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Exactamente como su tráiler

The Last of Us Part II será pequeño, íntimo y nos hará reflexionar sobre la violencia

por , 13 de julio de 2018 a las 15:00 - PS4

The Last Part II será pequeño, íntimo y nos hará reflexionar sobre la violencia

Las entrevistas que Buzzfeed realizó durante el último E3 se están haciendo esperar. El gigante de la comunicación —en constante crecimiento gracias a su expansión y diversificación mundial— suele contar siempre con buenos asientos en todo tipo de eventos celebrados en California, como la Comic-Con de San Diego, sobre la que acostumbran a escribir crónicas abundantes, variadas y completas. Pero nunca es tarde si la dicha es buena y la información interesante. Buzzfeed logró arañar a Neil Druckmann y Halley Gross algunos detallitos con los que paliar la espera ante otro de los éxitos seguros de la compañía.

«Creo que puedo decir, teniendo en cuenta el juego anterior, que en esta entrega también te acompañará un NPC aunque no lo hayamos mostrado en la demo», comentaba Druckmann sin llegar a confirmar si se trata de Joel. Tras destacar que en Naughty Dog el mensaje y los protagonistas son el centro del desarrollo, a partir del cual crece la historia, Gross continuaba, «este título trata sobre la naturaleza cíclica de la violencia. Nos gusta que la gente esté teniendo esas reacciones de rechazo frente a lo mostrado en el segundo tráiler». «La violencia engendra violencia, que engendra violencia, que engendra un trauma que no para de crecer... En Ellie y en su alma».

Respecto al tono del juego, Druckmann especifica que ellos no desarrollan pensando en la diversión del jugador sino en la historia que quieren contar. Es por eso que no van a usar la violencia de manera gratuita o como una prueba para poder demostrar habilidad. «Nuestra aproximación a la violencia pasa por hacerla tan real y sucia como sea posible (...) No intentamos hacerla sexy sino real e incómoda, porque el arte tiene que incomodar. Con la historia que queremos contar. en ocasiones será difícil continuar pero esperamos que el compromiso con los personajes nos empuje a ir a más».

Sobre la historia, Gross confiesa que se centrará en Ellie y en un evento traumático que la cambiará. Seattle será la localización mayoritaria del juego y la historia post-apocalíptica de la ciudad tendrá un peso importante en la historia. Ambos guionistas también se toman un tiempo para hablar de los Seraphites, un grupo extremista religioso que controla las calles. «El tema del primer juego era el amor irracional e incondicional que puede sentir un padre», comentaba Druckmann para acabar, «en este hemos hablado de odio, pero es algo más sutil que todo eso, por ejemplo, todos hemos estado en alguna situación donde hemos presenciado una atrocidad, ¿verdad? Una situación en la que alguien maltrata a un animal o que nos lleva demasiado lejos y, por un segundo, tu mente se vuelve primitiva y tienes que hacer daño a alguien. Y con este juego nos hemos preguntado, ¿cómo exploramos eso? No puedo decir mucho más sin caer en el spoiler».

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Comentarios (38) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Minsc
    Minsc Minsc, 13/07/2018 @minsc, Principiante Offline
    pequeñito pero matón
  • Napo2k
    Napo2k Napo2k, 13/07/2018 @napo2k, Usuario Offline
    The Last Part II... la última secuela :D
  • Nirv
    Nirv Nirv, 13/07/2018 @nirv, Principiante Offline
    Passepartout
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 13/07/2018 @for_the_republic, Principiante Online
    «Creo que puedo decir, teniendo en cuenta el juego anterior, que en esta entrega también te acompañará un NPC aunque no lo hayamos mostrado en la demo»
    Ojalá se pueda elegir entre Pikachu o Eevee.

