Dos cubos y un destino

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

Domino’s Pizza patrocina este artículo para recuperar la pasión de jugar junto a amigos. Videojuegos, amigos y pizza. ¿Hay una combinación mejor?

Juegos para jugar con amigos

«Las historias de los videojuegos son, en general, malas; rematadamente malas, además, y no hay ninguna razón para ello».

Flat Heroes es un arcade frenético pensado para aquellos que aprecian la belleza de los espacios que se forman en nuestro cerebro desde que el ojo percibe algo en la pantalla hasta que damos la orden a través del mando; esa demoníaca sucesión de calambrazos que hacen que tomemos decisiones en décimas de segundo para evitar que ese elemento que reconocemos automáticamente como hostil choque contra nuestro avatar, y nos mate, y nos haga volver al principio y repetir pantalla. A la vez, es un juego sobre esa repetición y ese volver al principio: sobre aprender a jugar, y aprender a aplicar frente a otros lo que hemos aprendido.

Es un juego «simple y mimado», me explica Lucas González, uno de los responsables del proyecto, bastante más conciso; uno «parido con mucho cariño».

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

La preocupación actual de sus creadores es «mantener unas mecánicas y un estilo muy simples y dedicar todo el tiempo que tenemos a pulirlo como no hacen otros juegos en la actualidad». «Queremos mimar mucho el diseño, que todo se sienta bien, que el game feel sea el adecuado y se centre sobre todo en eso», continúa. «Es difícil, porque no es algo que se pueda ver en un vídeo, pero cuando la gente prueba el juego suele salir muy contenta por cómo se controla y cómo sientes que estás representado por los movimientos».

Lucas es la mitad de Parallel Circles, el estudio que formaron él y Roger Valldeperas después de un tiempo trabajando juntos en TT Games, los responsables de los muchos juegos de LEGO que han salido de un tiempo a esta parte. Se definen a sí mismos como «dos programadores que estábamos un poco cansados de como se hacían las cosas en empresas grandes»; como tantos, estaban cómodos en sus puestos dentro de la gran máquina, «pero nos picaba el gusanillo de hacer algo mas mimado y con empaque», me dice cuando hablamos de esta nueva etapa de su carrera profesional.

«Llevo en este mundillo ya un tiempo; hace cuatro años que empecé a trabajar en Double Eleven, donde hice algunos jueguecillos para Vita, y después estuve en Traveller’s Tales, programando herramientas para ayudar a los artistas y después ya en lo mío, que son los gráficos. He estado un tiempo calculando la imagen final de los juegos. Y ahora he dejado TT junto con un compañero para empezar una aventura en solitario y ser indie, que es lo que siempre he querido desde hace dos meses, por lo menos», bromea.

Los héroes planos de su primer juego nacieron como versión alternativa del placeholder habitual cuando se empieza a prototipar un videojuego. «Una tarde, mi compañero y yo estábamos en casa y decidimos hacer un brainstorming», dice Lucas. «Empezamos a diseñar sobre una hoja; queríamos hacer un juego asimétrico, en un primer momento, y al cabo de una hora nos pusimos a programarlo. Era algo muy simple y que no se parecía [a lo que es Flat Heroes ahora]. Cuando hicimos el primer personaje jugable, mi compañero me dijo que en Unity siempre se pone un círculo como placeholder para programar, y yo le dije: ‘Pon cubos. Me encantan los cubos. Pon cubos’». 

Flat Heroes me recuerda a algunos simuladores de bullet hell que jugué hace un tiempo; pienso en, por ejemplo, BulletGBA, que elimina de la ecuación cualquier ornamento contextual (el espacio exterior, los mundos de fantasía, las naves, los personajes) para centrarse en el juego puro: las rutinas de ataque de los enemigos, los píxeles concretos en los que las balas nos hacen daño, los patrones de balas. Me cuenta Lucas que ellos empezaron por ahí, precisamente: centrándose en lo esencial del tipo de juego que querían hacer (suele mencionar la precisión de Super Meat Boy, por ejemplo, como referencia clave) y dejando la decoración para más adelante. 

