización de Steel Beasts). Y el análisis, en mi opinión, desmerece con lo que puede ofrecer ArmA III, al que estoy dando desde la Alpha y la única queja que he podido encontrar es que no me gusta demasiado el escenario «futurista».

    Sólo quería puntualizar eso, me vuelvo a mi caverna de gordopcero…

  9. pinjed

    @bokeron

    Es generalista pero intentamos cubrir un poco todo, como los indies o, sí, simuladores como el Euro Truck Simulator 2 o el Farming Simulator 2013. Y obviamente no los analizamos con el mismo rasero, pero sacar un juego sin campaña y dejar una notita diciendo que ya la lanzarán en octubre no tiene perdón de dios.

  10. BoKeRoN

    A mi la campaña me la trae al fresco (aunque suele ser coop y eso se agradece mucho), pero es un fallo de razonable queja. Pero lo que no acabo de entender es que en el análisis le pidas ser «algo más». Yo creo que es todo lo que tiene que ser: una plataforma idónea para la simulación del combate de infantería. Pero explica que es ese «algo más», que me he quedado con curiosidad…

  11. pinjed

    @bokeron

    Me parece que el salto de ArmA II a III es mínimo y solo en lo visual. Las físicas siguen siendo una mierda en pleno 2013 y la interfaz no podría ser menos intuitiva. El juego se explica FATAL y quien no haya jugado a ArmA II o se haya metido entre pecho y espalda varios tutoriales (guías o vídeos de Youtube, porque el juego ni se molesta en ayudar ahí) no se va a enterar de nada. Y que el único contenido potable y que se deja disfrutar sea obra de la comunidad, a mí me parece negativo de cara a valorar la tarea del desarrollador, que ha diseñado misiones que son LA MIERDA y no se ha molestado en acabar la campaña pero sí en lanzar la full release y cobrar su dinerito.

    A lo mejor a ti la campaña «te la trae al fresco» pero habrá mucha gente a la que sea el online lo que se la pele. El tema es que no está.

    Si tú quieres ver un análisis casual de un tío que no es experto en simuladores ni tiene un M16 colgado en la pared de su cuarto ni queda con sus amigos para hacer maniobras militares con pistolas de softball, pues adelante. Pero que sepas que no soy tan idiota como para compararlo con un COD o un Battlefield ni tan inconsciente como para valorarlo en la misma escala y que sí, amiguín, sé de qué hablo. Otra cosa es que no estemos de acuerdo en la nota, pero esa es la historia de mi vida.

  12. BoKeRoN

    Me alegra que te guste coleccionar copias de armas y que disfrutes de las jornadas en el campo con las réplicas y tus amigos. A mí me gusta el fútbol, el café fuerte y la cerveza fría, ya que estamos intercambiando aficiones triviales.

    Pero la verdad es que si sabes de simulación, me pones el análisis peor.

    No hablas sobre balística, modelo de vuelo, conducción de vehículos ni sensación de realismo de las armas. No opinas sobre lo que puede aportar el modelo subacuático ni lo que te parece. De la IA, sólo dices que pasa rápido de estúpida a terminator, pero no mencionas si han solventado el problema de que vea a través de los arbustos, como pasaba en ArmA II. Dices con sorpresa que hay hasta castillos medievales, cuando ya los había en ArmA I, por supuesto en ArmA II, y mezquitas y ruinas en Operation Arrowhead. No comentas nada sobre la elección de prototipos de armas, y lo que te parece su funcionamiento. Ni siquiera adviertes de que está ambientado en un futuro de unos 20 años en adelante.

    Es decir, yo primero pensaba por tu análisis que te llamaban la atención estos tipos de juegos, y por eso lo analizaste. De ahí mis post anteriores, señalando a quien yo creía un profano aspectos que me parecería que deberías tener en cuenta. Si ahora me dices que eres un experto en simuladores, el análisis es muy deficiente a mi parecer, pues no comenta nada de lo que llama la atención a los que gustan de estos programas.

    De la campaña, ya dije que AUNQUE a mí me daba un tanto igual, reconocía que era un error criticable.

    No se si te has quedado a medias o no has sabido expresarte, porque, lo digo alto y claro, suelo estar bastante de acuerdo con tus análisis. De ahí que me parezca que el análisis es dedicado a un público generalista, que esto de la simulación como que no, y no escrito por alguien experto en simulación.

    Y las notas, para metacritic. Soy más de letras que de cifras. Además de que yo, sinceramente, tenía curiosidad por ver que era el «algo más» que mencionas, y que creo que te has tomado como un ataque personal, completamente fuera de mi intención, ni tampoco pienso que seas estúpido (más estúpido sería yo, por gustar de tu trabajo aquí).

  13. pinjed

    @bokeron

    Creo que el problema está en llamarlo análisis. Aquí hacemos críticas. Hablamos de rasgos generales del juego, describimos lo que nos transmiten y juzgamos sobre el total. Para entrar en los pormenores de si este rifle tiene más retroceso que el otro o si la textura de los árboles es de 640×480 tienes otras varias docenas de medios. O así lo veo yo.

    Y yo no colecciono armas ni he hecho softball en mi vida, vuelve a leer ese párrafo.

    Yo acepto tu crítica y reconozco que, si eso era lo que buscabas en nuestro análisis (algo que jamás hemos hecho con ningún juego, por cierto), aquí no lo has encontrado. Si estamos discutiendo es porque eso mismo podrías haberlo dicho en tu primer comentario sin prejucios, sin socarronerías y sin impertinencias.

  14. BoKeRoN

    @pinjed

    Pues sí que parece que he leído mal el párrafo del airsoft y tal. Y si he sido socarrón en el primer comentario, pido perdón por ello, que no me he sabido expresar de la manera adecuada.

    Pero sigo sin saber a qué te refieres con «algo más». ¡Eso sí quiero saberlo!.

  15. pinjed

    @bokeron

    Pues algo que además de ser una base para que los fans construyan la chicha, ofrezca también su propio contenido de calidad. No creo que el realismo riguroso sea incompatible con diseñar misiones emocionantes, divertidas y espectaculares, ni con una campaña de igual realismo en su historia, con conflictos bien complejos y auténticos, guerrillas paramilitares montando emboscadas, fuerzas rebeldes, civiles, atentados… Algo más de personalidad y, sí, de diversión. Porque simulador no es sinónimo de coñazo.

  16. BoKeRoN

    @pinjed Hombre, no sé, la campaña del ArmA II tenía su chicha, aunque es verdad que las mejores campañas single player eran las de la comunidad.

    Aunque es un mal endémico de los simuladores, la comunidad suele hacer siempre campañas infinitamente mejores, tanto en ArmA como en DCS, IL2 o cualquier otro.

    Estaba muy bien la campaña de «Private Army» que salió como DLC de ArmA II, pero no se si era de Third Party. Me gustó hasta la historia.

    Lo bueno de ArmA III es que, si bien los propios desarrolladores no lo han aprovechado mucho (habrá que ver la campaña que sacan), da la posibilidad de hacer todo eso que tú pides (anda que no hemos parado veces en las partidas coop el blindado por pura paranoia de que no nos gustaba una enfilada, o un vehículo en la carretera nos parecía un IED).

    Personalmente, me gustan más las campañas con objetivos dinámicos, pero una con historia también está muy bien de vez en cuando.