    Lo de reflexionar sobre la violencia está más gastao que la cadera del rey emérito. Suena más a "somos incapaces de deshacernos de mecánicas violentas y de dejar de recrearnos con la violencia así que lo vamos a justificar de forma madura y deep".
  • molekiller
    molekiller molekiller, 13/07/2018 @molekiller, Usuario Offline
    haters gonna hate
  • Preacher
    Preacher Preacher, 13/07/2018 @preacher, Usuario Offline
    @for_the_republic
    ¿Y dónde está el puto problema? Hay temáticas atemporales que siempre están presentes en la cultura. El amor, la violencia, la discriminación, el miedo a la muerte... Lo guay del estado actual de la industria es que hay propuestas de todo tipo, si quieres un juego sobre putas flores bailando en un jardín ahí tienes el Pikmin. Si quieres hurgar en los cajones de una casa donde no pasa nada, Gone Home. Si quieres pasear por una playa mientras una voz en off te lee textos pretenciosos sin puto sentido, Dear Esther. Me parece bien que Naughty Dog hable sobre la violencia, sobre el incesto o sobre todas las cosas jodidas del mundo que les de la gana. Es un estudio excepcional, con visión creativa y una atención al detalle enfermiza. Lo que hagan será relevante y tendrá sentido.

    Y dejarán de hacer juegos con mecánicas violentas cuando reventar putas cabezas deje de ser divertido. Han pasado 25 años desde el primer Doom y la cosa todavía no ha perdido la gracia, qué le vamos a hacer. Que dure la ultraviolencia otros 25 años más, por favor.
  • Meheregistradohoy
    Meheregistradohoy Meheregistradohoy, 13/07/2018 @meheregistradohoy, Principiante Offline
    La violencia es mala chavales
  • Selinkoso
    Selinkoso Selinkoso, 13/07/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Leo no mas las intenciones y la forma en la que están hablando los des arrolladores y ya me entran escalofríos.
  • octopus phallus
    octopus phallus octopus phallus, 13/07/2018 @octopene, Usuario Offline
    El juego: la violencia es mala.
    También el juego: pero divertida.
  • Liberance
    Liberance Liberance, 13/07/2018 @liberance, Colaborador Online
    @octopene dijo:
    El juego: la violencia es mala.
    También el juego: pero divertida.


    Neil Druckmann, en la entrevista:

    For us, we don’t use the word "fun." We say "engaging," and it might seem like a minor distinction, but it’s an important one for us


    Our co–art director John Sweeney, (...) the thing he kept fighting was, that’s not realistic. Actually it’s very subtle and the blood doesn’t start pouring until you hit the ground. And there’s all these things that make it real and make it more disturbing, and that’s really what we want to capture.


    We believe that if we're invested in the character and the relationships they’re in and their goal, then we're gonna go along on their journey with them and maybe even commit acts that make us uncomfortable


    Hay una diferencia entre este tipo de tono e intencionalidad y las de, digamos, Gears of War. Lo mismo que podría haberla entre Arma Letal y Salvar al Soldado Ryan, aun siendo todo ello 'entretenimiento'. Si no vemos esto al final va a resultar que los videojuegos, tras tantos años siendo juguetes huecos, van a terminar quedándoseles grandes a los propios jugadores.
  • Marston
    Marston Marston, 13/07/2018 @mrmarston, Usuario Offline
    tened claro que parte II será un openworld en seattle, y que enseñará a todo el mundo como se deben hacer.
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 13/07/2018 @for_the_republic, Principiante Online
    @preacher En ningún momento he dicho que las mecánicas violentas me parezcan bien o mal. Por cierto, Neil Druckmann no piensa lo mismo que tú de Gone Home o de los FPW:
    https://twitter.com/Neil_Druckmann/status/368621764470775809
    https://twitter.com/Neil_Druckmann/status/457027526045335552

    De hecho me atrevería a decir que Gone Home inspiró en más de algún sentido a Uncharted 4: https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/uncharted-4-director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games-43705/
    How much does the game resemble your original pitch for it?
    The biggest thing that changed was probably the flashbacks. It used to be just one cut scene in the beginning of Nathan and his brother Sam entering the orphanage, and his brother saying, “I’m going to take care of you.”