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

«Al final, con el tacto que tiene para programar el movimiento y los cubos nos quedamos enamorados. Los primeros movimientos del juego y ver cómo se saltaba nos flipó», reconoce. «Esto fue en las dos primeras horas de desarrollo, y se ha mantenido inalterable hasta ahora. No sé cómo de normal es esto en la industria del videojuego, pero ha sido todo iteración sobre iteración, nada de documentos, sino probar hasta que encontrábamos lo que nos gustaba».

La curiosa estética de Flat Heroes, formada exclusivamente por colores planos y formas geométricas sencillas, ayuda a que lo que solemos llamar jugabilidad destaque por encima de todas las cosas: sin historia, sin narración, sin contexto, lo único que importa es cómo nuestro input afecta a lo que ocurre en pantalla. Es una elección consciente y que además les ayuda a mantenerse fieles a esa forma de trabajar, esa «iteración sobre iteración», que tan bien les ha funcionado hasta ahora: «si fuera más complejo, si tuviera otro aspecto, una historia, si tuviera más complejidad visual, todo esto no lo podríamos hacer», me dice. «El hecho de que sean cubos planos nos lo permite. La verdad es que estoy encantado».

* * *

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

«Las historias de los videojuegos son, en general, malas; rematadamente malas, además, y no hay ninguna razón para ello», me dice Lucas.

«Hay diferentes formas de hacer videojuegos. Uno de los frameworks que más me interesa es el reto», continúa. «Son los juegos que más me gusta diseñar, porque yo tengo esa tendencia; me gusta mucho aprender más y más hasta dominar algo. Esto es algo natural; jugar es divertido porque evolutivamente es práctico, y hace que nuestro cerebro se sienta feliz. Cuando unimos juego y reto en un videojuego, cuanto más preciso y exquisito sea el control más puedes mejorar, y más puedes apurar la curva de dificultad, porque el jugador lo puede hacer. Estas mecánicas simples y básicas vienen de eso: de querer juegos competitivos, que te obligan a hacer mecánicas fáciles de aprender pero difíciles de dominar».

Flat Heroes es el resultado de darle vueltas y vueltas a esta forma de pensar los videojuegos. El resultado de ir modificando la forma en que los cubos se mueven cuando inclinamos el stick con el dedo, o cómo reaccionan cuando hacemos que salten y choquen contra una pared, o qué indicadores visuales y sonoros recibimos cuando hacemos un dash, que aquí dobla como evasión y ataque. Para Flat Heroes los raros son los otros, los que no cuidan al milímetro la interacción entre el jugador y el juego, los que no se encargan de que cada mecánica dé lugar a una situación interesante por mérito propio.

El desenlace lógico está en el multijugador.

«Empezamos con un modo puramente competitivo», me explica Lucas, cuando hablamos sobre los distintos modos de juego de Flat Heroes, «y a partir de ahí vamos a intentar enfatizar en otros las pequeñas situaciones que se crean durante una partida, las dinámicas, que se llaman. Por ejemplo, en este modo se puede disparar y puedes esquivar los disparos, y eso es divertido. Vas persiguiendo al otro, te esquiva las balas, vas saltando por las paredes… Entonces, vamos a tener otro modo en el que todos tienen disparos excepto uno, y así esa situación se repite todo el rato, se da lugar a una asimetría».

«Muchos juegos multijugador locales, de estos que se están poniendo de moda, algo que me parece fantástico, utilizan la aleatoriedad y las dificultades en el control para equilibrar las situaciones», explica. «Me parece genial: hay juegos como Starwhal o Nidhogg en los que no sabes qué va a pasar, y por eso una persona que sabe jugar y otra que no se equiparan bastante. Nosotros tiramos más hacia la precisión; más a lo Samurai Gunn, aunque creo que nosotros tenemos un punto más de velocidad y frenetismo. Esto es problemático, porque así el que más sabe jugar siempre gana; de hecho, mi compañero me pega unas palizas que algún día le voy a asesinar», dice con una sonrisa en la cara. «Lo que intentamos hacer es crear mucha variedad, para que haya más situaciones de aprendizaje y se equilibre, y luego está el cooperativo, en el que los jugadores luchan por un mismo objetivo. Así, jugadores de niveles distintos no se estorban y todos se lo pasan bien».

