Un análisis de Alone in the Dark

Entrar dentro para salir fuera

Pieces Interactive recupera las líneas maestras del original de 1992 para crear un reboot que no consigue revitalizar su propuesta.

Cuando en 1992 Frédérick Raynal y su equipo publicaron el primer Alone in the Dark, no eran conscientes de estar haciendo el padrino de nada, mucho menos de algo llamado survival horror que por aquel entonces no era ni una etiqueta (que ni siquiera vino de la crítica o las comunidades: se lo inventó Capcom para promocionar el primer Resident Evil). La idea era hacer un juego de terror; pero, ¿cómo? En el número 55 de Micromania se dice que el juego es «medio aventura, medio arcade», un título «pensado para gustar a todos los aficionados a los buenos programas». Muchas veces las cosas indefinibles son las más especiales; la sospecha se confirma en el número 57, con una exquisita pieza (medio reseña, medio relato) de ocho páginas que sirve también como guía del juego. Alone in the Dark fue en su día un prodigio técnico y un ejercicio artístico extraordinario, que por desgracia no tuvo, a mi parecer, continuidad en las entregas posteriores; ni en las secuelas numeradas que continuaron de manera directa la primera, ya sin Raynal ni buena parte del equipo original, ni en los juegos de serie B que los «propietarios de la IP» han usado para «mantener viva la IP». Quiero decir que Alone in the Dark es, por desgracia y a pesar de sus gloriosos inicios, poco más que eso: una IP con una serie de descriptores («el padrino de», «el primer survival horror») que a mucha gente probablemente no le diga mucho.

Creo que es importante tener en cuenta esta posición (desventajosa, sin duda) a la hora de pensar en el nuevo Alone in the Dark, desarrollado por Pieces Interactive (el estudio que hizo Magicka 2 y las últimas expansiones de Titan Quest) y que llega ahora a las tiendas después de un desarrollo en el que no han faltado los baches: en desarrollo desde 2019, después de que THQ Nordic se hiciera con los derechos de la serie (en su momento más bajo después de un experimento multijugador paupérrimo; ya os podéis imaginar por dónde van los tiros), el juego ha sufrido varios retrasos desde su primera ventana de lanzamiento, a finales de 2023, primero para evitar el caótico calendario de publicaciones del año pasado y después para evitar el crunch. Al final, ha ido a caer en la que sin duda va a ser la semana más congestionada de todo 2024. No pasa nada.

Inspirado por el ambicioso remake de Resident Evil 2 que lanzó Capcom en 2019, Pieces Interactive se plantea este nuevo Alone in the Dark como un remake libérrimo del original, tomando un punto de partida similar y recuperando localizaciones y personajes para proponer una relectura del juego de Frédérick Raynal. Alone in the Dark cuenta la historia de Emily Hartwood, que viaja a la mansión Derceto junto con el detective Edward Carnby para investigar la situación de Jeremy Hartwood, su tío, el dueño del caserón, un artista atormentado que vivía recluido en Derceto tras reconvertirlo en un psiquiátrico y que ha desaparecido. Se genera con este punto de partida un interesante juego de espejos con el original, presentando una historia que usa los mismos ingredientes para crear algo decididamente nuevo: en el de 1992, la acción empieza en el ático y el objetivo es escapar de la mansión, mientras que en este la aventura te va llevando poco a poco hacia el ático, siguiendo la pista del misterio que estás investigando; el suicidio de Jeremy Hartwood es el detonante de los acontecimientos que se cuentan en el de 1992, mientras que en este el tío no se ha suicidado, aunque sea «lo que más desea», como te dice otro personaje en cierto momento.

