Como cuando éramos felices

Scenario Generator nos propone nuevas formas de exprimir nuestros juegos

Scenario Generator nos propone nuevas formas de disfrutar nuestros juegos

Que The Order: 1886 no es rejugable, dicen. Que si Dishonored te parece demasiado corto es que lo has jugado mal, decían. Sobre la duración de los juegos se puede escribir mucho: sobre si hay una adecuada, sobre cómo afecta la duración en la narrativa o el desgaste de las mecánicas, sobre qué peso deberían tener las horas en la consideración de un juego. ¿Son los juegos ahora más cortos que antes? ¿Qué deidad delirante se ríe de nuestros debates en Twitter sobre lo que nos duran las partidas? ¿Hay alguien en Nintendo que puede ver las horas que he jugado a Mario Golf: World Tour y que está preparándome una intervención?

Tengo un recuerdo muy preciado de Terranigma, uno de mis juegos favoritos de Super Nintendo y, por tanto, uno de mis juegos favoritos en general. Me lo pasé de todas las formas posible, experimenté con él todo lo que pude; fue el último juego que tuve para la consola, hasta que a Papá Noel (espero que fuera tú, colega) le dio por dejar una Nintendo 64 en mi casa, un año después. Durante un año solo jugué a Terranigma, con la energía y el tiempo libre que solo un crío puede tener a su disposición. Cuando ya no tenía nada que hacer, decidí intentar llegar al nivel máximo en la primera mazmorra del juego, la que te encuentras nada más salir del pueblo en el que comienza la aventura. No lo conseguí.

No sé cuántas horas jugué a Terranigma, pero desde luego fueron más de las que nadie había previsto, y más de las que hay registradas en internet. Si no hubiera sido por la providencial llegada de Super Mario 64 a mi vida, seguramente habría intentado terminármelo cogiendo el mando con los pies, o haciendo el pino, o usando solo determinados ítems, o evitando matar a algunos enemigos. Este tipo de retos extra que salían espontáneamente cuando por necesidad teníamos que exprimir los juegos al máximo es lo que quiere replicar Scenario Generator, una web que nos propone retos y situaciones al azar para juegos que quizá ya creíamos agotados.

Es tan fácil como entrar en la web, elegir el juego que nos apetece y dejar que la magia de lo aleatorio haga su trabajo. Aquí hay un ejemplo de lo que podría hacerse en Skyrim:

Scenario Generator nos propone nuevas formas de disfrutar nuestros juegos

Ya veis lo que hace: nos elige una raza, una facción, unas habilidades en las que nos debemos centrar e incluso una política en relación con el robo, y nuestro es el reto de seguir las propuestas y retarnos a jugarlo así. De momento no hay muchísimos (el ya mencionado Skyrim, Baldur’s Gate, Dark Souls, Europa Universalis IV, los Mass Effect, Kerbal Space Program, Minecraft…) pero aceptan sugerencias.

Es una forma genial de apreciar mejor cosas que de otra forma quizá no son tan evidentes, aunque a veces estén ahí, delante de nuestras narices: no se entiende igual Ikaruga si jugamos por pasar un rato que si lo hacemos por conseguir puntuaciones altas, igual que Street Fighter no es el mismo juego para alguien que compite que para mí, que lo juego con los amigos de vez en cuando. Se me viene a la cabeza también Donkey Kong Tropical Freeze, que no tenía nada que ver en la primera partida, en el modo difícil y en las contrarrelojes. Scenario Generator quiere ser una alternativa útil para los juegos que, por hache o por be, no ofrecen por defecto modos de juego diversos.

Es un proyecto interesante y que recuerda a esos retos que nos poníamos a nosotros mismos cuando éramos críos, que surgían en un momento y se perdían tarde o temprano, como lágrimas en la lluvia, pero también a algunos ejemplos más actuales. Pienso en Nuclear Throne, con los desafíos que la comunidad diseña para darle vida nueva a sus partidas. Pongamos como ejemplo el Classic RPG Challenge: usando a Fish, el jugador tiene que elegir una de las armas que le aparezcan en la primera pantalla, y luego solo está permitido coger armas de la misma categoría y la mutación que tenga que ver con esa categoría (si vamos con armas láser, Laser Brain; si vamos con armas de balas, Recycle Gland). Se permite cualquier corona y no se puede elegir ninguna mutación que tenga que ver con otro tipo de arma que no sea el que hemos escogido, a no ser que sea la única posibilidad.

U otro de mis favoritos, el Nuzlocke Challenge de Pokémon, que nos anima a seguir dos normas en nuestra partida a cualquiera de los juegos principales de la serie: solo capturar el primer Pokémon que encontramos en cada nueva área, y soltar a los Pokémon que sean derrotados en combate, para representar que han muerto. «En lugar de solo aumentar la dificultad», explica su inventor, «estas normas hicieron que me preocupada más por mis monstruos de compañía que nunca antes. Apreciaba de nuevas formas a Pokémon que antes ni siquiera me habría preocupado por capturar, y me preocupaba mucho por mi equipo, al saber que una derrota supondría el adiós».

