«¿Qué dice usted?»

Hable con ellos: hacia una lingüística del videojuego

Hable con ellos: hacia una lingüística del videojuego Hable con ellos: sobre normalizar una gramática del videjuegoEl viernes hubo Open Mondo Pixel, y allí estuvo hablando Álvaro Arbonés, el tipo detrás del blog de crítica cultural The Sky Was Pink, sobre filosofía y videojuegos, o sobre una posible ontología del videojuego, por ser más específicos, o sobre videojuegos en general, que es de lo que se habló al final: da un poco de vértigo eso de filosofía y videojuegos, quizá con razones, pero en el fondo todo lo que dijo Álvaro fue claro y sencillo. No hay motivos para el amotinamiento. Entre las cosas que dijo estaba que el mayor o menor éxito de un juego, como creación, depende de hasta qué punto sepa entablar diálogo con el jugador usando el lenguaje que le es propio, el que no trae heredado de otros medios. Más tarde, hablando en un bar sobre este asunto, salió el tema de los juegos que el MoMA ha elegido como representativos del arte, o el diseño, del videojuego, y se me ocurrió que (por seguir con el ejemplo que surgió aquella noche) si se ha elegido Super Mario Bros. y no otro juego de plataformas más avanzado es por una cuestión de gramática. El lenguaje que habla Super Mario Bros. es reconocible, y es un buen ejemplo de flexibilidad: no requiere un nivel de habilidad especialmente alto, pero la relación que podemos establecer con el juego es muy diferente en función de cómo queramos o podamos encararlo. De esto hablaba Álvaro: un juego aburrido, un mal juego, digamos, es aquel que no funciona cuando no nos permite hablar libremente con él. Un speed run no es la forma normal de jugar a Super Mario Bros., ni es la mejor forma ni la peor forma; si por algo ha gustado tanto Dishonored, por traer las cosas al presente, es porque es un juego de diez horas y es un juego de treinta horas: soy yo el que decide cómo quiere jugarlo. Hable con ellos: sobre normalizar una gramática del videjuegoEn una entrevista, el escritor Jonathan Franzen daba su opinión sobre los videojuegos. «Veo los anuncios por televisión sobre la última secuela de los juegos más conocidos y son terribles, por muy buen aspecto que tengan. Resultan estúpidos», decía. ¡Pero qué dice este chalado, este ignorante!, grita alguien. Calma: es normal que le parezcan estúpidos. Lo de los anuncios de televisión que dice Franzen hace imaginar el grupito que ha conocido: el patriota enloquecido y amigo de las armas (Call of Duty: Black Ops II), el calvo chalado y alcohólico que mata a todo el mundo (Max Payne 3), el jinete del apocalipsis terriblemente desagradable y muy musculado (Darksiders II). Pongo como ejemplo estos juegos, precisamente, porque me gustan y los he disfrutado, y disfruto, mucho, pero hemos llegado a un punto en el que es muy complicado que alguien no acostumbrado a los videojuegos no los vea estúpidos o un poco raros, como mínimo. Super Mario Bros. está ahí, por tanto, porque por algún lado hay que empezar: hay que leer libros para niños antes de ponerse con el Ulises, digamos. Por eso Wii fue importante. Entiendo que es trágico que el abuelo y la tía y el cuñado descubran los videojuegos con Wii Sports Resort, pero de otra manera es imposible. Más importante: cuando el abuelo es catedrático y la tía es psicóloga y el cuñado es pedagogo, es mejor que descubran las posibilidades del videojuego, que empiecen a verlo como un artefacto cultural válido, con Wii Sports Resort y otros juegos de Wii a que simplemente lo rechacen por no encontrar una vía de acceso que no implique interiorizar de golpe una cantidad de conceptos disparatada: todos los botones, para empezar, sus usos estandarizados y el uso de los sticks para mover a los muñecos en un espacio tridimensional; pero también por qué no pasa nada por asesinar a miles de personas aun siendo el protagonista teóricamente bueno, o por qué reventarle la cabeza a un bicho con una pala de jardinería hace que caiga al suelo un pequeño botín de oro o munición. Hable con ellos: sobre normalizar una gramática del videjuego Encuentro en Gamasutra un artículo en el que se habla de la hilarante reseña que Conan O’Brien hizo en su sección Clueless Gamer de Resident Evil 6. Además de los dos puntos que ellos resaltan (la caracterización creíble y la creación de mundos coherentes, aun fantásticos), hay un momento casi al principio del vídeo que resulta significativa por ser común incluso entre jugadores. Le explican a Conan la historia de Resident Evil; dicha de carrerilla, salta a la vista más rápido que nunca que es una sucesión de tonterías de clase superior: Conan no tarda en perder la atención, y sólo la gana de nuevo para ratificar que lo que su compañero le está contando tiene poco o ningún sentido. No ayuda que, poco después, el presentador descubra que no existe ninguna interacción inteligente entre Leon y su compañera femenina o que nuestro personaje no pueda, a pesar de ser una persona entrenada, con armas de fuego y que ha asesinado en los últimos años a todo tipo de seres muy peligrosos, sortear una silla de plástico que bloquea el camino entre dos mesas. Nosotros, los jugadores, los que tenemos interiorizado el diccionario videojuego-persona, los que hablamos el mismo idioma que ellos, pasamos estas cosas por alto porque sabemos por qué son así. Cuando juego a ZombiU sé que mi personaje sabe trepar a ciertos sitios o empujar determinadas cosas y otras no por cuestiones de diseño, y sé que el mobiliario del palacio de Buckingham se ha convertido de pronto en un laberinto que parece responder a una lógica superior porque, de hecho, así es: si los diseñadores se ciñeran a lo que les marca la coherencia del realismo, sus juegos serían espantosamente malos. Que cada vez los juegos sean más y más parecidos a la realidad pero que sus protagonista y personajes se comporten de formas absolutamente disparatadas no sólo no ayuda a que el lenguaje del videojuego llegue a cierta gente, sino que a nosotros, desde dentro, también nos resulta negativo: podemos (puedo) soportar cierta cantidad de chirridos en la coherencia de un juego, pero cuando los juntamos todos es cuando la cosa se desmorona por completo.
Hable con ellos: sobre normalizar una gramática del videjuego
Dos no se pelean si uno no quiere. Dos no hablan si uno no sabe.
  1. Bruno Louviers