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

Del cooperativo, «un modo mucho más tradicional, por niveles», me dice Lucas, acabará saliendo la parte para un jugador. «También estamos iterando mucho», me dice sobre esta parte de Flat Heroes: han probado varias cosas, desde time attacks hasta competiciones por puntos. «De momento hay que esquivar enemigos, esa es la última idea que tenemos; quizá haya hasta jefes súper épicos».

Se nota dedicación en Flat Heroes: tienen un juego en la cabeza, y están tratando de plasmar ese ideal en algo concreto a base de ensayo y error. «Este juego es seguramente el que más voy a jugar en mi vida. Por las noches, juego batallas interminables con mi compañero de piso», me dice. «Nos gusta mucha esa inmediatez, ese sentir el movimiento, y creemos que lo podemos pulir lo suficiente como para ofrecer una experiencia que no ofrecen otros juegos. Sobre todo, nos encanta hacer este tipo de juegos: no tengo mucho tiempo para jugar, pero cuando me enfrento a juegos grandes veo que todavía hay cosas que no se entienden. Por ejemplo, The Witcher 3: un juego gigantesco, con un montón de recursos y gente buena detrás. Me sorprende que no sepan trasladar la importancia de representarte no tanto a través del personaje sino a través del control, de sentir que estás reflejado dentro del juego».

The Witcher 3 es un caso interesante porque podría ser el extremo opuesto de Flat Heroes: un juego basado en su mundo y sus historias, en transmitir una serie de ideas a través de la creación de ambientes y personajes. Los personajes de Flat Heroes son cubos que no dicen nada ni significan nada: son los protagonistas de un juego sobre jugar.

Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

El estilo visual al que han llegado, me dice Lucas, «nos gusta porque es fresco, es único y no es lo que se suele hacer. Favorece mucho el enfocarse en el control del juego, porque el estilo visual es muy intuitivo: se ve todo claramente, entiendes cómo se controla… Hicimos pruebas con un fondo con triángulos que reaccionaban a tu movimiento, pero solo generaba ruido; quedaba mejor, pero era una estética más cargada. Queremos mantener la simplicidad y apoyarnos totalmente en el game feel y el gameplay».

Parece la elección más fácil, pero el tipo de sencillez que buscan en Parallel Circles es una terriblemente estudiada: a Lucas no le gusta demasiado explicar cómo funcionan las entrañas de su juego porque prefiere que sea disfrutado de una forma más visceral y directa, pero en cierto momento me cuenta cómo ha sido diseñar hasta la animación más rutinaria (la del círculo que se va dibujando cuando pulsamos el botón A para elegir una opción en el menú principal) y se nota que hay más trabajo del que se percibe a primera vista. Es un riesgo que tienen previsto: «Puede que los jugadores de toda la vida vean un juego demasiado simple y no crean que tiene la profundidad que sí que estamos metiendo», reconoce.

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Flat Heroes: Ensayo sobre el game feel

A partir de estos cimientos, toca pulir y seguir dándole vueltas hasta convertir Flat Heroes en ese juego «simple y mimado» con el que debutar como independientes después de sus años en grandes estudios. «Vamos a dejar el juego un poco más compacto y lo vamos a llevar a Greenlight», me dice cuando le pregunto por sus planes de futuro. «Esperemos que salga; de ahí irá a Early Access. Lo que queremos con esto más que resolver bugs y esas cosas, que esperemos que estén finiquitados para entonces, es recibir feedback enfocado a lo que nos interesa: la dificultad, el game feel, la diversión, la profundidad…» 

«Intentaremos iterar en base a eso y una vez tengamos algo que nos guste lo sacaremos en todas las plataformas que podamos». ¿Cuándo? Lucas sabe que el game feel, ese concepto tan asociado a Vlambeer y que tanto le preocupa, es un campo al que es mejor no ponerle puertas: «a lo mejor nos hacemos un Nuclear Throne, o igual en una semana está», me dice.

  1. BishopIAF

    Una duda ¿estas buenas gentes son los mismos que participaron en un podcast reload hace unas semanas? que estuvieron comentando un poco su trabajo en TT y en juegos grandes.

    Os estáis luciendo con estas entrevistas a estudios pequeños.

  2. SuperLemonBits

    Joder, ¡Qué honor es para mi aparecer en esta santa casa! Y que articulazo del señor @chiconuclear :3

  3. SuperLemonBits

    @bishopiaf dijo:
    Una duda ¿estas buenas gentes son los mismos que participaron en un podcast reload hace unas semanas? que estuvieron comentando un poco su trabajo en TT y en juegos grandes.

