» AnaitGames » Entrevista » Entrevista a Tequila Works

Charlamos con Raúl Rubio, CEO y Director Creativo

Entrevista a Tequila Works

por , 28 de enero de 2013 a las 13:00 - X360, PC

Lanzamiento: 1 de agosto de 2012

También en y PC

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»

Tequila Works se han hecho un hueco en el panorama internacional trabajando desde el centro de Madrid; su primer juego, Deadlight (una oscura historia de supervivencia y muertos vivientes ambientada en los Estados Unidos de los 80), se hizo con un puesto en el Summer of Arcade de Xbox 360 y llamó la atención de Valve, que insistieron en que llevaran el juego a su Steam. Dicho y hecho: ya con medio año desde su estreno en Xbox 360 y con la versión para PC lista, algunos proyectos en el horno y unas merecidas vacaciones de por medio, nos hemos acercado al cuartel general de Tequila Works para charlar con Raúl Rubio, CEO y Director Creativo del estudio, que nos habla de qué salió bien, qué salió peor de lo esperado, qué salió mal y cómo están enfrentándose a su siguiente proyecto.

Ahora que ya ha pasado más de medio año desde que salió Deadlight... ¿cómo de satisfechos estáis con el resultado?

La verdad es que estamos muy contentos. Ha vendido bastante bien: no tengo las cifras exactas, pero entre Steam y Xbox 360 habremos vendido entre 250.000 y casi 300.000 copias. El objetivo que nos habíamos marcado para el primer año eran 300.000, así que no está mal. Hemos aprendido un montón de cosas, no sólo de cara a los plataformas cinemáticos sino también a la hora de trabajar como equipo; hemos hecho cosas bien y hemos hecho otras muy mal, pero en general los resultados del post mortem los estamos aplicando a rajatabla así que espero que la próxima vez sea más y mejor, y no se nos puedan achacar problemas de duración o controles (ríe).

Me interesan las cosas que habéis hecho bien, pero has hecho mucho énfasis en el muy mal...

Sí, hemos cometido errores que son de principiante, básicamente. Tampoco es por dramatizar, porque en el fondo nosotros somos nuestros críticos más duros y nos lo tomamos todo muy a la tremenda, pero yo qué sé: la filosofía de trabajo que seguimos, muy participativa y abierta, al principio está bien pero llega un momento en el que tienes que cortar porque si no no acabas nunca; ahí tuvimos problemas porque como todo el mundo podía opinar, pero cuando estás cerrando un juego no puedes opinar mucho. Hubo bastantes cambios: es conocido que tuvimos que cambiar el final. Nos obsesionaba mucho la unión de la jugabilidad con la narrativa y no funcionó del todo bien: Deadlight comienza bien pero nos hubiese gustado que la narrativa fuera más interactiva, depender menos de las secuencias de cómic, que fuera todo más orgánico... No se resolvió adecuadamente. En lo relativo a nuestro trabajo, el exceso de comunicación con los freelance produjo ruido y nos afectó.

Hablo sobre todo de la última etapa del desarrollo, cuando supimos que íbamos a estar en el Summer of Arcade, dos semanas antes del E3; hasta entonces sabíamos que saldríamos más o menos en verano, originalmente la fecha de lanzamiento era septiembre, no agosto, y nos pidió un montón de cambios Microsoft. Trabajar con ellos ha sido una muy buena experiencia, pero es cierto que al final demandaron cambios para mantener un estándar de calidad en el Summer of Arcade. Pero estuvo muy bien estar allí, fue un honor.



La verdad es que hubo muy bien nivel en el Summer of Arcade.

Este año [2012] en general el nivel de los juegos descargabes ha sido muy tocho, lo cual demuestra que nuestra apuesta inicial por hacer un juego descargable pero que tuviera niveles de producción de juego en caja funcionó bastante bien, no pensar que un descargable tiene que ser un producto menor. Una de las cosas que más nos han alabado ha sido la inmersión, la atmósfera, y ahí tengo que darle un 10 al equipo de arte.

Hablando de eso, soy de la opinión de que en 2012 los juegos en caja y los descargables empezaron a ser totalmente equivalentes.

Sí, va desapareciendo esa percepción: un juego tiene que ser bueno, y da igual si viene en una caja o es descargable o free to play o un juego que ha hecho un tío en su casa. El otro día compramos Maldita Castilla (una donación, porque los ofrece gratis) y es un juegazo, no lo puedes comparar con nada porque es un buen juego, y punto.

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»¿Cómo fue llevar Deadlight a Steam?

Ha sido una experiencia genial, absolutamente genial; quizá tiene que ver que no contactamos con Steam, sino que fue Valve quien contactó con nosotros, y eso imagino que facilita mucho las cosas (ríe). Cuando estábamos presentando Deadlight en San Francisco, parece ser que captó su atención: lo consideraron un juego muy interesante precisamente por la atmósfera, y cuando descubrieron que era descargable todavía más. Nos preguntaron si nos planteábamos sacarlo en Steam; por aquella época el juego sólo iba a salir en consola, porque teníamos un acuerdo de exclusividad con Microsoft, que es el publisher, pero les insistimos para añadir un anexo al contrato para incluir Steam como plataforma y poder tener mejores condiciones, etc. Aceptaron, porque la veían como una plataforma menor, y en buena hora (ríe); la experiencia con Valve ha sido muy positiva: nos han ayudado con todo, al trabajar con su SDK, al hacer cambios, cuando ha habido problemas siempre han estado ahí; teníamos un equipo dedicado a nosotros, que seguro que trabajan con cientos de juegos a la vez pero la sensación que da es que están ahí para mí, algo muy agradable después de trabajar en PC raso o en consolas, que es un sistema mucho más cuadriculado y monolítico. Sinceramente, no es que sea el futuro: es el presente, y es un gran presente. La consecuencia es que al final compramos juegos que no podemos jugar, porque no tenemos tiempo (ríe).

