Wetrix HD ya, por favor

El agua, para las ranas y para Nvidia PhysX

Nvidia ha lanzado varios vídeos (el primer, este que tenéis aquí arriba) en los que se muestran las posibilidades de su PhysX para reproducir fluidos de manera realista. Como siempre, y antes de que venga nadie con un tridente y una antorcha, son sólo gráficos, sí: pero esto también ayuda, queramos o no creerlo, y este trío de vídeos desde luego son impresionantes.

Lo que se nos viene a mostrar es cómo las aguas de PhysX tienen en cuenta los objetos que hay a su alrededor para alterar su forma y movimiento; entre columnas, muñecos y paredes que se mueven, se forman algunas marejadillas interesantes, y muy hipnóticas de ver. Atención a las imágenes cuando el agua está bien reproducida, pero también atención a la versión sin texturas en la que se ven todas las bolitas que mueven la simulación.

Este es el segundo vídeo:

Por todas esas cuerdas aleatorias de las que el azar tira cuando quiere, lo primero que se me ha venido a la cabeza es cómo esto puede afectar a la jugabilidad, cómo incluir agua de este tipo en un juego y que tenga un sentido real; ha vuelto a mi memoria un recurrente que me obsesiona más de la cuenta: Wetrix, ese puzzle de Nintendo 64 que usaba una simulación de fluidos infinitamente más rudimentaria que esta para conseguir unas mecánicas de juego muy interesantes.

Nvidia, si lees esto: queremos un Wetrix HD. (¿Estoy solo en esto? ¿Tan poco corazón tenéis?)

Este es el tercer y último vídeo:

  1. lolskiller

    Lo cierto es que no es difícil simular el agua, lo difícil es que la textura sea real. La cantidad de espuma, la transparencia,…etc, y en este video estan muy logrados estos efectos.

  2. Lokewen

    La verdad es que es una absoluta pasada, es muy dificil conseguir la «aleatoriedad» en un medio artificial como el 3d y que realmente parezca aleatorio, sobretodo en algo como el agua o el fuego. Una pasada.

  3. el_adri2020

    El tema es que desde los tiempos de ps1 los efectos de simulación de partículas no han evolucionado nada! Se siguen usando casi los mismos trucos que hace quince años en la mayoria de juegos. Esta claro que la simulación de partículas y fluidos consume muchos recursos pero desde luego darian mucho juego.

  4. dega

    @lolskiller dijo:
    Lo cierto es que no es difícil simular el agua, lo difícil es que la textura sea real. La cantidad de espuma, la transparencia,…etc, y en este video estan muy logrados estos efectos.

    Tonteria del dia.

  5. adrigd

    @dega

    ¿Y por qué?

  6. dega

    @adrigd

    @lokewen dijo:
    La verdad es que es una absoluta pasada, es muy dificil conseguir la «aleatoriedad» en un medio artificial como el 3d y que realmente parezca aleatorio, sobretodo en algo como el agua o el fuego. Una pasada.

    No me hace falta ni explircarlo.

  7. Preacher (Baneado)

    Bufff mi mente se ha puesto a visualizar un tiroteo a lo Stranglehold en un restaurante. Con los impactos de bala los típicos acuarios de langostas se rompen y el agua se derrama, poniendo todo el escenario perdido . Y entonces el suelo mojado hace que algunos enemigos se resbalen y se caigan de morros, con una física perfectamente recreada.

    No sé si esta escena que describo sería un gran avance a nivel de jugabilidad, pero es la clase de mierda que te mete dentro del juego y yo fliparé muy fuerte si la nueva generación me planta cosas así en pantalla.

  8. dega

    @kiibakun

    Tambien puedes rebatirme que me equivoco, demostrando que imitar las partículas del agua, creando agua en 3D totalmente realista, es ante todo, fácil.

    @preacher

    Maldita sea!! Piensa en BIOSCHOK!. Eso si que debe ser muy osom.