Como dicen en Kotaku, «la misma existencia de este generador muestra [que] ya sea por pereza o por falta de imaginación rara vez aprovechamos al máximo estas opciones», y no le falta razón. Es una forma divertida de ver de descubrir nuevas caras de juegos que ya creíamos liquidados; aunque estas partidas con limitaciones no existan como opción prefijada y recompensada, nada nos impide darle tantas vueltas al juego como consideremos oportuno, hasta el punto de hacerlo trizas y montarlo de nuevo, si hace falta. Una vez sale a la calle, un juego ya no es de sus creadores, sino nuestro.

  1. Andy

    Yo recuerdo que jugaba con el contraste de la tele y el color,me ponía el super mario original en blanco y negro o distorsionado a tope.

    También me proponía pasarme los niveles sin coger ninguna seta.

  2. Gegr is Win

    Volveré a pasarme Pokémon ZA con el reto ese que mencionan, a ver qué tal me va.
    Espero agreguen más juegos en la página citada, me parece muy divertida e interesante la propuesta.

  3. Chatyeux

    Baldur’s Gate y el año (o así) de carrera que perdí jugándolos y rejugándolos (el 1 y el 2). Quise pillarme la versión HD pero ya no tenía animos para jugar una enesima vez más.

    Que me acuerde, una vez me truqué un personaje con todo a 22, y con ese sólo intenté pasármelo (además haciendo una especie de speedrun, yendo solo a las quests principales) Me di cuenta de que necesitas otro en el grupo para que al menos haga de burro de carga, pero nadie más.

    Otro reto fue hacerme una maga-ladrona-guerrera, apenas tenía vida y las habilidades no las desarrollabas del todo en ninguna faceta.

    Otro fue buscar la armadura completa de Baldurino, pero hacía falta el Lost Coasts.

    En el 2, aparte, me propuse matar todos los dragones, y hacer toodas las side-quests. En el 2 podías completar la armadura de Baldurino, pero no era de las mejores del juego…

    Lo dicho, un año al menos de carrera tirado a la basura por su culpa 😛

  4. landman

    Más que un reto es una opción, en muchos juegos y en cierta época creía que rejugar ciertos juegos era obligado, que si no no podía darme cuenta de todos los detalles, y lo que hacía era simplemente rejugarlo en otro idioma en caso de que fuese un juego con distintos doblajes (y si te daban la opción de escoger).

  5. Mominito

    Aun así no soy partidario de los juegos que no saben llevarte de la mano al pique y al querer «ser mejor».

    Es decir, hay millones de arcades en los que me considero feliz con completar los niveles y no es que no me planteé hacer mejores puntaciones, es que me aburre el hecho de, en según que juegos, volver a hacer niveles para sacar más puntos.

    No quiero decir nombres, pero es obvio que algunos lo hacen genial y la satisfacción y el querer volver a repetir un nivel, para hacerlo mejor, surge desde el primer momento en el que terminas el nivel por primera vez en tu vida. Eso sí lo apoyo.

    El resto de juegos dónde el que el avismo de terminar el nivel, y el de retarte contigo mismo para superarte signifique no tener otra cosa que hacer, que te sobre el tiempo, y la satisfacción sea un «me he memorizado el nivel» o «lo he hecho tantas miles de veces que me sé todo los putos patrones». Pues mmmm…. no, no para mi.

    (Me he ido un poco de tema, pero bueno).

    edito: Vale, ya. Que respecto a esto, pues sí que puede molar en cuanto a que hay juegos que según el camino de desarrollo que cojas, la mecánica cambia bastante. ^^ Yo el Dishonored me lo pasé en plan pique a 100% sigilo sin ser descubierto no tener que recurrir a muertes.

  6. marearp

    Esto es bastante mágico.

  7. Sams

    Iba a probar a pasarme Dark Souls como me dijera esta página pero me ha sugerido que vaya a PUÑOS y con los anillos más mierdosos… too hard

  8. goneroar

    @samsks dijo:
    Iba a probar a pasarme Dark Souls como me dijera esta página pero me ha sugerido que vaya a PUÑOS y con los anillos más mierdosos… too hard

  9. Ronie

    Qué tiempos en los que teníamos tanto tiempo libre que se nos ocurrían locuras para exprimir los juegos. Paradójicamente la época en la que más tiempo teníamos y menos juegos teníamos para jugar. Y más disfrutábamos, claro.

    Recuerdo el típico del PC Fútbol 4.0 de cogerte a un equipo de 3ª división e intentar subirlo a primera. O el que más me hizo disfrutar de los míticos Wining Eleven’s: intentar ganar la Copa del Mundo con China en el máximo nivel de dificultad, con el autosave activado.

    O la memoria me hace recordar con más cariño del debido esa época, o los juegos ya no son lo que eran, o soy yo el que ha cambiado, definitivamente. El caso es que me pongo cualquier juego deportivo hoy en día y no aguanto ni un partido contra la CPU.

  10. Sams

    @dolordemuelas dijo:

    @samsks dijo:
    Iba a probar a pasarme Dark Souls como me dijera esta página pero me ha sugerido que vaya a PUÑOS y con los anillos más mierdosos… too hard

    jajajaja