Precisamente Steam ha hecho mucho por dar el valor que merece al formato descargable.

Y además escuchan mucho al usuario; no es sólo que pongan un gorrito para el Team Fortress: había gente que decía «me gusta Deadlight pero he oído que es corto, me lo compraría por 9 euros», y hacen una promoción y efectivamente la gente compra el juego.


¿Cómo ha sido el feedback de esos compradores, de la gente que ha jugado?

Deadlight es un juego con críticas bastante mixtas: hay gente a la que le gusta mucho y gente que lo odia muchísimo. En los dos casos tienen parte de razón. Una de las cosas que nos han achacado es la dificultad; en el fondo era algo deliberado: queríamos hacer un homenaje a los plataformas cinemáticos de principios de los 90, y Prince of Persia, Another World y Flashback son juegos muy difíciles. Hasta que no probamos el juego en el PAX, en Boston, no nos dimos cuenta de que realmente sólo la gente que tenía más de 30 años iba a entender eso; mucha gente más joven que no había jugado a esos juegos antes lo veían como algo muy malo, se habían acostumbrado a que los llevaran de la mano, un fenómeno muy de nuestros días. Microsoft nos pidió que rebajásemos la dificultad: originalmente era mucho más difícil, y tuvimos que meter una serie de ayudas y guías que trataban de que el jugador jamás estuviese perdido. La idea [original] era precisamente que el jugador se pudiese perder, que explorase por sí mismo, que descubriese, que se sintiera inteligente; aunque hay zombies, el juego no estaba centrado en el combate, sino huir de los zombies... Mucha gente no reaccionó bien a eso, al principio; hemos tenido críticas como que sólo tiene tres armas: ¡claro, es que sólo tiene que tener tres armas, no queríamos que tuviese veinte! (Ríe.)

Los controles: aquí [en el estudio] los controles nos iban y nos siguen yendo perfectos; cuando empezaron a llegar críticas de que el juego tenía unos controles de mierda, que reaccionaba fatal y no saltaba bien, empezamos a probarlo en nuestras consolas de casa, y no en las de aquí. Es curioso porque a Manu, un diseñador, sí le iban mal; trajo la consola al estudio y aquí funcionaba bien. Al final era por las pantallas. Parece ser que la tasa de refresco en algunas pantallas de según qué edad estaba relacionado con el sistema de animaciones y acciones. Eso lo descubrimos de casualidad, porque nosotros no hacemos el testeo aquí: es Microsoft la que se encarga de toda la parte de QA.

Una de las cosas que hemos aprendido para futuros desarrollos es que, aunque el publisher se encargue del testeo y el control de calidad, tienes que tener siempre testers dentro; no puede faltar. Teníamos uno y ahora tendremos un equipo entero: no queda más remedio.

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»

También se le echó en cara la duración, aunque en mi opinión está bien: me parece más o menos importante que un juego con unas intenciones narrativas como las de Deadlight sea no muy corto, pero tampoco excesivamente largo. ¿No es muy difícil llenar muchas horas sin acabar metiendo paja?

Sí, pero también depende del tiempo que tengas para jugar; personalmente, cuando me pongo a jugar a un Fallout o a un GTA me agobio, sé que no me lo voy a poder acabar ni descubrir todo lo que tiene el juego y directamente no juego. [Para Deadlight] estuvimos mirando cuál es la duración habitual de los juegos descargables y cuánta gente se los acaba, y la verdad es que muy poca gente se los acaba, así que decidimos marcarnos un objetivo de entre tres y seis horas, que era lo que tenía que durar un juego para que la gente se lo acabase. Obviamente tienen que ser seis horas en las que se lo pasaran bien, que no fuesen seis horas de paja.

Posiblemente se nos haya quedado un poco más corto de lo que pensábamos, porque al final por cuestiones de tiempo tuvimos que cortar parte del tercer acto, del final; todo es muy precipitado porque faltan secciones. Ahí sí que tengo que reconocer que es más acelerado de lo que pretendíamos. El juego está guiado por la narrativa y tiene que tener un ritmo: cuando se escribió la historia todo se planteó con un flujo que determinaba los tres actos de forma que, en fin, se te enseñaba el mundo, quién eran Randall Wayne, sus motivaciones, etc.; eso tampoco lo puedes estirar como un chicle. Entendemos las críticas de la escasa duración, pero no creo que hacer un juego descargable de 40 horas sea el camino a seguir; para nosotros, tiene que ser una experiencia completa, que te deje con buen sabor de boca y en eso no entra que no te lo acabes o que cuando te lo acabes no quieras jugar en un mes porque tienes las muñecas dislocadas.

No sé: también supongo que tiene que ver con la edad. Nosotros, por desgracia, ya no podemos disponer del tiempo que teníamos antes y con Deadlight queríamos hacer un juego para gente que había jugado en los 80 y los 90 pero que hoy en día tienen responsabilidades, familia, amigos, trabajo, y no pueden estar jugando diez horas al día, sino una o dos, con suerte.