  9. adrigd

    @dega

    Has citado un comentario distinto al que has citado primero, y luego no te has explicado. Sigo preguntando ¿por qué?, básicamente porque aun no entiendo a que te refieres. En cualquier caso, no voy a ser tan críptico como tú y contestaré que, efectivamente, la reproducción de fluidos en sistemas 3D no es «complicada». Obviamente es más difícil que elementos estáticos, y sobre todo (y he aquí el problema), requiere un volumen de cálculos muy elevado. Más que por el movimiento (que no satura tanto a los procesadores), por el cálculo de las reflexiones de luz, la transparencia (que depende de muchos factores), y la interacción de las texturas sobre estos aspectos. Por tanto, @lolskiller tenía razón.

    Así que vuelvo a preguntar: «¿Y por qué?»

  10. dega

    @adrigd

    A nivel dificultad, segun @lolskiller.

    Textura de agua >>> simular el agua real.

    Y esso, ni de coña es asi. Si fuera tan sumamente facil diseñar el fluido de un liquido, desde hace años deberiamos verlo en consolas, y lo vemos, si, algo muy rustico y en muchos casos hasta vergonzoso de ver. Y en estos videos, no se muestra solo el fluido en si como unidad, si no que son miles de particulas que se mueven individualmente, algo aun mas dificil de crear.

  11. adrigd

    @dega

    No, ahí es donde estás equivocado. Si no se incluye en los juegos no es porque sea difícil de crear, sino porque requiere mucho volumen de cálculo computacional. Demasiado para un equipo tan modesto como una consola o un PC doméstico. Pero si trabajaras con programas de diseño 3D te darías cuenta que el cálculo del movimiento del fluido es lo más fácil de su diseño. Lo difícil es darle un aspecto realista. en función de su movimiento. Pero lo que es el movimiento en sí (que son físicas puras) no es tan complejo.

  12. Klaus Daimler

    @adrigd dijo:
    Si no se incluye en los juegos no es porque sea difícil de crear, sino porque requiere mucho volumen de cálculo computacional. Demasiado para un equipo tan modesto como una consola o un PC doméstico.

    Oiga que Physx es viejo como el cagar y desde el 2008 que Nvidia lo mete en sus gráficas, y antes iba en una tarjeta a parte. Si no es más usado será porque las consolas actuales no lo llevan y por tanto no lo usan, pero en pc sí, si usas nvidia claro

  13. JaakkBlack

    @abe
    AMD también lo tiene pero no se llama Physx y además rinde peor. Pero por tener lo tiene y procesa.

  14. Battles

    Sí NVidia, sí. Una demo muy bonita. Ahora mételo en un juego real fuera de esa pecera y con una rana sin dientes de sierra e intenta que no me pete la gráfica.

    PD: Oye necsgen, déjate de mierdecillas y dame mis 60fps!

  15. Selinkoso

    el agua de mi bañera ahora es una puta mierda.

  16. Monty

    A ver, que yo creo que es evidente la discusión y el diferenciar el asunto. Creo que debe ser la frase mas dicha en esta comunidad «Por una vez voy a darle la razón a @dega » pero creo que el muchacho se basa en el primer comentario que no define mucho el asunto y es algo simplista.
    No soy físico pero vengo de cenar con un par que se dedican (bueno, uno se dedicaba) a la física de fluidos y les he trasladado la duda porque me chocó tal reacción de burlarse de Dega por que si. Pues nada, los físicos que trabajan de ello se chotean de vosotros. Y estoy siendo suave xD Pero también ya sabéis como son los físicos… hierba de la mala…

    El caso es que yo creo que él tiene razón en soltar su reprimenda porque hay un trabajo absolutamente brutal detrás de la física de fluidos, y cuando digo trabajo me refiero a cálculos y cuando digo cálculos me refiero a que cada bolita que simula algo tiene su propia física, y a su vez esa puta bola es un engaño porque en realidad es un acercamiento practico. Es igual, ya me entendeis.