    The game didn’t have any interactive flashbacks?
    No, not initially.


    Did those come about because of your interest in so-called walking simulators? You once told me that Tacoma, Fullbright’s follow-up to Gone Home, is your most-anticipated game of 2016.
    Maybe subconsciously. It’s not like we played Gone Home or Firewatch and said, Oh, we’ve got to get more of this in our game. Usually when something is just a cut scene, there’s going to be someone who says, “Should we make this playable?” That’s always a motivation: How can we put more of it “on the stick,” as we say?

    And it felt like, as the story was evolving, that we needed to spend more time with the kids. We’re not going to have them run around and shoot and take cover and all that. So what are some interesting things we can do with them?

    That led to the whole mansion sequence, and breaking into someone’s house. We needed to show that Nate, even at a young age, was intrigued by all this stuff. And it was important to show how much Sam cares for Nate.
  • Marticus
    Marticus Marticus, 13/07/2018 @marticus, Principiante Offline
    No lo se...Por ahora, solo he visto una aproximación a la "violencia" de forma gráfica, es decir, como en un "slasher" o en una película de acción clasificación "C". Igual y se refiere a un tipo de "violencia pasiva" o algo así. Y es que me cuesta creer, que estas declaraciones, no sean solo mas que pretensión, digo ¡¡Flecha con punta explosiva, colega!! En fin... Espero que por "odio" no se refieran a comentarios del "yo-tú-ves" o a los berrinches de "Neil" en "twitters". Ja.
  • Joe
    Joe Joe, 13/07/2018 @joe, Principiante Offline
    Que vaya por delante, soy un gran fan del primero y espero con ansias el segundo. Creo que la obra es lo que es y es jodidamente buena en eso.

    Pero esas declaraciones y esos comentarios de algunos usuarios por arriba (no menciono porque no tengo interes en discutir nada, vosotros dais vuestra opinión, yo la mía y no vamos a convencernos) suenan a pretenciosidad vacía.

    Si de verdad quieres hacerme una crítica a la violencia con un sistema de combate no me hagas la violencia "engaging" hazme el combate pesado, desagradable, hazme sentir mal. Un enemigo que llore cuando le has disparado en las dos piernas y te dispones a acabar con él, enemigos únicos cuya muerte suponga una pérdida real para el juego (no me vale soldado de asalto 01, 02, 03...), Muestrame enemigos que se preocupan de sus compañeros cuando ven sus cadáveres...

    Entiendo que técnicamente es algo imposible (y sino imposible muy dificil) pero no me hagas un juego en el que la máxima interacción que tienes con los enemigos es matar o ser matado, con un sistema de combate muy divertido y me digas que es una critica a la violencia porque haya dos o tres cinemáticas bien escritas y dirigidas... La violencia que ejerces se critica enseñando repercusiones en quien la ejerces y eso es algo que el primer The Last of Us no tenía y este tampoco parece tenerlo en lo poco que se ha visto.
  • SuGonsis
    SuGonsis SuGonsis, 13/07/2018 @sucalvo, Usuario Offline
    "The Last of Us Part II será pequeño, íntimo y nos hará reflexionar sobre la violencia"

    Pueden decir literalmente lo que quieran, ME TENÍAN CON EL "HOLA".
  • Termal
    Termal Termal, 13/07/2018 @termal, Principiante Offline
    Es decir, que un juego en el que se basa su core en enfrentarse contra enemigos, quiere hacer que el sistema no nos parezca divertido??

