Witch time

Análisis de Azure Reflections

Análisis de Azure Reflections

No está de más empezar con un poco de historia. El Touhou Project es una serie de juegos desarrollados por Team Shanghai Alice, un peculiar estudio japonés formado por una sola persona: ZUN, el apodo tras el que se esconde Jun’ya Ota. Casi todo lo que se puede decir sobre ZUN (que trabajó en Taito; que es un gran aficionado a la cerveza) se transforma en anécdota cuando se compara con su catedralicio trabajo al frente de la serie Touhou, en activo desde mediados de los 90. Con algunas excepciones y matices, los Touhou son shmups en los que la concentración de balas en pantalla lo es todo: son juegos en los que se recompensa la habilidad pero también la memoria, e igual de importante que saber cómo esquivar los mantos de proyectiles que cubren casi cada píxel de la pantalla es conocer a las distintas jefas y sus patrones de ataque, para saber recibir sus acometidas con éxito.

El año pasado salió la decimosexta entrega, Hidden Star in Four Seasons; eso no quiere decir que haya dieciséis juego del Touhou Project, sin embargo: hay muchísimos más.

Indie antes de que los juegos indie se vendieran con esa etiqueta, ZUN se hizo conocido en la escena dōjin, moviendo sus juegos (desarrollados primero para PC98 y luego para Windows) en eventos como el Comiket. El mundo dōjin, siempre abierto a las reinterpretaciones creadas por fans (una parte importante de las convenciones dedicadas al dōjin consiste, de hecho, en videojuegos, novelas o música que toman como material base otros videojuegos, novelas o música), abrazó el trabajo de ZUN y empezó a crear juegos basados en el universo de Touhou. La fijación de ZUN por los shmups (la inmensa mayoría de los juegos de la serie son, perdón por la falta de sofisticación, matamarcianos) animó a la comunidad a probar otras cosas.

Solo una pequeña parte de la gran cantidad de juegos que han salido con el sello Touhou han llegado a las tiendas occidentales; incluso en el caso de Hidden Star in Four Seasons, que se publicó en Steam a nivel internacional, es necesario tirar de traducciones amateur, porque de base solo está en japonés. Es un universo que sigue siendo marginal, y aunque cada vez es más frecuente ver lanzamientos de la serie Touhou en PlayStation 4 lo cierto es que suelen ser juegos tremendamente específicos: el año pasado, por ejemplo, se publicaron Touhou Kobuto V: Burst Battle, un juego de acción uno contra uno, Touhou Genso Wanderer, un dungeon crawler, y Touhou Double Focus, un metroidvania, todos ellos reinterpretaciones del universo y las mecánicas de los juegos principales que, si bien cuentan con el beneplácito de ZUN, no consiguen tener demasiado interés, aunque algo tengan, para quien no conozca bien y siga activamente la serie.


En ese sentido, Azure Reflections es un poco distinto. Sin ese Touhou incriminador en el título (si no conozco la serie Touhou, ¿por qué iba a querer saber nada sobre este juego?), este «fangame»1

1. Está desarrollado por Souvenir Circ., y técnicamente es la versión para PS4 de Maihana Soumakyou: Uniting Barrage Action, un doujin para PC que se publicó originalmente en 2012. Esta versión la publica Unties Games, la rama dedicada a los videojuegos independientes de Sony Music Entertainment.

es más cercano a las entregas principales en el sentido de que es, como aquellos, un bullet hell, esa variante de los shmups o matamarcianos que se caracteriza por su dificultad elevada y sus patrones de balas feroces e intrincados. Sin embargo, el scroll no es vertical sino horizontal; en vez de sprites hay modelos en 3D; aunque el énfasis de los Touhou siempre ha estado en las jefas más que en los enemigos normales, aquí el equilibrio entre unas y otros hace que sea más explícito que nunca. No es un Touhou «normal», pero se parece.