Otro juego también corto y que me recordó a Deadlight es Limbo, y de Limbo me gustó mucho que no te llevara de la mano; el ensayo y error y la muerte constante eran parte del juego, y no te llevaba de la mano ni narrativamente.

Sí, consideran que el jugador es inteligente, y quiere jugar para sentirse inteligente.

Esto me hace pensar en las cinemáticas de Deadlight. ¿En qué punto del desarrollo se añadieron?

Lo hicimos cuando nos dimos cuenta de que no podíamos narrar el juego como nosotros habríamos querido, básicamente con sucesos que ocurrían en el fondo, con un mundo en el que ibas avanzando y él mismo se te iba descubriendo y revelando sus secretos. No hubo entendimiento entre la parte narrativa y la jugable, y hubo que buscar una alternativa; la única que había, con las restricciones de tiempo, era meter intersecciones que te ponían en contexto de lo que ibas a hacer a continuación. Para nosotros esto es un pequeño fracaso, aunque debo decir que el estilo que buscó José Luis Vaello, muy de cómic sucio, muy a lo The Walking Dead, funciona muy bien y en ese sentido estamos contentos; pero bueno, en el próximo intentaremos evitar cualquier tipo de cinemáticas.

Sobre cómo hablan la narración y lo jugable, me da la sensación, como me pasa con algunos juegos, de que apostasteis por una jugabilidad reconocible, la de Prince of Persia, para que el jugador se pueda centrar en la historia en lugar de en aprender cómo funciona el juego. ¿Es así?

La idea era hacer un juego clásico porque queríamos revisitar ese género, que los jugadores cuando experimentasen Deadlight viesen el guiño a la nostalgia; quien lo captó nos lo ha agradecido, y quien no, pues bueno: ha habido gente a la que le ha gustado el juego por lo que es y otra que hubiese preferido que fuese más parecido a Shadow Complex. ¡Nunca pretendió ser como Shadow Complex!
Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»


Recuerdo que se los comparaba a menudo, sí.

Supongo que por el uso de Unreal Engine, la perspectiva 2.5D... Pero bueno, también nos comparan con Limbo, y son dos juegos magníficos (ríe).

Antes has hablado de The Walking Dead. ¿Qué te parece el juego?

Se merece todos los premios de juego del año. Al principio lo pillé un poco reticente por la estética, que no me acababa de convencer, pero la verdad es que te gana; tiene mucho mérito que hayan conseguido tanto con un juego episódico, que no tienen mucha salida. Deadlight originalmente iba a ser episódico, y los publishers nos lo rechazaban siempre: no querían ni oír hablar de eso. Y tiene mérito también cómo te hacen plantearte si tus acciones han sido correctas mucho después de hacerlas; es en el fondo de lo que se trata The Walking Dead, de relaciones humanas, no de zombies.

En Deadlight los zombies también son contextuales, claro.

Sí, la idea era explorar cómo responden las personas a un entorno traumático, ver cómo las personas se adaptan en situaciones distintas. Cuando el juego era episódico te encontrabas con un montón de comunidades diferentes, cada una se había adaptado de una forma distinta y en ese sentido exploraba mucho más la psique humana; al final tuvimos que tirar un poco por la vía del medio. Espero no spoilear a nadie, pero Randall era bastante más complejo, más obtuso; tenías que adivinar las cosas a través de pequeñas pistas que se iban dejando, tenías que leer su diario, releyendo las hojas que ibas encontrando para ir completando el puzzle que era su historia... Lo tuvimos que cambiar para el Summer of Arcade, hacerlo más claro para el jugador tipo, así que al final Randall se convirtió en un padre de familia que buscaba a su mujer. Originalmente, se sabía desde el principio que la familia de Randall estaba muerta: lo decía él mismo. Fin del spoiler (ríe).

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»

¿Crees que hay demasiados juegos de zombies?

Nosotros empezamos incluso antes del boom de The Walking Dead; nos basamos en Zombi: Guía de supervivencia, de Max Brooks, y salimos justo cuando había un fenómeno zombie bastante extenso, no sólo en el cine sino también con juegos como Dead Island. Es como todo: los zombies son cíclicos, y ahora está agotado (no sé si merecería la pena volver a hacer un juego de zombies) pero dentro de unos años resurgirán. Para algo son no muertos (ríe).

Una de las cosas que queríamos era que el jugador se replantease todas estas cosas que da por supuesto en un juego de zombies, a través del personaje de Randall. El “yo los estoy matando y soy el bueno, porque están muertos y me quieren comer”; queríamos darle la vuelta a eso, pero no creo que lo consiguiéramos, así que mea culpa. Seguimos apostando por la narrativa como vehículo en los videojuegos; es muy difícil hacer narrativa en un medio interactivo: necesitamos articularlo correctamente y que exista una colaboración del jugador, que es el que asume un rol. Pero es un medio perfectamente válido, aunque no hemos encontrado la manera de hacerlo todavía.

Parece que la participación del jugador es más importante de lo que parece para que la narrativa de ciertos juegos funcione, y no crear situaciones incoherentes cuando se está al mando de un personaje.

La cosa es mantener esa ilusión de que estás decidiendo tu destino, y que además estás haciendo algo súper épico y súper guay... Lo de épico no tiene que formar parte de la historia, pero ya me entiendes.

