Desde las frías tierras de Noruega, hogar del salmón, la crema de manos y el black metal, nos llega una entrevista realizada por los chicos de Gamer.no al jefe de desarrollo de Alan Wake, Oskari Hakkinen. Él mismo deja claro desde el principio que «no puede decir mucho ahora mismo» pero aun así se pueden sacar interesantes conclusiones de la entrevista.Alan Wake está orientado al terror psicológico, con mucha menos acción que otros títulos de la compañía, como Max Payne y más cercano a la idea de horror de otros juegos como Silent Hill. Resaltan la importancia que le han dado a dotar al juego de una historia consistente y una atmósfera trabajada. En palabras del propio Hakkinen lo que buscan es «que haya una razón consistente que provoque la sensación de peligro y no que exista porque haya zombies saltando sobre ti». «Eso es algo en lo que no estamos interesados», añade.
La aventura de Alan Wake se irá desarrollando con carácter episódico y cada episodio «será único y tendrá diferente contenido». Ante la pregunta de cuánto durará cada capítulo responde que no puede decir nada al respecto todavía. Si tenemos en cuenta estas declaraciones y las unimos a lo que comenta al hablar de la historia del juego podemos hacernos una idea muy interesante de hacia dónde quieren orientar la experiencia:
Piensa en series como 24, Perdidos, Prison Break, y cómo cada episodio acaba en un cliffhanger que hace que te quedes pegado en la silla preguntando qué sucederá en el siguiente capitulo. Eso es algo que queremos lograr en Alan Wake y estamos muy cerca de conseguirlo.
Con el fin de potenciar esta atmósfera están trabajando en la música y los efectos de sonido, inspirándose en cómo las series de televisión usan este recurso para destacar detalles como revelar que algo está a punto de suceder (o hacer creer que es así), generando en cada momento la ambientación necesaria.
De hecho los auténticos puntos fuertes en los que han estado trabajando y a los que otorgan una importancia determinante son a la iluminación y al clima dinámico. Todos los factores del juego se verán afectados por el clima de manera que si conducimos un coche será peor si lo hacemos bajo la lluvia que ante un clima soleado. «El clima dinámico influirá en la manera que juegas el juego».
La iluminación, por otra parte, es el elemento realmente nuevo. De la misma manera que con Max Payne introdujeron el bullet-time en los videojuegos, con Alan Wake pretenden que sea el sistema de iluminación y cómo se usa e influye en el juego lo que marque una pauta. La luz también será un componente en el combate.
En definitiva, pocos detalles a priori, pero que bien mirados dan una idea sutil de como será el esperado juego de Remedy Entertainment.

Oskari Hakkinen. No, yo tampoco me imaginaba así a los fineses.

Radical Ed, Usuario
Guybrush, Redactor
Radical Ed, Usuario
Slyjss, Usuario
, Usuario
David Llort, Moderador
Naufraguito, Usuario
David Llort, Moderador
Naufraguito, Usuario
Letras, Colaborador
Slyjss, Usuario
Naufraguito, Usuario
ChicoZ, Usuario
Calvero, Usuario
Slyjss, Usuario
Calvero, Usuario
David Llort, Moderador
tocapelotas, Usuario
ChicoZ, Usuario
Guybrush, Redactor
Calvero, Usuario
Calvero, Usuario
Radical Ed, Usuario
ChicoZ, Usuario
David Llort, Moderador
Radical Ed, Usuario
David Llort, Moderador
Calvero, Usuario
Radical Ed, Usuario
ChicoZ, Usuario
mrheston, Usuario
Guybrush, Redactor
, Usuario
Calvero, Usuario
ChicoZ, Usuario
Guybrush, Redactor
borya89, Usuario
Ikael, Usuario
Letras, Colaborador
Radical Ed, Usuario
mio_tony, Usuario
CuetaritoAnait, Usuario
mio_tony, Usuario
mio_tony, Usuario
ChicoZ, Usuario
, Usuario
, Usuario
ChicoZ, Usuario
, Usuario
, Usuario
ChicoZ, Usuario
mio_tony, Usuario
ChicoZ, Usuario
, Usuario
mio_tony, Usuario
Toca pelota, Usuario
Happy Cat, Usuario
ChicoZ, Usuario
Ethan Hunk, Usuario
Por favor identifícate para comentar.