    Que problema hay con disfrutar un juego donde se dispara o se mata gente? Espero q no lo intenten hacer pesado en este aspecto, porque entonces la ostia q se pueden dar el tremenda.
  • Ká
    Ká , 13/07/2018 @ka, Principiante Offline
    Mira, yo respeto mucho la manera de hacer juegos de Naughty Dog, otras cosas ya no tanto, pero que no se flipen diciendo que no hacen juegos pensando en la diversión del jugador por encima de la historia que quieren contar porque el principal problema de 'Uncharted 4' era precisamente que el título se preocupaba demasiado en que el jugador no se aburriese por no liarse a tiros cada diez minutos (un poco exageración a lo mejor, pero no voy tampoco muy desencaminado).

    Y mira que el planteamiento de la violencia en TLoU me parece mucho más interesante que la violencia sin sentido de casi cualquier otro AAA, pero a relajarse un poquito.
  • worm
    worm worm, 13/07/2018 @worm, Principiante Offline
    no puedo desmontar los argumentos de los críticos hacia el juego, pero es que en verdad medaiwá. Best game ever.
  • ballan
    ballan ballan, 13/07/2018 @ballan, Principiante Offline
    Tengo cierto respeto a Naughty Dog pero ya no me creo nada sus declaraciones pretenciosas (en realidad pocas de cualquier videojuego, película, serie, novela o producto cultural siendo la mayoría vendehumos). Seguí el desarrollo de Uncharted 4 y lo dicho anteriormente no se correspondía con lo finalmente mostrado. Aparte, mucha importancia a la historia pero bien que se jactaban de su disonancia ludonarrativa en forma de trofeo...

    Pero sus juegos están bien.
  • Prullansky
    Prullansky Prullansky, 13/07/2018 @philip_s_owen, pichacorta Offline
    @preacher

    Para violencia tu comentario, me ha hecho reflexionar y todo.

    @joe dijo:


    Si de verdad quieres hacerme una crítica a la violencia con un sistema de combate no me hagas la violencia "engaging" hazme el combate pesado, desagradable, hazme sentir mal. Un enemigo que llore cuando le has disparado en las dos piernas y te dispones a acabar con él, enemigos únicos cuya muerte suponga una pérdida real para el juego (no me vale soldado de asalto 01, 02, 03...), Muestrame enemigos que se preocupan de sus compañeros cuando ven sus cadáveres...


    Quizá podrían llevarlo un poco más por el rollo Hotline Miami, la glorificación de la violencia y la disociación que acabamos sintiendo con ella, aunque parece que quieren hacer algo distinto, y como bien dices, lo veo difícil. No creo que puedan permitirse hacer el combate lento y pesado, tal y como ha expuesto @liberance, buscan unas mecánicas que sean engaging y no fun... Aunque a mí si me preguntas, no acabaré de entender la sutil diferencia hasta que tenga el mando en las manos.
  • Terbien
    Terbien Terbien, 14/07/2018 @terbien, Principiante Offline
    @termal dijo:
    Es decir, que un juego en el que se basa su core en enfrentarse contra enemigos, quiere hacer que el sistema no nos parezca divertido??

    Que problema hay con disfrutar un juego donde se dispara o se mata gente? Espero q no lo intenten hacer pesado en este aspecto, porque entonces la ostia q se pueden dar el tremenda.

    xD

    Ponedle una medalla de "no lo pilla", por favor.
  • Oldsnake
    Oldsnake Oldsnake, 14/07/2018 @solidsnake, Principiante Offline
    Madre mía dicen que los comentarios del buen Neil son pretensiosos y ni siquiera ha salido el juego para saber si logra sus METAS, esto es lo que queremos lograr, lo que queremos transmitir; si lo logran será estupendo, si no, pues igual en lugar de desagradarnos la violencia la encontramos hilarante y ya, no pasa na.

    Por cierto, cuando Ellie le está clavando no sé si un cuchillo o una flecha en la garganta a un enemigo, parece que el pobre diablo está sufriendo y que ella no lo está disfrutando.

