Terror vudú en Luisiana

Ingonga: «A veces, los videojuegos son demasiado ‘juego’»

Ingonga:

Ingonga es un juego de terror ambientado en Nueva Orleans, en el que jugamos como Luna, una mujer que llega a una isla en los pantanos en busca de su madre desaparecida y se encuentra con algo bastante peor: la Ingonga, una suerte de Caja de Pandora que al abrirse ha alterado las normas del espacio y del tiempo, ha liberado a fuerzas que no podemos comenzar ni a entender y ha hecho que descubrir lo que ocurrió con tu madre años atrás vaya a ser más difícil de lo que esperabas. Centrado en «la exploración y la atmósfera», explican en Kickstarter, Ingonga es un proyecto liderado por Rhett Chasserau, un «trabajo de una “familia de jugadores”» en el que están participando también sus padres.

Es un proyecto pequeño y con un nivel de artesanía al que Chasserau quizá no estuviera tan acostumbrado: llevaba ocho años trabajando en Call of Duty, una serie que no se suele asociar con el trabajo familiar y la escala pequeña. He podido hablar con Rhett Chasserau para que me explique un poco qué podemos esperar de Ingonga, de dónde sale esta mezcla de vudú, pantanos y Nueva Orleans y cómo es el cambio de aires después de tanto tiempo metido hasta las rodillas en el mainstream.

No recuerdo demasiados juegos ambientados en Nueva Orleans, a pesar de que parece, desde el punto de vista de un extranjero, un gran sitio para una ficción. Se me ocurre Gabriel Knight: Sins of the Fathers, claro; ¿por qué elegisteis Nueva Orleans como escenario para vuestro juego?

Bueno, puede que te rías con esto un poco, pero la idea inicial del juego se les ocurrió a mis padres. Estaban viendo una serie llamada Oddities [en España se conoce como La tienda de los prodigios; NdT], que va sobre los objetos extraños y artefactos que acaban en la tienda de un tío. Un episodio iba sobre un caldero de hierro, muy bien sellado; los rayos X dejaban ver que estaba lleno de huesos y todo tipo de objetos raros. El programa hablaba sobre cómo los habían usado en vudú para, esencialmente, sellar dentro al Mal. Me pareció una idea guay para un videojuego, y una ambientación pantanosa en Nueva Orleans parecía un gran escenario, y algo que no se había hecho mucho. Hice un viaje a Nueva Orleans, pasé un tiempo en el Barrio Francés y en el bayou y me empapé de todo eso.

Ahora, volvamos rápido al presente y veo por qué no hay muchos juegos con pantanos: ¡son difíciles de hacer! El agua turbia sin ser opaca, la flora densa, las sombras y luces hermosas, aunque la optimización es una batalla constante para mí, a la vez que me mantengo fiel al área.

¿Podríamos comparar Ingonga con esta escuela moderna de first person walkers, como Dear Esther o Gone Home? ¿Qué tipo de exploración buscáis?

De alguna forma sí, pero creo que la diferencia está en que aunque pueden ser inquietantes y agobiantes a veces, no diría que ninguno de ellos es un juego de terror; el nuestro sí, sin duda. La sensación que quiero trasladar al jugador es la de estar perdido y topándose con cosas extrañas en el pantano, la de estar confuso, escuchar cosas y ver cosas y saber que no está solo en el pantano, y la tensión de esperar al momento exacto en el que tienes que correr, luchar o esconderte. Supongo que mi objetivo es conseguir que sea una mezcla entre Amnesia y The Blair Witch Project.

¿Qué importancia tienen las cintas «centradas en la acción», esos segmentos en los que juegas como «un joven que estaba presente aquella noche, grabando los terribles sucesos que ocurrían»? ¿Podemos esperar disparos, etcétera?

En realidad solo, solo quería hacer un juego de terror directo, en blanco y negro y con found footage. Parecía una gran idea, pero el problema es que en lo visual todo eso se vuelve aburrido después de haberlo visto durante tanto tiempo. Aun así lo quería dentro del juego, de alguna manera, así que la idea de encontrar cintas VHS y ver qué había pasado en la noche en que se abrió la Ingonga parecía una buena manera de implementar un poco eso, sin hacer que todo el juego fuera sobre ello. También nos abrió la posibilidad de hacer algunos puzzles basados en el tiempo, como ver los eventos en el pasado y usar esas pistas para hacer cosas en el presente.

Habrá una cantidad considerable de disparos en esas cintas (sin entrar en spoilers); es una noche de caos absoluto para todos los habitantes de la isla, y aunque siempre he pensado que el terror primitivo no debería ser detenido con balas, no solo te tendrás que preocupar por lo paranormal en esas cintas.

¿Por qué se está convirtiendo la fórmula de “explorar y buscar pistas” en un nuevo estándar para los diseñadores de juegos narrativos? ¿Qué tiene tan atractivo?