Deadlight, de hecho, es anti épico.

Sí, en verdad es una historia bastante triste. Es apagada, te está diciendo que no hay esperanza, que no continúes porque no vas a salvar el mundo, que ya se ha ido al garete, de la poca gente que queda mucho no merecen vivir... Eso también consecuencia de la ambientación en los 80, que no era sólo por decir que hemos utilizado Rambo como referencia, sino porque esas historias de finales de los 70 y principios de los 80, muy influidas por la Guerra Fría, revistas como Cimoc, o 1984, o Heavy Metal, con historias distópicas donde los protagonistas acababan siempre fatal, casi siempre truculentas, pesimistas a más no poder, como que no hay un mañana. Deadlight es justo eso: no hay un mañana.

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»

Has mencionado varias revistas, una película... ¿Cuáles fueron las influencias más directas de Deadlight?

A nivel de narrativa, sobre todo la novela La carretera; la influencia no tiene ningún misterio, porque hasta el protagonista se parece bastante. Soy leyenda, también; Guerra Mundial Z; Cell, de Stephen King. En cuanto a películas, Acorralado influyó mucho el aspecto visual: de hecho, el protagonista es de Hope, en la Columbia Británica, que es el pueblo donde transcurre la película, y hay una calle en el juego que es igual que una de la peli; Los Goonies, no sólo por la paleta de colores y el grano del juego sino porque, coño, Los Goonies es una experiencia de supervivencia bastante extrema. Los cómics de The Walking Dead, por supuesto, y en videojuegos el Prince of Persia original, Flashback y Another World: eso lo teníamos grabado a fuego y hemos sido consecuentes hasta el final. De hecho, si volviéramos a hacer un Deadlight posiblemente en lugar de intentar complacer a los jugadores de hoy en día nos enrocaríamos más y lo haríamos más de los 90 y más difícil. La única concesión que haríamos sería en los controles; es cierto que hacer un control digital en una época en la que estamos acostumbrados a los controles analógicos fue una mala decisión.

Volviendo a la épica... ¿Crees que hay demasiada en los videojuegos?

Sí, y en el fondo los juegos no deberían tomarse tan en serio como lo hacen muchas veces. No dejan de ser una evasión, van de personajes corrientes sometidos a situaciones extraordinarias, y muchos se basan en ese tópico, pero al final la sensación es que todo son héroes épicos que van por ahí con recortadas y lanzacohetes. ¿No sería mucho más divertido plantearlo al revés? Que tú fueses un personaje indefenso y tuvieras que usar tu inteligencia. Posiblemente sobra épica, pero muchos juegos últimamente tratan de buscar nuevos caminos, no sé si por saturación o por democratización; esa es una de las cosas buenas de este fenómeno indie, donde ya no se trata siempre de salvar el mundo o hacer la continuación número n de la franquicia de turno sino simplemente de expresar lo que llevas dentro.

Hablando de indies, más de uno ha dado la espalda a Microsoft por las condiciones de trabajo en Xbox Live Arcade; más que por Microsoft en concreto, creo que estoy tiene que ver con las consolas, un entorno mucho más cerrado. ¿Debería ser más abierto, más similar al PC?

Cada uno tiene sus intereses y sus prioridades. Para los publishers de consola, la prioridad número uno es dotar de un contenido exclusivo e interesante a su plataforma para competir con las otras. Da la impresión de que cuando nosotros decimos que ha sido maravilloso trabajar con Microsoft, o con Valve, es como que les estás haciendo la rosca, pero en realidad no es una relación en la que te lo ponen todo fácil sino un toma y daca. Es una relación de trabajo en la que cada uno da lo mejor de sí mismo; nosotros simplemente hemos demostrado estar a la altura de sus expectativas. Hay gente que puede trabajar de esta forma y gente que no; es cierto que un publisher de consola te pone muchísimas restricciones, muchas que quizá tú ni te planteas: para eso tienen sus guías y sus TCRs [Technical Certification Requirements], pero te pueden sorprender cosas como sus políticas morales. En Deadlight, por ejemplo, había un personaje que era una buena persona pero tenía ciertos prejuicios raciales contra los asiáticos porque había luchado en Corea, en Vietnam... Un personaje de los 80. Eso, por ejemplo, tuvimos que cambiarlo; no podía salir. Luego hay una escena de cuasi violación y no pasaba nada; es una moral que para nosotros era un poco alienígena.



En PC, por supuesto, tienes la libertad que tú te marques. Nadie te va a decir qué es lo que está bien y lo que está mal. Ojo, porque la libertad tampoco tiene por qué ser la panacea: que alguien te marque los límites o te sirva de guía te ayuda a darte cuenta de errores que estás cometiendo y que no percibes. Cuando estás haciendo un juego, sobre todo cuando llevas tanto tiempo (Deadlight han sido casi tres años de desarrollo), pierdes el objetivo muy rápido; está bien que alguien de fuera te diga al menos lo que opina. Excepto cuando accedimos al Summer of Arcade, Microsoft no nos puso ninguna limitación creativa; y en el caso del PC sólo tengo buenas palabras: si el PC está muerto, qué muerte más dulce (ríe). Estoy intentando pensar algún pero y no se me ocurre. Quizá el único sea que la barrera de entrada que están creando [en Steam] es mucho más elitista que la de una App Store o similar, pero en el fondo lo hacen para defenderse y mantener un estándar de calidad. Podrían ser más claros respecto a qué es ese estándar de calidad, porque ellos lo saben y explicárselo al resto de desarrolladores ayudaría.