    En lo personal yo tampoco lo disfruté, se veía como que efectivamente estaba quitándole la vida a una persona y encima con sufrimiento; entiendo lo que veo y me parece que va por buen camino para alcanzar la meta que persigue Naughty Dog, incomodarnos con la violencia no divertirnos con ella como en Bayonetta o Call of Duty.
  • orwellKILL
    orwellKILL orwellKILL, 14/07/2018 @orwellkill, Principiante Offline
    lo que dice me parece una muy buena intención, y una forma de plantear el juego interesante, por lo diferente.

    pero bueno, lo de siempre, hablar es gratis pero a mi me va a costar unos 60 eurazos comprobar si vuelven a tocarme la patata de mala manera como hicieron con el anterior.
  • SuGonsis
    SuGonsis SuGonsis, 14/07/2018 @sucalvo, Usuario Offline
    @preacher
    A veces hay que comerte la boca por comentarios como este <3
  • 1984
    1984 1984, 14/07/2018 @1984, Principiante Offline
    El Druckmann dijo:
    Nuestra aproximación a la violencia pasa por hacerla tan real y sucia como sea posible (...) No intentamos hacerla sexy sino real e incómoda


    Estoy deseando poder sumergirle un hacha en la cabeza a uno de los malos como se vio en la demo.
  • Prullansky
    Prullansky Prullansky, 14/07/2018 @philip_s_owen, pichacorta Offline
    @1984 dijo:
    El Druckmann dijo:
    Nuestra aproximación a la violencia pasa por hacerla tan real y sucia como sea posible (...) No intentamos hacerla sexy sino real e incómoda


    Estoy deseando poder sumergirle un hacha en la cabeza a uno de los malos como se vio en la demo.


    Quizá este sea el fallo; mientras veamos al resto de npcs con los que interactuamos de manera violenta como "los malos", todo este rollo de sentirnos mal por cargarnos a cualquiera de ellos se va al garete rápido.
  • Liberance
    Liberance Liberance, 14/07/2018 @liberance, Colaborador Online
    @philip_s_owen

    Yo diría que no está hablando de mecánicas, sino de ejecución y enfoque. Pulsar R para abatir a un enemigo no genera la misma respuesta en función del dónde y cómo suceda eso. Y lo que podría describirse como 'divertido' en ciertos contextos a lo mejor necesita otro adjetivo más complejo en otros.

    La primera vez que vi a Druckmann haciendo una alusión directa a todo esto fue en una entrevista para Rolling Stone hablando sobre el nivel de buceo al principio de Uncharted 4, cuando Drake está recuperando el cargamento de un camión accidentado. Por lo visto, los testers puntuaban siempre ese nivel con la nota más baja, y se quejaban de que era 'aburrido'. Pero ese era precisamente el objetivo emocional del nivel, porque su función era retratar la vida monótona de Drake tras haber dejado de lado sus aventuras. En ese sentido era engaging, porque te hacía más partícipe en la ficción que te están contando. Hacía que tu asimilación del personaje y lo que venía después en su historia funcionasen mejor.

    Con The Last of Us probablemente el objetivo sea que los enfrentamientos no susciten las mismas emociones que en un Uncharted, Gears o Halo por motivos obvios. De hecho ya es así en el primer juego y salta a la vista por el trailer que sigue siéndolo en el nuevo. Pero en fin, llevamos tantos años experimentando los videojuegos como simples juguetes de habilidad sin intencionalidad artística detrás que a veces a la gente parece que le cuesta asimilar todos estos matices y distinguir entre ejecuciones.
  • 1984
    1984 1984, 14/07/2018 @1984, Principiante Offline
    @philip_s_owen

    Lo arreglarán torturando a Ellie, no te preocupes.
  • agendaverde
    agendaverde agendaverde, 14/07/2018 @agendaverde, Principiante Offline
    @philip_s_owen

    Los NPC a los que te enfrentas tienen nombre propio y se comunican llamándose por su nombre. Las reacciones emocionales y físicas de los personajes son de lo más realista visto jamás.