    El remate del vídeo, con O’Brien poniendo notas absurdas, daría para otro post.

  2. el_adri2020

    @chiconuclear ¿te he dicho que te amo?

  3. Ryszard

    Grandísimo artículo. Me ha gustado mucho.

    Yo lo vivo un poco a pequeña escala. Cuando me ven jugando mis padres, a veces miran, y depende en qué juegos, a la que tengan algo fuera de lo común, ya dicen que es estúpido.

    Lo que tú dices, no entienden por qué no puedo simplemente saltar esa mesa que me impide el paso, o cosas aún peores, que yo, como jugador lo tengo interiorizado.

  4. Garou

    Comparto esa idea de Álvaro Arbonés en que necesitamos una ontología del videojuego, aunque no comparto el punto número tres de tu artículo @chiconuclear.

    Tal y como lo he entendido parece que en tu opinión necesitamos limar esos «chirridos» de los juegos actuales, que impiden que el público menos acostumbrado disfrute de los videojuegos.

    Creo que hay juegos para todos los espectros sociales, los hay que chirrían y los hay que son 100% amabilidad a los ojos de un «novato». Pero precisamente esos juegos que chirrían en sus mecánicas no son los que deberíamos poner delante de una persona sin experiencia en el mundillo.

    Tal y como has dicho, antes de ponerse con un tochazo literario infumable, hay que leer «TEO va al salón recreativo». Después probablemente no le extrañe tanto que no puedas escalar esa colina, que el superhéroe de turno no sepa nadar, o que de un cadáver salga dinero.

    Es el ejemplo que has puesto de la Wii, pero que parece contradicho por tus últimas palabras. Quizá es que no haya captado tu mensaje.

  5. kimbauer

    Buena iniciativa, a raíz del anílisis que hizo pinjed del hotline miami, a mi también me vino a la cabeza la necesidad que tienen los videojuegos, y en concreto la crítica de estos, de dotarse de una hermenéutica propia mas pronto que tarde.