Yo siempre he sido de consola pero últimamente, con Steam, el PC parece no sólo el presente sino quizá el futuro. Sobre todo cuando escuchas casos como el de Phil Fish y su mosqueo con Xbox Live, los problemas con las actualizaciones, etc.

Sí que es cierto que cualquier actualización en Steam es no sólo gratuita sino completamente transparente; parchear Deadlight en Steam es una gozada, un proceso totalmente automático, el usuario no se da ni cuenta... En consola es cierto que es un proceso burocrático bastante jodidillo, es caro y muchas veces al publisher no le interesa, porque le va a costar tanto sacar el parche y las ventas de un juego que ha salido hace dos o tres meses no les compensa. En PC ni te lo planteas; siempre intentas ofrecer al usuario la mejor experiencia posible porque si no la comunidad te va a crucificar: es tu obligación, es tu deber. Coincido contigo en que el PC no sólo no está muerto sino que se está transformando y reconvirtiendo, reinventándose a sí mismo.

¿Deberían tomar ejemplo las consolas?

(Confiado) Ya lo están haciendo.

¿En qué sentido?

Los ciclos de las consolas son muy largas, y más que se está estirando; no es tan sencillo como hacer una actualización de software, sino que tienen unas limitaciones intrínsecas al sistema, pero poco a poco se dan cuenta y, por ejemplo, Microsoft es una de las compañías que más ha hecho por el online en consolas. Obviamente, lo ve alguien de PC y piensa que no es para tanto, pero hay que pensar en cómo estaba la cosa hace cinco o diez años.

Vosotros lanzasteis vuestro juego en Steam, pero imagino que además de eso no habréis estado de brazos cruzados...

La verdad es que le prometimos al equipo un mes de vacaciones al acabar Deadlight y cuando salió en consola no lo pudimos cumplir, porque, aunque no lo sabíamos entonces, hasta el primer cuatrimestre no cobras. Claro, no había dinero (ríe). No fue hasta noviembre que empezamos a recibir los pagos; en diciembre les dimos un mes de vacaciones. Creo que estamos contentos, has visto que estaban sonriendo ahí fuera (ríe), y no, no hemos estado de brazos cruzados, por supuesto.

¿Y qué podemos esperar del futuro de Tequila?

Se puede esperar más y mejor. Hemos aprendido de todo lo que hemos hecho mal. No queremos cambiar nuestra filosofía de hacer las cosas por gusto; no tiene ningún sentido crecer y convertirnos en los, por otra parte, admirados y respetados MercurySteam, sino que nuestro camino va por otro lado. Creemos haber demostrado que se pueden hacer productos de buena calidad en formato descargable, así que seguiremos centrados en él.

Hablando de MercurySteam, ¿cómo ves el panorama de desarrollo de videojuegos en España?

Depende: si pensamos en desarrolladores de juegos triple A, de caja, sólo está MercurySteam; olé por ellos, pero no son representativos del panorama nacional. Si te fijas en los indies, ahora hay más que nunca; no sólo por las herramientas o las formas de distribución, sino que realmente está habiendo un resurgimiento. La gente nueva no sólo tiene interés sino que tiene más capacidad y aptitudes que nunca; ahora el acceso a la información es mucho más amplio, algo que no siempre se tiene en cuenta, hay cursos especializados, hay muchos foros y muchos eventos en los que la gente que se siente perdida puede ir en busca de consejo... En ese sentido, los desarrolladores indie de ahora, en el mañana, serán grandísimos independientes o formarán sus propios estudios; espero que sea así.

Luego hay un montón de estudios pequeños y medianos, casi todas las compañías de este país; voy a citar unos cuantos, pero los que no estén que no se ofendan: Pendulo, Virtual Toys, Akaoni, Digital Legends, EnjoyUp, que han hecho el port de La-Mulana para Wii... Tequila entraría también en esa categoría. De más enjundia está MercurySteam, que está muy bien pero no son lo que a nosotros nos gustaría ser; proyectos de cuatro o cinco años, con tantas personas, no entran en nuestros planes. Mi mayor pánico es caminar por el pasillo y cruzarme con alguien que no sé ni quién es ni qué hace.

¿Cuántos sois aquí, en el estudio?

Unas quince persona; entre colaboradores y freelance somos veintitantos. La filosofía aquí es que somos como un equipo de fútbol: todo el mundo sabe qué hacen los otros, todos se coordinan porque saben cuáles son las fortalezas de su compañero y todo el mundo colabora abiertamente. Ha costado mucho llegar a esto: suena muy guay, pero a la hora de aplicarlo, tela; pero bueno, al final el objetivo es que la gente disfrute con lo que hace, que no lo vean como un trabajo. Para mí, personalmente, no es un trabajo.

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»


¿Qué crees que haría falta para que en España desarrollar juegos no fuera algo suicida?

La eterna pregunta. La principal culpa la tenemos nosotros, los desarrolladores, porque toda esa gente con talento que sale formada [al mercado laboral] no tiene absorción; no hay suficientes empresas, no hay vacantes y no tenemos capacidad para contratar a toda la gente que nos gustaría. Muchos de ellos se tienen que ir fuera.