    La guinda del pastel sería que durante el juego, hayas conocido ya a esos NPCs y el juego haya intentado generarte empatía sobre ellos y ahora los tengas que matar o verte en la tesitura de si hacerlo o no.

    Tengo claro que a mí si me hará pausar el juego un momento e intentar evitar ver salvajadas y si hay caminos de sigilo por lo que también se avance la trama, los usaré. Sería lo más lógico que haría una persona en ese escenario.

    Yo creo que ver escenas donde la violencia y sus consecuencias se representan de forma tan verosímil afectan de una forma u otra. A mí me incomoda al menos. Comparto el punto de vista y las intenciones de Druckman, para acción salvaje sin plantearte nada más, ya está Doom. Esto es otra cosa. Así que creo que algo debe estar haciendo bien.
  • LeChimp
    LeChimp LeChimp, 14/07/2018 @lechimp, Principiante Offline
    Es posible que la reflexión no sea sobre la violencia en los videojuegos sino en la sociedad americana, que es donde transcurre el videojuego y a quien se dirige Mr Druckman.
    La violencia puede formar parte de nuestra cultura audiovisual pero debería dejar de ser parte de nuestra forma de actuar.
  • HowardMoon
    HowardMoon HowardMoon, 15/07/2018 @howardmoon, Principiante Offline
    @liberance dijo:

    Pero en fin, llevamos tantos años experimentando los videojuegos como simples juguetes de habilidad sin intencionalidad artística detrás que a veces a la gente parece que le cuesta asimilar todos estos matices y distinguir entre ejecuciones.


    Por curiosidad y si te apetece ampliar esto que has escrito te pregunto: Si le quitamos la parte de habilidad o si la dejamos con como un aspecto menor en los juegos, que queda? Me cuesta entender la dicotomía esta, no me parecen cosas excluyentes en una cuestión evidentemente interactiva como son los videojocs. Ojo, que me parece genial el enfoque que dicen que tendrá este juego, pero la verdad que me cuesta creer que finalmente sea tan real cuando lo juguemos. Porque a los juegos de esta gente, haciendo una analogía, los comparo con pelis palomiteras, dudo que me me termine pareciendo un producto artístico en algo que no sea el aspecto técnico.
    Y si me apuras, esa intención de contar historias profundas, buscar mecánicas que no apelen a la violencia o la habilidad, el buscar algo mas profundo y artístico yo lo veo en las aventuras gráficas desde tiempos inmemoriales.
    Personalmente pienso que hay muchos juegos que pueden considerarse artísticos en algún sentido aunque, naturalmente, no deja de ser algo muy subjetivo y cada cual lo veremos de manera muy distinta.
    En todo caso creo que los juegos no tienen que ser de una maneras u otra, prefiero la variedad.
    No se, me parece que somos un poco elitistas a veces. Yo no juego un Duty ni pirata y menos algo online tipo Fornite, pero tengo amigos que no juegan a otra cosa, amigos que tienen postgrados en sus carreras y a los que me parece difícil catalogarlos de niños ratas, como suele hacerse a los que tienen esos gustos.
    Creo que a veces nos ponemos un poco dogmáticos con estas cosas y nos cuesta ver el big picture...y yo el primero, eh!
    Hay muchos juegos y muchos tipos de jugadores, cuando escucho la palabra "gamer" pienso en los políticos hablando de "la gente", es un concepto muy difuso para mi. Perdona el divague, son temas que me molan. xD
    PD: que no se tome como que no respeto a ND, faltaba mas, y el trailer me dejó bastante flipado. Es solo una opinión.
  • SamaelXii
    SamaelXii SamaelXii, 15/07/2018 @samaelvii, Principiante Offline
    Lastimosamente estas palabras dichas desde ese pulpito moral al que les encanta subirse a estos personajes se quedan huecas a la larga, son parte de esta ola tan nefasta de volver causas justas en productos marquetineros!!! Hoy la batuta del discurso progresista nace desde el mundo corporativo que todo el tiempo le da la espalda a las clases menos favorecidas pero ha encontrado en esta tendencia un nuevo mercado que hace que el consumidor al momento de comprar se sienta parte de una "causa" aparte de obtener su producto. No se puede hablar de causas justas sin hablar de derrumbar un sistema que se perpetua constantemente a costa de crear brechas de pobreza inabarcables. Solo logran diversificar la opresion si a caso. Hablar de estas cosas es entrar en pantanos muy profundos y venirlas a mostrar tan superficialmente es errado y hasta insultante.
  • Liberance
    Liberance Liberance, 15/07/2018 @liberance, Colaborador Online
    @howardmoon