  6. AMaldito

    Es el «uncanny valley» en el que se ha metido la industria. Se aspira a crear mundos que cada vez parezcan más realistas a la vista, pero con una interactividad de hace 15 años.

    El resultado son pomos de puerta ultrarealistas que no ponemos girar. Lo cual es intrinsecamente estupido.

  7. Víctor Martínez

    @garou
    Bueno, deliberadamente evito llegar a muchas conclusiones, pensé que era mejor abrir debate. La idea ahí es que cuanto más se acercan los juegos al realismo figurativo más difícil lo tienen para maquillar las incoherencias, y cuanto más se parezcan los juegos a la realidad más peso tendrán los accidentes. No veo tanta relación con lo de Wii, pero evidentemente hay que limar asperezas, especialmente cuando es tan sencillo: en el ejemplo de las sillas, por ejemplo, quita las putas sillas o ponlas de forma que no sea estúpido.

  8. Baxayaun

    ¿Por donde anda el chaval del «claro que sí, guapísimo»? Es para linkearle esto.
    :emo:

  9. Garou

    chiconuclear dijo:
    @garou
    Bueno, deliberadamente evito llegar a muchas conclusiones, pensé que era mejor abrir debate. La idea ahí es que cuanto más se acercan los juegos al realismo figurativo más difícil lo tienen para maquillar las incoherencias, y cuanto más se parezcan los juegos a la realidad más peso tendrán los accidentes. No veo tanta relación con lo de Wii, pero evidentemente hay que limar asperezas, especialmente cuando es tan sencillo: en el ejemplo de las sillas, por ejemplo, quita las putas sillas o ponlas de forma que no sea estúpido.

    Comprendo.

    Es que ahí ya entramos en el modo que tienen de hacer las cosas las diferentes desarrolladoras, sagas, corrientes culturales, etc…

    El caso de RE6 resulta clamoroso a los ojos de Conan porque es un tío que no suele tocar un videojuego ni con un palo, sin embargo cualquiera de nosotros comprendería que ese diseño de nivel bebe directamente de la saga, también de un método japonés de cómo hacer las cosas, etc, etc.

    A eso me refería con que es necesaria una «educación» básica entorno a los videojuegos. Y no en el sentido «Esto es un FPS, esto es un plataformas, aquí se dispara, aquí te mueves…»

    Llega mucho más lejos que eso. Lo mismo que cuando vemos una película de acción palomitera no nos preguntamos por qué ese tío no ha muerto al caer desde un helicóptero en llamas a 130 metros de altura, tampoco deberíamos preguntarnos por qué hay una silla ahí que nos impide el paso. Hay que decir que aquella barrera era sumamente estúpida, pero retocándola mínimamente no deberíamos llegar a esa conclusión.

    Si no nos preguntamos nada con la película es porque partimos del hecho de que es eso, una película de acción en donde la realidad no tiene demasiado hueco.

    Yo lo veo más como un problema de público objetivo que como un problema de desarrollo. Es cierto que se presentan muchísimas situaciones absurdas y eso debería limarse en buena medida. Por otra parte creo que los jugadores incipientes se ven muy tentados con juegos en donde la experiencia a los mandos es un requisito imprescindible. Y eso es un error.

    Enseñarle a una persona que no ha jugado a nada en su vida que el objetivo de una misión es matar a A sin herir a B, desde el sitio C o D sin alertar a E, y que por hacerlo de F modo nos van a dar una recompensa extra es una odisea imposible y problablemente sería mejor echarse unas partidas a Animal Crossing para comprender desde un principio la estructura más básica de un determinado juego: Cuales son los límites, cuales son los objetivos más básicos, que relación hay que establecer con el juego…

    En caso contrario llegaremos al punto que se comenta en el artículo. Las dudas y las preguntas del tipo «¿Y esto por qué coño es así?» se sucederán una y otra vez y la experiencia se irá a tomar por culo.

  10. Yggdrasil

    Genial artículo.