Solo puedo hablar por mí mismo, pero para mí tiene que ver con rechazar que los videojuegos sean demasiado «juego» a veces. Odio los marcadores de misión, odio la manera excesivamente explícita en que las historias se cuentan y las órdenes que se dan en los juegos. Dark Souls hace todo esto tan bien… las instrucciones son imprecisas, mucha de la historia se cuenta en las descripciones de los objetos. Recibes tanto de la historia como quieras explorar, y ese es mi objetivo: deambular, explorar, pensar sobre lo que ves y unir las piezas tú mismo, sin que te lleven de la mano.

Ingonga:

Intentáis no retratar el vudú «de la manera en que habitualmente ocurre en videojuegos y películas». ¿Cuál es tu historia con el vudú? ¿Estabas interesado en él antes de Ingonga? ¿Cómo está yendo el proceso de documentación?

En general, al menos en la mayor parte de los Estados Unidos, hay un montón de malentendidos sobre el vudú; no se entiende muy bien que es un sistema religioso sincrético, una mezcla de catolicismo y varias tradiciones africanas. Hay todo tipo de variantes, no hay un vudú igual que pasa con el cristianismo, y no es todo magia negra y zombies. Empecé a aprender tanto como pude cuando empecé a explorar la idea del juego, y me quedé absorto. En el juego, es la fe de tu personaje en el vudú lo que le salva y le permite contraatacar; las interacciones con la Loa, los espíritus del vudú, a través de Veve, que son los símbolos de la Loa, son la espina dorsal de cómo avanzas en la historia.

Trabajaste en Call of Duty durante 8 años, básicamente desde los inicios de la serie. ¿Cuándo decidiste retirarte y empezar a hacer tus propios juegos independientes? ¿Por qué?

Empecé en Call of Duty como tester, y fui ascendiendo hasta Producción; fue una gran experiencia, y disfruté mucho mi tiempo allí. Pero, después de 8 años de Los Angeles, el tráfico, el coste de la vida, los viajes diarios de dos horas para ir a trabajar, las horas delirantes de crunch; acabó siendo demasiado para mí. Estuve mucho tiempo ayudando a hacer juegos para otros, ¡simplemente me parecía el momento adecuado para, quizá, intentar hacerlos yo también!

Tu madre parece increíble. No es una pregunta, en realidad, solo un hecho.

¡Se lo diré, seguro que le alegra el día!

  1. SrVallejo

    Buenisima entrevista. Felicidades!

  2. Ryszard

    Muy buena entrevista, Víctor.

    Pero la última afirmación… brutal. Muy español eso de hablar de «las madres de amigos». Supongo que allí en EEUU las bromas sobre madres de amigos ya han pasado de moda, sino el hombre podría haberse ofendido, 😆

  3. Víctor Martínez

    @risarovi
    No hay que tener miedo a las madres, las madres son lo más grande que hay en el mundo.

  4. Ryszard

    @chiconuclear dijo:
    @risarovi
    No hay que tener miedo a las madres, las madres son lo más grande que hay en el mundo.

    Amén a eso hermano.

  5. octopus phallus

    Yo dije eso de The Last of Us en los foros de esta santa casa y no sentó bien xD Toda la mierda de looteo, arenas (algunas con con munición infinita rompiendo las propias reglas del juego), la conveniencia de quedarte sólo según se dé, o el puzzle del palet flotante, etc. lo único que hacían eran meterse por medio de la historia.

    Habría estado mucho mejor durando la mitad o menos, condensado y ahorrándose rollos. Como su DLC, o como Gone Home. Pero eso implica un nuevo tipo de modelo de desarrollo que se aparte del AAA y parece que les da miedito.

  6. Dr_Yomismo

    Justo ayer deambulaba por Greenlight y lo vi, la primera impresión que me llevé fue «otro puñetero juego de terror que usa Unity». Pero viendo y leyendo cambió mi opinión bastante rápido por: a) Graficazos; b) Para estar recién abierta la entrada en Greenlight y el Kickstarter, tiene un aspecto bastante avanzado, se aprecia variedad de modelos de enemigos, y encima animados; c) El creador tiene las ideas claras; d) Incluye secciones con combates. Lo de no tener armas era una idea original y atractiva allá por los tiempos de Penumbra Black Plague y Amnesia (aunque nos podemos remontar a Clock Tower); hoy, de tan vista, ha perdido su efectividad.

  7. Iker Maidagan

    @octopene

    Nunca sienta bien. Cada vez que decimos eso @sabin o yo se monta una de cuidado.

  8. Gerir

    Me ha ganado con su mención a Dark Souls, qué grande.

  9. Arthok

    He entrado viendo eso de «Los videojuegos a veces son demasiado juego» y he estado a nada de poner un hate post.
    He visto lo de Dark Souls.
    <3

  10. Miguel Ángel

    Decir que un juego es «demasiado juego» porque tenga pistas y te lleve de la mano es erróneo, la definición de «juego» no es esa. Aunque lleva razón con lo que quiere decir.