Y lo cierto es que da el pego. Con sus peculiaridades, Azure Reflections es una puerta de entrada inusual pero interesante: aunque respeta al dedillo las convenciones de su nicho, tiene un par de detalles (o concesiones, según cómo lo mires) que me han resultado interesantes. Por un lado, que haya dos botones de disparo (uno hacia la derecha y otro hacia la izquierda) deja espacio para un diseño de niveles que se puede permitir, aunque sin grandes sorpresas, alguna situación que te obliga a moverte más por la pantalla, en lugar de mantener una posición atrasada permanente; de paso, hace que sea más estimulante usar el Danmaku Rush, un ataque físico que hace más daño cuantas más balas absorbes antes de golpear. Por otro, que te toque una bala no implica necesariamente morir; primero, pasas por un par de segundos de aturdimiento en el que tu movilidad es muy limitada, y de los que te puedes recuperar si no recibes ningún ataque mientras estás con los pajaritos, por usar la jerga al uso. Hay una sensación de forcejeo que no se da en la mayoría de shmups, en los que o ganas o pierdes; o estás muerto o estás vivo. Aquí, o estás vivo o estás muerto o estás luchando por tu supervivencia.

Análisis de Azure Reflections

Es una novedad que ayuda a sacudirse un poco de encima la sensación, a veces abrumadora, de que o juegas bien o juegas mal; que el juego es lo que es y si no haces lo que él quiere no tienes nada que hacer. Esta idea se lleva un poco más allá con los distintos accesorios con los que puedes personalizar a las protagonistas, que además de disfrazar de gata a las muñecas anime con las que juegas te permiten modificar algunas cosas para aplicar hasta tres mejoras; todas ellas son suficientemente sutiles (te puedes mover un poco más rápido o un poco más lento; puedes hacer que tal o cual objeto aparezca un poquito más o aplicar un imán al Danmaku Rush que te dirige un poco hacia los enemigos más cercanos) como para no romper el juego pero sí inclinar un poquito la balanza en justo una de las piezas que forman el sistema; los patrones de balas siguen siendo los mismos, pero si te da la sensación de que el Danmaku Rush podría cargarse un poquito más rápido, puedes conseguirlo poniéndole un accesorio a tu avatar. Es un objetivo a medio plazo interesante: quieres jugar más para conseguir más monedas y desbloquear nuevos accesorios en la tienda, y cuanto más juegas más entiendes el efecto que puede tener un accesorio u otro, o las distintas combinaciones que se pueden hacer.

La sensación última sigue siendo, por muchos accesorios y muchos aturdimientos que haya, la de estar jugando a un bullet hell, y uno que no tiene miedo de ponerte las cosas difíciles en muy poco tiempo, pero una parte de esa rigidez e impenetrabilidad que a menudo rodean a este tipo de juegos se suaviza. A pesar de todo, se nota de dónde viene; es un 1CC medio fácil, si queréis poneros técnicos, pero también es uno de esos juegos de naves que te apetece recomendar a alguien que tiene interés en el género pero no termina de encontrar un bullet hell que le dé un poco de espacio para aprender.

No es fácil estar entre los mejores de un género que lleva mucho tiempo reinado por los mismos juegos, pero tampoco es fácil aportar ideas frescas cuando es inevitable que se piense en tus referentes antes que en ti. Azure Reflections no se libra de esta condición, y de hecho asociándose al Touhou Project pone por delante a sus referentes de manera decidida, y sabe aprovechar esa relativa red de seguridad para aportar un par de ideas sencillas pero que le dan una personalidad propia. Aunque no consigue estar a la altura de los juegos principales de la serie o de otros shmups, Azure Reflections sí consigue mantener el tipo en todo momento; no se termina de sacudir el sambenito de ser un fangame de bajo presupuesto, que aquí se traduce en un apartado visual algo tosco y un par de oportunidades perdidas de llevar un poco más lejos alguna idea en el diseño de niveles (de verdad que me lo parece, como me parece injusto: los Touhou principales ni son especialmente atractivos ni demasiado atrevidos), pero me parece un shmup con suficientes muestras de inteligencia como para poder ser disfrutado por mucha gente distinta. No es una puerta de entrada más grande, pero sí una mejor señalizada. [7]

  1. Majin

    Os acordáis cuando en los shmups controlábamos naves y no colegialas adolescentes?

  2. Lemillos

    Nunca me han gustado mucho los bullet hells y este menos. El hit detection debe de estar fatal implementado ¿no? Es decir, los muñecos son enormes pero parece que solo importa si das en cuerpo y cabeza…