
Ya conocéis todas las promesas que se han hecho respecto el LittleBigPlanet. Las descomunales expectativas que ha creado en estos años, con todos y cada uno de los vídeos que se han puesto. Todo eso del Gaming 3.0: Play, Create, Share. Pues tras haber jugado, creado y compartido en la beta que se hizo semipública hace unos días, ya estoy preparado para dar unas primeras impresiones, después de unas cuantas horas de juego. O lo que sea.
Y no es nada fácil para mí hacer este artículo. Generalmente la gente es prudente cuando analiza las betas; no es nunca extremadamente entusiasta, ni especialmente crítico. Pero llevo desde el principio del artículo reprimiendo las ganas de escribir, en mayúsculas y negrita, LBP IS THE GAME OF THE FOREVER!!!!1!1111!!!!!!
La beta solo cuenta con cuatro niveles de los 50 del modo historia que llevará el juego final. Poco más de media hora, tomándoselo con calma, pero estos niveles no son más que un tutorial para lo que realmente es LBP, la mayor comunidad de diseñadores de juegos amateur de la historia.
Y no estoy olvidando el TrackMania, los mods del Doom o Counter Strike, el RPG Maker, el Halo 3 o hasta el Neverwinter o el Forgotten Realms Unlimited Adventures. Mientras escribo esto, ya hay centenares de niveles hechos por los usuarios. En un sólo día, se ha pasado de unas pocas decenas (probablemente de los miembros de la beta cerrada) a unos centenares. Posiblemente, cuando estéis leyendo esto, serán miles. Sí, algunos son realmente malos, pero la inmensa mayoría son muy divertidos y, en algunos casos, realmente buenos.
Y esto, que ya promete, parece ir a más por momentos. Los niveles están llenos de grandes ideas, y no sólo ciñéndose a nivel de plataformas. Carreras con vehículos a motor, puzles donde cogemos bichos y los tiramos contra barriles explosivos, cañones que se manejan con dos personas, controlando la inclinación y el disparo, etc. Los niveles no se ciñen a recrear fases del Mario, pero con pollas en vez de goombas (de hecho, estoy sorprendido de no haber visto nada obsceno en ningún nivel), sino que ya se están ampliando las ideas de diseño hacia otros géneros, con ideas muy originales. Y, gracias al concepto de compartir niveles u objetos, la gente cada vez tiene más herramientas y objetos para hacer niveles más impresionantes y de forma más fácil. Si veis algún nivel con una hélice con aspas para agarrarse junto con aspas electrificadas, el diseño del objeto es mío; simplemente lo he puesto como premio para cualquiera que se pase mi nivel.

¿Plataformas? Nop, el viejo Lunar Lander.
Los niveles de historia del LBP se parecen muchísimo a los primeros vídeos que vimos del juego. Plataformas con distintas capas de profundidad, pudiendo movernos o saltar en distintos planos. En estos niveles, además de entretenernos, iremos coleccionando objetos. Decoraciones, pegatinas, materiales, pequeños aparatos como norias o balancines, etc. Aunque es cierto que la cantidad de objetos o decoraciones de la beta es bastante escasa, tiene sentido en el hecho que son los niveles del modo historia los que dan dichos objetos.
El aspecto de comunidad está especialmente trabajado. No sólo podremos ver dónde están nuestros compañeros y añadirnos a ellos, sino que podremos abrir cualquier nivel en modo online o offline, juntarnos con cualquier persona que veamos en un nivel, y seguirla (si nos deja) a su "casa" y a los niveles a los que juegue a continuación, así como "adorar" (que es una forma de poner en favoritos) a los niveles en los que hayamos jugado, a sus autores, o a cualquiera que hayamos encontrado. Evidentemente, tendremos acceso en cualquier momento a chat de texto o chat de voz, y a un servicio de mensajes internos, para dejar un mensaje a alguien que está jugando otro nivel.

Shadow of the Little Big Colossus.
Pero pasamos a la creación, que es la parte más impresionante. Existen unos treinta tutoriales distintos (pequeños niveles de edición donde tendremos una tarea a completar, mientras nos muestran un vídeo explicatorio), que además de enseñarnos, nos desbloquearán herramientas, objetos y decoraciones. Para empezar a crear, deberemos completar unos cuantos de estos tutoriales, obligatoriamente, para desbloquear las herramientas básicas. A partir de ahí, tendremos acceso al set de materiales que hayamos desbloqueado.
Crear un nivel, a pesar de no contar con un ratón, un sistema de accesos directos o veinticinco pestañas y menús flotantes, es sorprendentemente fácil, e increíblemente divertido. Nuestro personaje puede estar flotando (completamente ajeno a las consecuencias del nivel) o de forma física, para probar algún efecto concreto sin tener que ir al modo juego. Contará con un cursor (para seleccionar objetos, modificar sus ajustes, borrarlos o pegarlos o separarlos de otros objetos), una bolsa de materiales (con las materias y objetos) y una bolsa de herramientas (con los elementos que condicionan la física, cuerdas, pistones, interruptores, etc). La creación está condicionada por la física. Si hacemos una pared inclinada, y no la pegamos al suelo, se tumbará cuando desactivemos el cursor. Si hacemos una roca en el aire, y no la colgamos de una cuerda, o la pegamos en la pared (o es de un tipo de material especial ingrávido), se caerá.
Por lo que no es extraño, muchas veces, que intentar añadir un nuevo objeto, o mover algo que está atado o pegado a otro, acabe desmontando parte del nivel. Afortunadamente, con los cursores podremos parar el tiempo, activarlo de nuevo, o ir rebobinando para deshacer lo que hemos hecho mal.

Sí, todas las imágenes de este artículo pertenecen a niveles hechos por usuarios. Es lo mínimo que se merecen.
Aun así, el juego tiene sus defectos. La ausencia de un control de características del nivel, para modificar elementos como la gravedad o el peso de los personajes, la falta de un modo "ranking" de niveles (que al parecer estará en la versión final) o el hecho que no puedas saltar cuando te agarras a algo, son los más importantes.
Pero la pregunta que todos se formulan es... con tanto hype que hay por este juego, ¿es para tanto?
La respuesta es un rotundo sí. No sólo iguala todo lo prometido, sino que lo supera. Yo nunca he estado tan obsesionado con un juego, pensando en él durante todo el día, durmiendo una media de cuatro horas desde que conseguí el código para la beta, esperando a llegar a casa para intentar hacer esas ideas que se me han ocurrido, o esos niveles que he visto por el YouTube. Y es que éste es otro de los motivos por los que me ha costado tanto hacer este artículo; una vez que conoces LittleBigPlanet, no tienes ganas de salir de él.
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