Con estos elementos se forma un juego con una estructura que recuerda más a la de Alan Wake II, por poner un ejemplo reciente, que a la de ese remake de Resident Evil 2 que tanto impacto ha tenido en el survival horror moderno, Alan Wake II incluido. Por un lado está la mansión Derceto, un espacio en el que la exploración y los puzzles son lo principal; por otro, a medida que avanzas, están los sueños de Jeremy, que exploras gracias a un amuleto que te permite, a medida que recabas pistas y encuentras las formas de usarlo en distintos puntos de la casa, ir más allá de las paredes de Derceto y profundizar en los recuerdos del tío de Emily para descubrir los motivos que hay detrás de su desaparición, en secuencias que rompen con el ritmo más lento y contemplativo de la otra parte y se lanzan más al sigilo e incluso a la acción. Hay momentos en los que estas dos formas de relacionarse con el juego se solapan, y que Alone in the Dark aprovecha para mantenerte en tensión mientras te mueves por un mapa, el de Derceto, que se resiste a ser seguro del todo, a ser legible de una forma que lo pueda volver previsible.

Ayuda a generar esta pronunciada sensación onírica el tono fuertemente liminal que recorre todo el juego, presente en los espacios, que juegan con bastante buena mano con la frontera entre el dentro y el fuera, el aquí y el allí, pero también en los personajes que habitan en Derceto, el servicio y los pacientes de la institución médica, un elenco inquietante y retorcido que en la mayoría de ocasiones no sabrías decir si existen o no, si son reales o solo alucinaciones o recuerdos que se han quedado pegados en las paredes de la mansión. No me atrevería a decir que las ambiciones de este nuevo Alone in the Dark hacen diana siempre, pero sí creo que hay algo interesante en el resultado, que podría describirse como un inquietante pastiche entre David Lynch y Tommy Wiseau, entre el primer Alone in the Dark (o, en realidad, el primer Resident Evil) y The Room. Es algo que sucede a lo largo de todo el juego, y que es evidente desde muy pronto, desde el mismo momento en el que resuelves el primer gran puzzle del juego, el que tiene como objetivo abrir la puerta de la mansión para que entre Edward o Emily, según el personaje que hayas elegido. Es una secuencia extrañísima: te cuelas en Derceto como si la mansión estuviera abandonada o como si estuvieras entrando para robar algo, y mientras el juego te enseña cómo espera que lo juegues (explorando los escenarios en busca de pistas y objetos, gestionando el inventario para usar llaves y mecanismos, abriendo caminos que te permiten agilizar la exploración cuando toca recorrer por segunda o tercera o cuarta vez los mismos pasillos y estancias) vas empezando a encontrar referencias a la época, los años 20, a la vida de Jeremy, a sus traumas, al vudú, a los personajes que habitan Derceto; cuando por fin abres la puerta principal, aparecen de la nada —de una estancia en la que acabas de ver que no había nadie; de detrás de ti, de tu espalda, como si te hubieran estado siguiendo todo el rato— varios personajes que te hablan de la forma más sospechosa posible, que no se preguntan cómo has entrado ni por qué, y que aceptan con misteriosa calma tus explicaciones.

Cuando funciona, esta aproximación surrealista y algo janky al terror es extrañamente estimulante; en las no pocas ocasiones en las que no funciona, sin embargo, las costuras de Alone in the Dark se vuelven tan evidentes que el juego acaba siendo una suerte de collage que no consigue hacer que te intereses por sus misterios, mejores sobre el papel que en la práctica. Las actuaciones de Jodie Comer y David Harbour en los papeles principales de Emily y Edward son solventes y ayudan, sobre todo la de Comer, a darle sentido a unos personajes que se ven envueltos en situaciones y conversaciones rocambolescas, liminales también en su indeterminación entre el misterio y la comedia, voluntaria o no. Las cinemáticas se insertan en medio de la partida con una brusquedad incómoda, presentando a personajes que en cuanto recuperas el control de tu avatar desaparecen o se convierten en poco más que atrezzo, quizá reforzando el tono onírico (¿pesadillesco?) que parece buscar Alone in the Dark. Si fuera algo más fluido, algo más decidido, algo menos torpe a la hora de moverse entre la exploración y resolución de puzzles y los momentos más intensos y de acción (como, de nuevo, Alan Wake II, que se mueve con soltura entre los temas más graves y el cringe total), seguramente sería más fácil hacer la vista gorda y no dejarse aguar la fiesta por sus deslices visuales o técnicos, pero no es el caso: el mood de Derceto y de algunos de los sueños que exploras en ocasiones se ve boicoteado por unas limitaciones que se hacen evidentes en los momentos más inesperados, como cuando tu avatar se queda parado un segundo antes de abrir una puerta, como si supiera que, de abrirla antes de tiempo, la habitación que hay al otro lado aún no habría tenido tiempo de cargar del todo.