    Os estáis luciendo con estas entrevistas a estudios pequeños.

    Soy uno de los dos :), Carlos todavía curra en TT

  4. Litospk

    Enhorabuena @superlemonbits y a InspectorRoar. He de decir que el juego es una maravilla tremendamente divertida. Teneis aqui un voto para GreenLight y un backer para el early access.
    Gran artículo @chiconuclear

  5. Gegr is Win

    TT le dijo hasta Lego a Lucas. Los podcast y su manera de adivinar el futuro es digno de estudio.

    Muy buena la entrevista, y muy bien pensada la idea. Depurar todo hasta dejar lo único que realmente importa, el gameplay.
    Se puede hacer un paralelismo con Tomas Was Alone, que fallaba un poco en jugabilidad, pero por contrapeso tenía su historia que hacía continuar al jugador.

  6. BishopIAF

    @superlemonbits
    gracias por responder ^^ da gusto ver gente con las ideas claras y haciendo cosas diferentes y con tan buena pinta.
    Por mi parte deseando verlo por Steam y probarlo, que este tipo de juegos me pirra.

  7. Xabier Esquiroz

    Tengo que discrepar en lo de que la historia no es importante en un juego basado en las mecánicas. Sin ir mas lejos Super Meat Boy o The Binding of Isaac no serian ni la mitad de lo que son ahora si no fuera por su estética, su historia y sus personajes. El carisma que tienen hace que el juego coja mas fuerza y mas empaque.

    Porque si, la historia de Super Meat Boy es bastante simplona, pero entre mundo y mundo habia algunos chistes en las cinematicas que hacian que la experiencia mejorase. Y ya si nos empezamos a meter en el lore oculto de TBOI ya es que es de locos. Hasta Pep se llena la boca hablando de las historias de Nuclear Throne y mira en la Wiki del juego para saber que personaje es chica o chico.

    En resumen, tener historia y personajes por muy simples que sean solo hace mas que añadir y nunca restar. No conozco a ningún fan que haga dibujos o escriba historias sobre cuadrados.

    Aun así, mi comentario solo se centra en ese aspecto que tiene el juego. Por lo demás, quiero probarlo para ver si consigo tener esa reacción tan visceral a la hora de jugarlo de la que hablais. Y a ver si volvemos a escuchar a @superlemonbits en el Podcast , que la ultima vez me reí mucho con los chistes sobre el nombre de TT Games!!!

  8. ithil

    Aparte de mis dieses al artículo, otros tantos para el juego, que promete mucho, y los desarrolladores. Todas las decisiones de las que se hablan en el artículo son coherentes y están al servicio del juego en su conjunto (por ejemplo, el hecho de poner la estética al servicio del control y el «feel» le beneficia, en mi opinión; el estilo artístico me gusta mucho y contribuye en transmitir esa fluidez en los movimientos que a lo mejor unos gráficos más recargados no puede, o sería mucho más complicada/costosa de alcanzar).

    Voy a abusar de que esté @superlemonbits por aquí, y además de darle merecida coba tanto a él como a InspectorRoar, aprovecho para preguntar, ya que me interesa:
    Por lo que leo la decisión de haceros indies ha sido relativamente reciente, aunque imagino que, como a muchos de los que nos dedicamos a esto, se os habría pasado más de una vez por la cabeza. ¿Existió un catalizador concreto (por ejemplo, el propio potencial del concepto, etc, etc) que te motivara a dejar la relativa comodidad de trabajar para otros? ¿Sientes vértigo a ratos por el riesgo, más aún en medio de todas las profecías catastróficas del Indiepocalypse, o la satisfacción de crear algo vuestro y ver cómo va tomando forma puede con todo?

  9. Víctor Martínez

    @xabieresquiroz
    Yo también pienso eso; de hecho, en la famosa charla sobre el game feel de Jan Willem Nijman se menciona. Sin embargo, probar el experimento radical de eliminar el «lore» también me encanta. Si puedes echarle un ojo al BulletGBA que enlazo en la entrevista, es un ejemplo muy curioso de «simulador de juego», porque elimina todo lo ornamental y se queda solo con el esqueleto.