Esa es la sensación: o te vas fuera o lo tienes difícil.

Mucha gente de Tequila ha trabajado antes fuera, y muchos después de trabajar en Deadlight se fueron a trabajar fuera, al extranjero. Pasa continuamente: te llaman de Crytek o de Ubisoft Montreal, y hay que verlo casi como un honor, porque se fijan en ti. Pero la industria es tan pequeña que al final se van fuera, y la sensación que da es como que en España no hay talento, o no hay gente que sepa hacer juegos, cuando realmente hay muy poca capacidad organizativa para hacer la parte de la que todo el mundo se olvida, parece: los estudios de videojuegos son empresas, y montar y gestionar una empresa no es algo transparente, ni fácil, ni gratis; es muy, muy difícil. Por eso, al final o se saben hacer juegos y no se sabe llevar una empresa, o se tienen las ideas y no el dinero, o tienen el dinero y no tienen la idea. Es muy difícil que ocurra todo a la vez. Si tú quieres montar tu estudio y necesitas apoyo, ¿dónde vas? Esto no es Francia, esto no es Canadá, ni mucho menos; ni siquiera es Reino Unido.

También nos falta sentimiento de comunidad. Ha habido muchas iniciativas, pero no deja de ser curioso que en una industria tan pequeña en vez de haber una asociación de desarrolladores haya varias, por ejemplo, y que no se pongan de acuerdo entre ellas. Tenemos el Gamelab, pero no tiene ni la capacidad de captación ni la repercusión de un Nordic Games, por ejemplo, que es quizá el ejemplo al que deberíamos mirar: crear una comunidad de desarrolladores no ya españoles, sino mediterráneos, que puedan abarcar Francia e Italia, una industria que es muy interesante. Aquí parece que estamos siempre con ínsulas: la industria del País Vasco no tiene nada que ver con la de Andalucía, o la de Madrid, o la de Cataluña; se pueden juntar en eventos, pero el resultado práctico es nulo. De hecho, al revés: cuando intentas colaborar con alguien, lo ven casi como un ataque, como si les intentaras quitar a su gente o robar sus secretos arcanos.

Eso es muy español, de hecho.

(Sonríe) Sí, es muy español y desgraciadamente uno de los mayores errores que podemos cometer, porque transmitir esa experiencia, ese conocimiento, es precisamente lo que ayudaría a los que vienen detrás; no a competir contigo, porque eso es ridículo: estamos compitiendo con todo el mundo, porque esto es una industria global. Ese quizá sea el mayor problema que tenemos, y luego hay otros, los típicos: no hay apoyo del gobierno, no se reconoce a los videojuegos... Teniendo en cuenta cómo está el patio no creo que sea cuestión ahora mismo sacar ese tema, porque hay asuntos más importantes.

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»

La gente que empieza suele buscar consejo, y generalmente se le cierran las puertas; regularmente, sobre todo cuando lo digo en una entrevista, hay gente que nos escribe o nos llama o nos visita buscando consejos. Les aconsejamos de buena gana porque a nosotros también nos ayudaron en su momento. Te queda la sensación de que son pequeñas gotas, pero la cosa sería mejor si todo el mundo supiese que siempre hay apoyo; no sólo por parte de las empresas: si impartes un Máster, que quede claro que no es sólo enseñar un temario sino qué supone hacer un videojuego, llevar un estudio, en qué quieres especializarte, en lugar de ser genéricos y que no dé la sensación de que vas a salir siendo Carmack más Miyamoto, porque tienes que saber de todo aunque al final no te enseñen gran cosa...

Aprendiz de todo, maestro de nada: eso también suena muy como la universidad.

Sí. Tuve la enorme suerte de estar con Kim Swift [Portal, Narbacular Drop, Quantum Conundrum]; ella viene de DigiPen, y te das cuenta de lo específica que es su formación, en diseño de juegos y gestión de proyectos. El problema de crear hombres orquesta es que todo el mundo cree que puede hacerlo todo, y eso es algo bastante difícil. Te tienes que especializar en algo, tienes que tener algún talento, que es el que los demás se sientan interesados por ti. No es nada fácil enseñar todo eso, por supuesto; primero la gente tiene que descubrir qué es lo que se les da bien, implica muchísimo trabajo práctico y en grupo, para saber cuál es tu puesto natural en un entorno de desarrollo, e implica sacrificio, porque muchas veces te das cuenta de que lo que querías hacer no es lo que eres, y a veces tienes que tomar la decisión de cambiar, algo muy duro.

Para hablar sobre esto tendríamos que ir muy atrás, quizá hasta la guardería...

Sí, y tendríamos que hablar del fracaso como algo negativo... Me da que eso da para bastante más (ríe).

Deadlight salió en agosto del año pasado en Xbox 360; podéis leer nuestro análisis aquí. Unos meses después, a finales de octubre, salió en Steam.

Tequila Works: «Con Deadlight, queríamos hacer un juego para jugadores de los 80 y los 90»
Comparte este artículo:
Comentarios (19) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Lolailo
    Lolailo, 28/01/2013 @lolailo, Usuario Offline
    Bueno, me ha gustado la entrevista. El juego para mi estuvo muy bien, aunque quizás un poco corto, pero con las mecánicas que tenía alargarlo mas habría sido un error. Me gustó muchisimo la ambientación.