    Yo entre esos «chirridos» encuentro una clara diferenciación entre aquellos que surgen de una convención tradicionalista (por ejemplo, muros falsos o detonables, interruptores en forma de ojo activables mediante flechazos, botiquines que curan al pasar sobre ellos, entre mil y una cosas más que todos conocemos) que únicamente chirrían a los no iniciados y aquellos que chirrían a todo el mundo. Los primeros simplemente restringen o dificultan la comunicación (de hasta que punto esto es bueno o malo daría para un buen debate), los segundos directamente son errores de diseño en toda regla.

    De esos últimos el ejemplo de la mesa en el RE6 es un ejemplo perfecto y es especialmente flagrante por eso mismo, porque no costaba nada eliminarlo. Más aún teniendo en cuenta que viene de un jodido triple A en el que se han gastado un pastón. Otros ejemplos clásicos son las paredes invisibles o las puertas de adorno que no llevan a ninguna parte (esto es especialmente molesto cuando algunas sí que se abren y otras no, y no hay ni una pista visual que así lo indique).

    Hace nada estaba yo jugando al Deadlight y me hizo especialmente gracia que un tío que está sobreviviendo a un puto apocalipsis zombie fuera incapaz de nadar en aguas de menos de dos metros de profundidad, WTF. Coño, si queréis poner algo que mate entre salto y salto y además sea un fluido que permita jugar con la flotabilidad, electrificad el agua, o calentadla o poner puto ácido, yo que sé…

    Lo que más me molesta de todo esto es que la mayoría de esos chirridos sean tan fácilmente silenciables.

  11. Aratz

    Por favor que alguien le pase una copia de Katamari Damacy a Conan O´Brien!!!

    El lenguaje del videojuego tambien se esta acercando mucho a la gente corriente (no jugadores) en los juegos de moviles. Ejemplo mas socorrido, Angry Birds. Aparece un tirachinas con un pajarillo en la goma colocado, cuaquier persona, jugadora habitual o no, sabe que estirando la goma y soltando, el pajarraco saldra lanzado. Esta es una mecanica que se asimila rapidamente porque es un objetro cotidiano que todo el mundo conoce. Ahora poned a un no-jugador, o jugador reciente, el Portal. Les costara saber que es lo que hace la pistola de portales y que uso darle.
    Es por eso que el ejemplo de la silla que no se puede mover, parece un absurdo al jugador no habitual, es un objeto corriente y si mi personaje puede levantar tanques con sus manos desnudas ¿Como es que una simple silla me corta el paso? Lo ven ilogico, y es perfectamente comprensible.
    Tener un juego en el que puedas hacer todo de una forma realista no tendria porque ser un mal juego o un juego aburrido, todo depende del diseño del juego en si.

    Muy interesante el articulo @chiconuclear.

  12. Jesús Alonso Abad

    Brillante, @chiconuclear, genial el artículo :bravo: :bravo: :bravo: Me están entrando ganas de imprimirlo y pegarlo en la pared, porque tiene una cantidad desbordante de gemas. Me ha ayudado a crecer como desarrollador. Ahora a ver si soy capaz de tenerlo en cuenta a la hora de ponerlo en práctica :elgrito:

  13. Yipee

    Te guardabas lo mejor para el final, ¿eh, bandido? :bravo:

  14. Andy

    Yo no se que tendra esta mierda que es tan buena. :bravo: :bravo: :bravo:

  15. ikky

    Buen articulo.

    Supongo que lo que ocurre es que nosotros, los que llevamos jugando basicamente toda la vida, hemos «aprendido» la forma que tiene un videojuego de hablar con nosotros, y nos resulta a veces complicado saltarnos esa barrera del idioma. El ejemplo del RE6 y sus sillas es clarisimo y lo viví el otro dia en mis propias carnes.

    Pero pondre un ejemplo contrario, y que tambien viene al caso:

    Hace años estaba atascado en el TLoZ: minish Cap, Sabía que tenia que llegar a lo alto de un tejado para lo cual podia hacerme pequeñito y entrar a la casa, pero resultaba que la chimenea por la que podria trepar tenia fuego y eso me impedia el paso.