  10. Diegodc

    Que bueno el texto. Interesante tratar con alguien cercano, cosas que a menudo se nos antojan tan lejanas.

    Da gusto leer ideas como:
    «hacer mecánicas fáciles de aprender pero difíciles de dominar»
    Una de las bases del videojuego, que parece que muchos han olvidado por el camino.

    «…ayuda a que lo que solemos llamar jugabilidad destaque por encima de todas las cosas»
    Creo que siempre se deberia tomar la jugabilidad como punto de partida y no como coadyuvante de otras cosas a priori mas visibles pero en definitiva menos importantes.

    «tienen un juego en la cabeza, y están tratando de plasmar ese ideal en algo concreto a base de ensayo y error.»
    «Me sorprende que no sepan trasladar la importancia de representarte no tanto a través del personaje sino a través del control, de sentir que estás reflejado dentro del juego»
    Me he encontrado ultimamente con varios juegos en los que el control es entre regulero y malo y de verdad es algo que no me entra en la cabeza. Porque si bien es cierto que la jugabilidad es lo primordial, el control es el canal mediante el cual la jugabilidad llega al jugador. Es puto importante.

    Lo unico que me chirria un poquitin es lo que respecta a la historia (o ausencia de ella) pero no se hasta que punto es una mala interpretacion mia o una mala exposicion de Lucas. Puede estar o no estar, pero una vez que decides que este ahi, siempre tendra peso. (Y por supuesto en algunos casos se echara en falta su ausencia)

    Contais con mi atencion, chicos.
    Gracias Victor, por el texto 🙂

  11. Narfm

    Me flipa mucho esto de los artículos patrocinados interesantes y de calidad. Ojalá tomen ejemplo otros medios.

  12. SuperLemonBits

    Muchas gracias a todos por lo ánimos chavalada! Es la primera vez que el juego sale de los nuestros círculos y cada comentario anima 🙂 (Por supuesto si tenéis cualquier tipo de feedback también es bienvenido)

    @gegrmova Eso es porque lo escribió SandroPep xD

    @xabieresquiroz @diegodcsantos Sobre la historia, sí y no. En algunos juegos es clave, en otros una pieza mas que empuja y luego, hay juegos en los que es simplemente es un contexto para unas mecánicas y todas estas cosas me parecen bien. Yo no quería entrar tanto en este tema en la entrevista, pero mi verdadero problema no son tanto las historias como los recursos narrativos: cinemáticas, textos interminables y demás que no ayudan a la experiencia en muchos casos si lo que nos cuentan es una historia que se ha puesto de relleno.

    Soy mas partidario de la contextualización que de la explicación directa (Portal, o Canabalt son ejemplos que se me vienen a la cabeza).

    Pero de todas formas para Flat Heroes no queremos nada de eso, porque simplemente no esta pensado así. Podríamos esforzarnos en ponerle una, pero seria mas una excusa que algo que realmente aportara, por eso nos centramos en el diseño mas arcade que es lo que tenemos en la cabeza todo el día 🙂

    @ithil Pues si ha sido bastante arriesgado, pero ninguna motivacion en concreto, ahorrar la pasta suficiente para poder vivir un tiempo y tirarse al mundo indie, si que es verdad que no tiene muy buena pinta, pero cuanto mas tarde mas dificil creo que va a ser esto :/. Ahora mismo estamos super emocionados con el juego. Hacemos algo que nos gusta y aunque no salga bien creo que estremos felices de haberlo intentado 🙂

  13. El Jugador Medio

    @narfm dijo:
    Me flipa mucho esto de los artículos patrocinados interesantes y de calidad. Ojalá tomen ejemplo otros medios.

    Lo siento, mi intención era ponerte un +1 como una catedral, pero se me ha ido el dedo. Los comentarios de anait son como un mmo persistente: lo que haces deja huella para siempre.

    Lo que venía a decir es que bendita publicidad. Si es de esta calidad, bendita publicidad.

  14. CCGLP

    El año que viene empiezo las prácticas de empresa. Espero acabar en algún lado donde la gente piense como estos señores. Please.

  15. Firfurcio

    Aunque sea una opinión formada sólo en base a los GIFs y lo que se dice en el artículo, y a falta de poder probarlo, tiene una pinta estupendísima. No soy muy amigo de los Early Access, pero este va a caer.