    Pero hay una cosa con la que no estoy para nada deacuerdo. Dificultad alta es bienvenida, dificultad de ensayo y error no, lo veo como un mal diseño, si que es verdad que ocurre muy poco y solo en momentos puntuales, por ejemplo cuando pasas a un edificio, de los que has pasado a mas de 100 anteriormente, y se derrumba y mueres. Tienes que morir para saber que se derrumba, no hay pistas, lo unico que puedes hacer es ir super rápido pero el juego ya te ha entrenado para que no vayas a lo loco, es una contradicción jugable.
  • Epetekaun
    Epetekaun, 28/01/2013 @epetekaun, Usuario Offline
    Una entrevista muy interesante, me ha gustado mucho. El juego está muy bien. Es verdad que es corto de duración, pero merece la pena, por la jugabilidad y la ambientación, entre otras cosas.
  • Yipee
    Yipee, 28/01/2013 @yipee, Redactor Offline
    Muy buena la entrevista, se nota que el proyecto ya acabó hace un buen tiempo y tenía ganas de hablar, porque no se ha dejado prácticamente ningún tema sin tocar. Me sorprende muy positivamente su gran capacidad de auto-crítica, y me han gustado especialmente las partes en las que habla de distribución digital, Steam y demás.

    Ahora que es fácil encontrar Deadlight de oferta (en Amazon, por ejemplo) no descarto el hacerme pronto con él y comprobar hasta qué punto son ciertas sus palabras. Lo dicho, buen texto.
  • ^n)<3s
    ^n)<3s, 28/01/2013 @gury, Principiante Offline
    Muy bien todo eh
  • pabliter
    pabliter, 28/01/2013 @bliter, Usuario Offline
    Pues me gustó tanto que lo he pillado para xbox y pecé. Y como dice yippee ahora mismo está a un precio inmejorable en steam.

    Del juego simplemente decir que la ambientación y los fondos me encantan. Están muy vivos y rellenos que es muy de agradecer.
  • Vertice
    Vertice, 28/01/2013 @vertice, Usuario Offline
    Buena entrevista, tiene partes muy interesantes. Deseando ver qué nuevo proyecto se traen entre manos.
  • Redgar
    Redgar, 28/01/2013 @redgar, Principiante Offline
    Le verdad es que me gustó un monton; tiene una ambientación brutal y es del estilo flashback y prince of Persia. La putada viene cuando los mandos no responden adecuadamente (al menda le pasó y no poco), ya que te frustras...mucho (puto helicóptero <!-- s:-( --><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_sad.gif" alt=":-(" title="Sad" /><!-- s:-( --> ).Pero en general muy guapo. Que sigan así los señores de Tequila.
  • Pep Sànchez
    Pep Sànchez, 28/01/2013 @pep_sanchez, Tah Boss Online
    Una entrevista de las que se disfrutan, sí señor. Soy muy fan de los post mortem, especialmente si son tan directos y sinceros.

    Cualquiera quisiera un debut como Deadlight y, sobre todo, ojalá todo el mundo tuviese las cosas así de claras: me alegra especialmente leer que la intención iniciar era contarlo todo desde la acción del juego, sin cinemáticas, y que apostarán por lo descargable con la cabeza bien alta.

    Muy atento a lo que venga de Tequila.
  • Guybrush
    Guybrush, 28/01/2013 @guybrush, Esquéiter y gordo Offline
    Buena entrevista, @chiconuclear.

    Me sorprende la sinceridad con la que asume determinados errores. Es bueno ser honestos, pero si te decides a decir ciertas cosas, creo que sería más beneficioso para la compañía elegir una forma más resolutiva de comunicarlas. Veo muchos "No sé" en las respuestas, y no creo que eso les benefície.

    En cualquier caso, eso le da más valor a las respuestas. Permite echar un pequeño vistazo a cómo han funcionado las cosas y la verdad es que me deja con ganas de ver qué será lo próximo.

    Con respecto a asumir como un error el uso de controles analógicos frente a digitales tengo que decir que chapó por Tequila. Lo habitual es esquivar estas cosas, y ver a alguien decir "En esto concreto hemos tomado una mala decisión y vamos a aprender de ello" con tanta calma es loable y probablemente esa actitud repercuta en mejores resultados de cara al futuro.

    Lo del problema de los controles y la tasa de refresco de las pantallas me ha recordado a los trabajos que sólo descubres que fallan cuando terminas de renderizar y exportar, y luego te tienes que tirar dos tardes enteras tirándote de los pelos porque en teoría está todo bien y no debería fallar nada. Mi solidaridad al máximo ahi.

    Muchas ganas de ver lo siguiente de Tequila y ojalá puedan publicar juegos próximos a la idea original, porque lo que tenían en mente en principio para Deadlight no pintaba nada mal.
  • Asurbanipal
    Asurbanipal, 28/01/2013 @asurbanipal, Principiante Offline
    Enhorabuena por la entrevista, me ha gustado mucho. Raúl Rubio es un auténtico crack. Me gustó mucho Deadlight pese algunas cosas que se comentan en la entrevista y tengo muchas esperanzas puestas en su próximo proyecto.

    He tenido la oportunidad de entrevistarle dos veces y si me permitís el spam dejo la última entrevista que les hice, por si alguien se ha quedado con ganas de más: http://thevault.es/entrevista-a-tequila-works
  • Adevicius
    Adevicius, 28/01/2013 @adevicius, Principiante Online
    Buenísima entrevista y un gran bravo por tequila works.