    Tras tirarme varias sesiones de juego intentado buscar un camino alternativo, o usar mis items para llegar al destino, Le comente la situacion a un compañero de trabajo, que no habia jugado a videojuegos en su vida practicamente.

    Me pregunto si podia recoger agua y echarla a la chimenea encendida, y joder! claro que podia! solo que hasta ese momento que yo recuerde, en ningun Zelda habia tenido que hacer eso!

    A veces los juegos juegan mas con nosotros que nosotros con ellos…

  16. juandejunio

    Un grande este @chiconuclear….

    Con respecto al punto dos, siempre he creido que se sobredimensiona el concepto de «que todo el mundo juegue». En lo personal, no se si me interesa que todos mis amigos se terminen todos los juegos que yo me termino, visiten páginas como esta, etc, etc. En realidad, creo que la popularidad que tienen los videojuegos hoy en día es la justa. Creo que «Que todo el mundo juegue» solo beneficia a las empresas, por que van a vender mas.

    Se imaginan todo el mundo jugara? estoy seguro que tendriamos 14 CoD al año, fijo.

    Con respecto al punto 3, son hilarantes los videos de Conan, justo hoy antes de leer este artículo los estaba viendo y el tipo es muy lúcido, por que cada video lo empieza diciendo «yo no tengo idea de videojuegos, no me gustan, ni en los 80 jugué a nada» con eso contextualiza inmediatamente la escena y su humor gana +3 en inteligencia.

    Creo que lo mejor que uno puede hacer es aprender a burlarse de lo que te gusta. Te ayuda a poner las cosas en perspectiva, y ser serio y latero con respecto a tus intereses te transforma en una persona cerrada, aburrida y monosabia.

    Saludos.

  17. sauron

    A mí lo que me toca especialmente los huevos es cuando el escenario es una ciudad y no estás en un Sand Box, todo son obras que te tapan el camino. Prefiero mil veces una pared invisible o que el personaje se de la vuelta diciendo «este no es el camino».

  18. Redgar

    Estoy de acuerdo en gran cantidad de puntos sobre el artículo(grande chiconuclear), aunque cabría destacar que para que a una persona le guste algo primero ha de interesarle. Y digo ésto más que nada, porque el señor O’Brien es un desgraciado sin gracia que pretende hacerse el gracioso, con una serie de chistes manidos que encajan muy bien dentro de la idiosincrasia america y de ese truño de programa que lleva haciendo eones. El problema es que si yo quiero leer a Joyce (siguiendo con la analogía), abro el libro y empiezo a leerlo porque me interesa. Si lo que quiero es hacer el PAYASO pues busco un mal guionista, digo cuatro chorradas a mis «amigoslosquemerríensiemprelasgracias» y… ¡voilà!, destrozo un libro espeso pero que es una obra maestra de la literatura en cuestión de segundos.
    No digo que el último Resident sea bueno, sólo que el hecho de desprestigiar algo (lo que sea) sin probarlo es de prejuiciosos retrógrados que se creen los conocedores de la verdad absoluta.
    P.D.: Dos se pelean si uno no quiere = visita al hospital :baile:

  19. Víctor Martínez

    cresto dijo:
    http://i1259.photobucket.com/albums/ii560/Tllrsk/CUATRO_zps1df7424a.jpg

    Acabo de mejorar mucho el artículo con esto

    Como sea, yo sí creo que es bueno tener el beneplácito de las generaciones anteriores. Legitiman, sin más. Voy por rachas, en cualquier caso. Pero en cualquier caso la idea es que se puedan desarrollar estudios y carreras alrededor del videojuego sin verlo como básicamente juguetones para niños de 35 años, plantear investigaciones académicas y proyectos serios que no tengan que ver con la cantidad de dinero que dan los videojuegos. Es un poco utópico y tontín lo mío: buscar apoyo y comprensión por méritos culturales en lugar de por ser una fábrica de dinero de la que el Estado no quiere perderse una porción.

  20. Javator

    Yo creo que hay básicamente 2 tipos de juegos: los arcade y los pseudorealistas.

    En los primeros, vale cualquier locura que sea jugable.

    Es en los segundos donde cruje usar elementos de diseño o mecánicas de corte arcade.

    O carne, o pescado.