    Es que no creo que deba quitarse esa parte tampoco, aunque depende del juego. Hellblade no requiere mucha habilidad y funciona. En el caso de los de Naughty Dog, el desafío de habilidad debe de estar presente como parte del conjunto, de hecho hasta creo que la mejor manera de experimentar The Last of Us es jugarlo en dificultad Grounded. Quizá para que se entienda mejor lo que quería decir, debería haber escrito que Neil Druckmann no está hablando "sólo de mecánicas, sino de ejecución", que es una manera de referirse al todo.

    Creo que en estas conversaciones de tiende a aislar un elemento y hablar sólo de eso, cuando la forma en la que los juegos funcionan, como cualquier otra forma de entretenimiento audiovisual, es el resultado de una suma equilibrada de cosas bastante más compleja. Por eso preguntarse '¿es esta parte divertida?' es ambiguo y contraproducente, o lo que está haciendo la gente en estos comentarios, planteándose cosas como si para entender la humanidad de un enemigo debería ponerse a llorar. No, eso depende de mil y una cuestiones de contexto, y aplicarlo a la ligera implica que el mensaje y las sensaciones que se están transmitiendo cambiarían constantemente. A veces te haría sentir como un asesino, otras resultaría ridículo. A lo mejor habría algún caso en el que tendría sentido, pero eso dependería de la construcción de la escena, de quién es ese enemigo y por qué le estamos disparando. Creo que esto son cuestiones que, a juzgar por las entrevistas y la evolución de sus juegos, Naughty Dog empieza a plantearse en serio. Y eso son decisiones artísticas que hacen el juego más efectivo.

    Luego, sobre si hay juegos de tercera, o si las películas palomiteras son cine de segunda, de nuevo, creo que es cuestión de ejecuciones. Una película de Indiana Jones es arte. Uncharted 4 es un juego realizado con una sensibilidad bastante más artística que Uncharted 1. En esta generación, algunos desarrolladores han empezado a plantearse cosas que antes simplemente no importaban y eso ha permitido que los videojuegos tengan muchas más capas de las que tenían antes. Podría decirse que un diseño de niveles bien medido, con un buen control y unos gráficos resultones tenían su mérito artístico en 1985, pero hoy en día existen juegos que contienen todo eso y encima intentan transmitir mensajes. Yo diría que eso es un paso más allá. Y no, no hace falta que sean disertaciones sobre el sentido de la vida salpicadas entre construcciones alegóricas del cosmos, también puede hacerse con juegos de tiros, piratas, dinosaurios y zombis si uno sabe lo que está haciendo.
  • Sei_Ishimaru
    Sei_Ishimaru Sei_Ishimaru, hace 23 horas @sei_ishimaru, Principiante Offline
    No entiendo esta manía de quererle ver tres pies al gato en todos lados. Creo que los buenos de Naughty Dog se han ganado un poco de confianza por nuestra parte sacando juegos que han cortado la generación uno tras otro. Que el bueno de Neil esta vendiéndonos el hype esta igual de claro que el hecho de que usar la famosa escena del beso en el trailer del E3 no fué una casualidad, todo es marketing, todo vende, al final somos nosotros, los que juzgaremos si queremos o no el juego con nuestras compras.
  • Mominito
    Mominito Mominito, hace 19 horas @mominito, Principiante Offline
    @for_the_republic dijo:
    «Creo que puedo decir, teniendo en cuenta el juego anterior, que en esta entrega también te acompañará un NPC aunque no lo hayamos mostrado en la demo»
    Ojalá se pueda elegir entre Pikachu o Eevee.

