
Siempre he tenido la sensación de que los juegos de Sam Fisher me gustan más que a la mayoría. Algunos, empeñados en compararla con Metal Gear Solid, no entendieron la primera entrega. Con Pandora Tomorrow, Ubi empezó a experimentar con la secuela-expansión y Double Agent no era todo lo que se esperaba de la nueva generación. Pero eh, todos eran muy buenos juegos. Y Chaos Theory, más.
Por eso llevo siguiéndole la pista a éste desde 2007. Por poco me canso, tras muchos cambios y demasiados retrasos. ¿Y en qué se ha quedado Splinter Cell: Conviction? Esto es lo que un servidor opina, después de haber probado la demo que ya está en Xbox Live, parte del primer nivel y un poco del multijugador. 1
Lo primero que destacaría de Conviction es que tiene buenas ideas. Discutiremos dentro de un mes si se extienden al guión o si nos hacen olvidar al Fisher con abrigo que arrojaba sillas en las primeras etapas del proyecto; ahora hablaba y hablaré de lo jugable. En ese sentido, la herencia de anteriores capítulos es evidente el gusto por la oscuridad, muchos movimientos y iguales o equivalentes, el mismo sistema de apuntado, un uso similar de varios gadgets , pero la nueva mecánica de marcar y ejecutar ofrece la opción de cambiar notablemente la manera de jugar.

El sistema, lo habréis visto ya en vídeos, permite señalar cierto número por lo que sé, dos o tres, dependiendo del arma de objetivos, sean enemigos, luces u objetos destructibles, y acabar con todos de forma certera e instantánea al pulsar Y. Para poder hacerlo, antes tendremos que haber fulminado a alguien cuerpo a cuerpo. Es posible jugar ignorando todo esto, disparando como se ha hecho toda la vida o incluso optando por la infiltración pura y dura, sin armas ni nada. Sería un error, creo: esta novedad no sólo puede potenciar el componente táctico y dejar claro que esto no es un shooter, pues tiene también una función estética. A pesar de su edad, el nuevo Fisher casa mejor con la imagen del agente moderno marcada por la imprescindible trilogía Bourne: directo y contundente, pero también letal y con estilo. Lo de disparar a un tipo en la cabeza, girarte en décimas de segundo y hacer lo propio con el de atrás, casi sin mirar, sujetando de lado la elegante pistola con silenciador, es algo mucho más satisfactorio que la gran mayoría de acciones automatizadas.
El concepto de la progresión también me recordó al vivido con el personaje de Matt Damon. Sam empieza en Malta sin apoyo de ninguna organización, sin armas ni accesorios, y lo primero que hace es romper el cristal de un retrovisor para poder mirar debajo de las puertas. A partir de aquí, tocará robar para llegar a tener un equipo en condiciones. Sin las míticas gafas de visión nocturna, por lo que he visto, pero con un visor sónico muy parecido que indica la posición de los enemigos cercanos.

A lo de la última posición conocida, la otra novedad publicitada a saco, le he sacado menos partido. Habrá que ver si nos obligan a usarla o es sólo para facilitar las cosas cuando te descubren. El diseño de niveles es algo especialmente primordial en este título. Si se repite demasiado el esquema de aquí tienes un enemigo solo y despistado, úsalo para rellenar el marcar y ejecutar que usarás con los dos tipos que están charlando dos metros más allá, tendremos un problema. Lo mejor que he visto en ese sentido es la primera estancia en el almacén de la demo, que alguien ha comparado acertadamente con los mejores momentos de Batman: Arkham Asylum.
Prometen mucho los brutales interrogatorios, en los que nuestro personaje saca toda su mala leche, y también la idea de proyectar objetivos y ayudas en paredes y objetos. Acompañar estos dos elementos de una narrativa cuidada al principio hay tutorial en forma de flashback bastante curioso y una trama a la altura sería muy, muy lo suyo.
Todo lo dicho vale también para el cooperativo con un framerate claramente más brusco, que supongo se solucionará en la versión final. Parece que se le quiere dar más protagonismo que nunca a lo que se podría considerar una versión elegante de Army of Two. Las posibilidades que ofrece el marcar y ejecutar aquí crecen: si la pareja está coordinada y bien comunicada, entre dos podemos fijar más guardias y desde más ángulos. En los niveles de este modo, por otra parte, encontraremos cada cierto tiempo unos armarios donde podremos comprar y mejorar armas, granadas y demás, usando como moneda puntos de experiencia que ganamos por hacer de todo.

Aparte de la campaña a pachas, el multijugador incluye las llamadas Deniable Ops, las típicas misiones desvinculadas de cualquier argumento y varios modos más tanto cooperativos como competitivos. No pudimos probar ninguno.
Sólo hay un par de cosas que no me acaban de gustar en Splinter Cell: Conviction: la eliminación del botón de salto, que pasa a ser una acción contextual y el hecho de usar la imagen en blanco y negro para indicar que estamos ocultos. Esto último no me molestó en los dos pedacitos de campaña individual, pero me cansó bastante en cooperativo, pues la fase era más oscura y con más zonas interiores.
Ojalá pueda acostumbrarme a ambos detalles, porque de momentoya tocaba el chiste fácil el juego me ha convencido.
- En los Hard Days que Ubisoft volvió a traer a Barcelona. [↑]
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