    Ya me tenían ganado desde que vi los primeros trailers de Deadlight pero después de esta entrevista los veo como un ejemplo a seguir para todos los que queremos trabajar en un futuro(esperemos no muy lejano) en la industria de los videojuegos.

    Con respecto a Deadlight, para mí es un juego muy bueno. Con sus fallos, pero no puedes esperar que todo salga perfecto a la primera, ánimo a todos los trabajadores de Tequila para que su próximo juego les salga todavía mejor. Aquí tienen ya un admirador que espera con ansias su nuevo proyecto.
  • Hande
    Hande, 28/01/2013 @hande, Usuario Offline
    pues la entrevista mola, y el juego no pinta a mejor incluso <!-- s:) --><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_smile.gif" alt=":)" title="Smile" /><!-- s:) -->
  • Odiominickname
    Odiominickname, 28/01/2013 @cuerdoloco, Principiante Offline
    A mi lo que me ha quedado claro con esta entrevista es que Deadlight no es un juego "indie".
    Espero con curiosidad lo proximo de esta gente, a ver si esta vez tienen mas libertad creativa.
  • SavageSteak
    SavageSteak, 29/01/2013 @savagesteak, Principiante Offline
    Buena entrevista. Al juego le dare la oportunidad que se merece cuando tenga tiempo, sin duda alguna.
  • Scanliner
    Scanliner, 29/01/2013 @jetsetwillyiv, Usuario Offline
    La entrevista es larga pero tan interesante que me la he leído de cabo a rabo. Se ve que hay muy buen rollo entre @chiconuclear y Raúl Rubio, lo cual no impide las preguntas incómodas y las respuestas sinceras del CEO de Tequila Works.
    Casi todos los estudios ambiciosos y con ganas de hacer buenos juegos descargables coinciden en el tocapelotismo de Microsoft. Por un lado, las imposiciones creativas son un coñazo. Por otro es verdad que, en una plataforma cerrada, a veces es de agradecer que estén encima para garantizar unos mínimos de coherencia y calidad. Otra cosa es que te obliguen a rebajar el nivel de dificultad por narices; eso es un poco feo.
  • Puramierda
    Puramierda, 31/01/2013 @puramierda, Principiante Offline
    Muy bien <!-- s:P --><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_razz.gif" alt=":P" title="Razz" /><!-- s:P --> Para que luego hablen del contenido original ^^. A mi me gustó mucho deadlight, obviando ciertos errores/bugs y que la parte final sea tan precipitada me parece un juego perfecto: una experiencia de calidad durante 5 horas aprox. (no se vosotros pero yo cada vez tengo menos tiempo para echar con la consola <!-- s:( --><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_sad.gif" alt=":(" title="Sad" /><!-- s:( --> ).

    Sin duda alguna Tequila son un estudio a seguir muy de cerca ^^
  • Gontxu
    Gontxu, 03/02/2013 @gontxu, Usuario Offline
    A mi el juego me gustó muchisimo, me parece que todo estaba muy bien hecho. Se nota claramente que bebe de la fuente del prince of persia original y eso se agradece, ya que sigue siendo de lo más adictivo que se ha hecho.
    En el ámbito de la estética, que menos que aplaudirles, ya le gustaría a casi cualquier otra compañía haber tenido el valor y el saber hacer que Tequila Works ha demostrado. Sin spoilear mucho, lo mejor del juego son los momentos en los que te persiguen muchos zombies, en los que tienes que pensar rapido que movimiento hacer, simplemente llevados casi con perfección.
    El único pero que le achaco al juego es el hecho de que a veces el mando no respondía todo lo bien que debería, y tal vez el sistema de combate era algo tosco, pero eso ya es más por gusto personal, entiendo que se quisiera hacer el sistema de combate así.
    Por último decir, que soy un gran buscador de coleccionables en los videojuegos y que este tiene algunos de los coleccionables mejor escondidos que he visto, por no hablar de los juegos ochenteros que se pueden encontrar jeje, todo un guiño.
  • Sabin
    Sabin, 04/02/2013 @sabin, Colaborador Offline
    He de decir que el juego me cautivó con sus trailers, pero luego la demo fue una gran decepción, así que no lo he comprado. Sin embargo, esta entrevista ha sido cojonuda, con preguntas atrevidas y respuestas aún más valientes y sinceras, algo difícil de ver actualmente en esta industria de lameculos y cobardes.

    Microsoft debería hacérselo mirar con ciertas cosas, porque todos los indies acaban a hostias con ellos: Blow, Team Meat, Fish, etc. Es loable que fueran los primeros en apostar por este tipo de juegos en consola, pero han perdido el norte en ciertos aspectos.

    En fin, me acabaré pillando el juego, pero en Steam, claro. Lo dicho: chapeau, @chiconuclear.
  • VaciadoMortal
    VaciadoMortal, 06/02/2013 @vaciadomortal, Principiante Offline
    Muy interesante el tema de la especialización (o falta de), los hombres-orquesta y el encuentro con Kim Swift. Bueno, interesante y deprimente a partes iguales <!-- s:sad: --><img src="http://www.anaitgames.com/img/foro/icon_sad.gif" alt=":sad:" title="Sad" /><!-- s:sad: -->

Solo los usuarios registrados pueden comentar.

Loader
Arriba