Otro guiño al original son los dos personajes protagonistas, por supuesto, y la idea es jugar al menos dos veces para ver las dos rutas posibles. Es más o menos el mismo juego, aunque hay algunos cambios evidentes (zonas que solo puedes ver como Emily o como Edward, pero sobre todo diálogos que cambian notablemente según si los personajes están hablando con la sobrina y heredera de Jeremy Hartwood o con el detective privado que investiga la desaparición; es un cambio significativo), pero creo que hay motivos interesantes para hacer el esfuerzo. Primero, las opciones del juego permiten activar o desactivar una serie de ayudas que pueden hacer una segunda vuelta muchísimo más ligera y directa; están disponibles también en la primera vuelta, pero para mi gusto hacen que algunos puzzles (diseñados para que leas pistas, para que hagas asociaciones, incluso para que tomes notas si lo ves necesario) pierdan toda la gracia.

La segunda es posiblemente mi opción favorita de Alone in the Dark, y algo que me gustaría ver implementado en más juegos. Desde el menú de configuración es posible activar los comentarios de los desarrolladores; cuando está activa esta opción, aparecen en todos los escenarios unos indicadores que, de manera similar a lo que pasa en las escenas eliminadas de The Last of Us Parte II Remasterizado, activan unos audios en los que los responsables del juego explican en detalle cómo fue crear el juego, hablando en una profundidad sorprendente sobre los cómos y porqués de casi todo. Cómo se plantean los puzzles, la importancia de los libros y notas que vas encontrando, la manera en que han intentado renovar o recontextualizar los temas del juego original; su aproximación a los jumpscares, la forma en que han intentado crear oportunidades para conocer la época en que está ambientado Alone in the Dark sin ser demasiado evidentes, cómo cada habitación individual está cuidadosamente diseñada para decirte algo sobre sus habitantes, su carácter y sus rutinas. Hay una habitación, para que se entienda el nivel de detalle que tienen estos comentarios, de la que se dice que es la más antigua del juego, porque fue creada en 2019 para presentársela como proof of concept a THQ Nordic cuando empezó el proyecto, y al contrario que otros materiales de esa época (que acabaron siendo descartados o reciclados hasta el punto de no ser reconocibles) ha resistido hasta la versión final. La profundidad que se puede encontrar en estos comentarios es realmente refrescante, y son el gancho perfecto para que dar una segunda pasada al juego sea interesante, incluso aunque (como fue mi caso) las ocho o nueve horas que dura la primera se hayan hecho algo más pesadas de la cuenta.

Imagino que hay motivos mejores para jugar a algo que escuchar cómo se hizo, pero creo que es un detalle representativo del cariño que se ha puesto en este Alone in the Dark, un juego que no falla en todo lo que se propone aunque desde luego tampoco tiene tanto éxito como debería. Es a la vez excéntrico y trágicamente poco memorable; incómodo más que inquietante, el regreso del padrino del survival horror es un juego que sabe llevar con dignidad el peso de su pasado, con respeto pero sin reverencia, un trabajo por el que no se puede sentir sino respeto pero que por desgracia no consigue revitalizar, si es que esa era la intención, la propuesta o el universo del seminal juego de terror de 1992.

[ 5 ]

  1. Miguel Vallés

    Vaya pena, me gustan mucho los survival horror de corte clásico y lo poco que vi de este en sus avances me dio buena impresión.

    Por cierto, ya que se dice en el primer párrafo, qué gracia me hace cuando antes a los videojuegos se les llamaba PROGRAMAS (con toda la razón del mundo, claro, ¿qué es un videojuego sino un programa informático?)

  2. patatasalopobre

    Es la primera vez que escucho sobre la inclusión de comentarios de desarrolladores en el propio juego, es verdad que no sé hasta qué punto le podría interesar a los videojugadores, para mí, sin duda, sería un puntazo verlo, sobre todo si se incluye de formas más orgánicas que simplemente acudir a los ajustes (que igualmente me parece una opción más que viable).