    Y esta noche caerá una Pecado Carnal con el borde relleno de queso, ahora que por fin Domino’s Pizza ha abierto en mi ciudad. 😀

  16. Osuka

    Ha sido empezar a leer sobre el game feel y venirme a la cabeza inmediatamente Nidhogg y The Witcher 3. Creo que paso demasiado tiempo por aquí…

    @superlemonbits
    En Greenlight le estaremos esperando.

  17. RobertPaulson

    @mordroc nunca es demasiado xD

    Por cierto, qué pasada de artículo :bravo: Es inspirador ver cómo dos personas con talento y ganas pueden hacer un producto que mire directamente a la cara a juegos «de estudio». Ánimo Pararllel Circles!

    @domino‘s, hazte patreon!

  18. Diegodc

    @superlemonbits
    Así sí. Totalmente de acuerdo contigo.
    Nada más que añadir o cambiar.

  19. DrTenma

    Muy interesante la entrevista, me ha dejado con ganas de que salga el juego y probarlo. También creo que ese game feel es mucho más importante de lo que se suele entrever. Todos lo notamos al jugar (e incluso me atrevo a decir que parte se nota viéndolo en movimiento: las animaciones, velocidad, sensación de «precisión» en los movimientos, etc) y es un parámetro vital a la hora de que un juego nos guste o no. Al final, casi se puede decir que un juego es su game feel.

    Por cierto, no lo digo como crítica pero en los últimos años yo estoy viendo mucho juego con cuadrados. No digo que eso sea malo (a mí es una estética que me gusta mucho) sólo que es una tendencia indie bastante curiosa: diseño por sustracción que lleva a fondos planos y paralelogramos como personajes.

    P.D. Domino’s Pizza puede sentirse orgullosa de que en vez de promocionar «chorradas», lo haga con artículos y entrevistas como éstas.

  20. RafaelSolano

    Entrevista sin macula, sin duda a tomar seriamente cuando salga.

  21. carls102

    @chiconuclear

    Todo muy bien, el juego tiene buena pinta y el concepto de arcade 100%, el juego de jugar, me gusta pero hablemos del elefante en la habitación…¿elseñornuclear se nos ha casado o el anillo en el dedo es parte del disfraz hipster?
    WAHT

  22. Rocks

    Pues tiene una pinta buenísima, al menos por los gifs y por las intenciones.

    A mí sí que me encaja, y mucho, el prescindir de contexto y centrar todos los esfuerzos en pulir gamefeel y mecánicas. Puede salir un arcade divertidísimo, sobre todo si se enfoca al competitivo, donde al final el lore y el contexto te importa cada vez menos y te centras en el propio desafío.

    Espero enterarme cuando salga en Greenlight para apoyar con un verde.

  23. SuperLemonBits

    Muchas gracias a todos! Seguiremos currando para cuidar todos los rincones del juego. Aquí os dejo un «teaser» que hemos preparado:

    https://youtu.be/RSBMuZTkJLQ

    Y si queréis comentarnos algo no dudéis en mandarnos un mensajillo por Anait o Twitter 🙂

  24. DanUp

    Me encanta esa máxima de prescindir de todo lo accesorio. Que todo el peso recaiga sobre animación y feeling en general es todo un reto.

    @superlemonbits supongo que a parte de los mencionados habéis «estudiado» en mayor o menor medida propuestas como Thomas Was Alone o 140, o quizá el más reciente Flywrench, no?

    Pon cubos. Me encantan los cubos. Pon cubos

    😆

  25. SuperLemonBits

    @danup Sip, es bastante la idea, a veces echas en falta elementos para apoyarte, pero creo que en general el resultado es muy limpio y merece la pena.

    Sobre la estética, la verdad es que queremos diferenciarnos tanto como sea posible de lo juegos que hay y hemos preferido no influenciarnos mucho por ellos. Lo que si nos hemos centrado mucho es en tendencias de diseño gráfico, el flat design y el material design han sido nuestros principales referentes.

    Esta guía que publicóGoogle sobre el material design es una delicia:
    https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html

    Lo mio con los cubos es de estudio, este es un proyecto que hice en la uni hace ya un tiempo:
    https://youtu.be/wwE6bHwrRew?t=51s

    xD