    El caso es que el chico le da la importancia que se merece y le saltan al cuello. Pero también es cierto que a la hora de programar para un videojuego quizás no es tan necesario visualmente lo demás, pese a que sin los cálculos básicos ya le puedes meter texturas, que daría asco verlo. Y de ahí entiendo la crítica a su comentario que habéis tenido unos cuantos. Pero sinceramente, creo que ha sido de los comentarios mas lúcidos y escuetos de Dega, científicamente hablando.

    Y se acabó, ya se que es muy largo y voy medio bolinga, es lo que hay,. chumachos.

  17. Yggdrasil

    Hay todo un trabajo de investigación en métodos computacionales detrás de estas simulaciones, donde se emplean aproximaciones y trucos ingeniosos que permiten que estas cosas den el pego en un tiempo de computación razonable. Así que fácil no es.

    Por si a alguien le interesa la parte más técnica, dejo por aquí el preprint en el que se presenta este avance: http://mmacklin.com/pbf_sig_preprint.pdf

  18. lolskiller

    @dega Soy estudiante de Multimedia en la universidad de la salle, y una practica es simular agua, se hace con unas formulas que calculan las colisiones entre las bolas. Cierto es que se necesita mucha potencia de calculo para simular mucha cantidad.Pero realmente no es muy complicado creeme.

  19. Iniston

    @lolskiller dijo:
    @dega Soy estudiante de Multimedia en la universidad de la salle, y una practica es simular agua, se hace con unas formulas que calculan las colisiones entre las bolas. Cierto es que se necesita mucha potencia de calculo para simular mucha cantidad.Pero realmente no es muy complicado creeme.

    Me alegro, pero alguien por la salle deberia de explicarte lo jodido que es simular la fisica de fluidos, o darte alguna nocion basica de CFD, luego vuelves, y revisas tu primer comentario.
    Ponerle texturas a una malla no es simular una fisica…..

  20. evenous

    @lolskiller si, es facil simular fluidos cuando te dan unas herramientas con las que sólo tienes que configurar los parámetros de la simulación y ver los resultados, pero ponte a diseñar e implementar una simulación realista de fluidos desde cero y luego nos cuentas si es complicado o no.

  21. dega

    @kiibakun

    Se ve que lees poco o entiendes lo que quieres, ¿donde hago yo referencia a que desprecio el trabajo de nadie?

  22. ikky

    @kiibakun dijo:
    dega, deja de despreciar así el trabajo de los demás.

    Me parece que te has equivocado, pues fue @lolskiller quien en un principio alegó que era cosa facil la simulacion del agua, y despues vino @dega a reprimirle por ello.

    En fin, a mi me parece bastantealucinante como queda de conseguido el fluido en los videos, ahora bien, a menos que sea parte de una mecanica de juego elaborada, yo preferiria la tipica malla con textura y unos pocos shaders de refraccion/reflexion, que sacrificar potencia de la consola en «hacer algo que queda cojonudo».

  23. Dropis

    Vaya efectos mas guapos macho.

  24. Tharrik

    Dejando a los catedráticos de lado. Lo importante a la hora de usar estas cosas tan rebonicas es cuanta potencia consumen.

    Ya vimos hace poco los peletes mágicos de Lara Croft. No quedaba del todo mal, pero el consumo de recursos era tan brutal que no merecía la pena para nada.

    En este caso habrá que ver como funciona en un juego completo. A parte de eso, me parece un trabajo magnífico.

  25. Koldo Gutiérrez

    @chiconuclear

    ¡Joder, sí, yo también amo poderosamente Wetrix! De hecho, a raíz de tu comentario me ha dado por buscar, porque me sonaba ligeramente, y he visto que hubo una secuela para PS2 titulada Aqua Aqua.

    Ahora que lo pienso, quizá con From Dust esperaba algo parecido a este juego, y por eso su demo me decepcionó. 🙁

  26. Víctor Martínez

    @sabin
    Joder: ni idea de esa secuela, o al menos mi mente la había borrado. ¿Jugaste a la versión de Windows de Wetrix? Yo no, pero me consta que hay una. El mundo necesita más Wetrix. Maldita sea.