    Lo de reflexionar sobre la violencia está más gastao que la cadera del rey emérito. Suena más a "somos incapaces de deshacernos de mecánicas violentas y de dejar de recrearnos con la violencia así que lo vamos a justificar de forma madura y deep".


    También me gustaría añadir mi opinión de por qué se produce esto ahora y no en el primero, y esa es la de utilizar como protagonista a la chica, con una edad no típica en el género. Y con todo ello evitar a posible gente afectada en los años que corren por hacer un juego violento o poner la chica esta en dicha situación haciendo quién sabe que masacres.
  • HowardMoon
    HowardMoon HowardMoon, hace 18 horas @howardmoon, Principiante Offline
    @liberance
    Gracias por responder. La verdad que había escrito antes de acostarme y volviéndome a leer escribí fatal.
    Completamente de acuerdo con lo de Indiana Jones como arte, ahí me expresé muy mal.
    Lo que me hace dudar sobre el tema de la profundidad, de las múltiples capas, es pensar si eso no faltaba solamente (o sigue haciéndolo) en los juegos mas masivos.
    Y hasta ahí sigo dudándolo, no se, a veces me parece que terminamos adoptando la experiencia propia, siempre mas incompleta de lo que creemos, como norma general del panorama de los videojuegos. Y dudo que los juegos masivos terminen siendo profundos en un porcentaje significativo, porque por cada Indiana Jones siempre habrá mil películas comerciales horriblemente escritas, en los videojocs creo que será igual. La diferencia es que un video juego puede ser muy bueno prescindiendo de cualquier historia. Aunque esos juegos ya no me interesen, por muy buenas mecánicas que tengan.
    Igual, muy de acuerdo con lo que dices en general. Personalmente ya no puedo jugar ningún juego de acción sin una razón que me justifique la violencia.
    Aunque no lo veo tanto como un tema de madurez como de una variedad de juegos mayor a cuando era un crió y jugaba cualquier cosa.
    Un saludo
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, hace 16 horas @for_the_republic, Principiante Online
    @mominito puede que inconscientemente tengan que justificar la violencia ejercida por Ellie porque, como dices, es una adolescente. Pero por otro lado también tienen la excusa de que precisamente a Ellie se le ha robado la infancia y la juventud. Además Ellie ya tuvo su triggering en la primera parte.
  • Liberance
    Liberance Liberance, hace 2 horas @liberance, Colaborador Online
    @howardmoon

    Yo estoy encantado de participar en conversaciones, para eso son los comentarios.

    El enfoque del que estamos hablando lo han popularizado los indies, no los juegos comerciales, eso está claro. Pero por suerte ha habido algunos estudios grandes que se han unido a ellos. No demasiados, eso es verdad, pero en este tipo de casos yo suelo decir que lo importante no es el número, sino la trascendencia de quienes lo hacen.

    Es decir, que si la mayoría de los juegos AAA siguen siendo bobadas vacías pero los lanzamientos de los dos o tres estudios que aportan algo relevante acaparan todos los titulares, entonces ya hemos ganado, porque esos son los juegos que van a marcar tendencia. Ahora mismo, ahí tenemos a Crystal Dynamics intentando hacer lo que hace Naughty Dog, pero sólo los juegos de Naughty Dog se convierten en eventos. Por otro lado, sale un reboot de God of War aplicando esas mismas ideas pero con personalidad propia, y en cambio engancha al público. Al final, terminan saliendo a flote quienes hacen las cosas bien y eso es lo importante, no el ratio de decepciones.

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