
Cuando cinco minutos de partida bastan para sacar conclusiones, el juego es terriblemente bueno o más malo que el Efferalgan. Al amigo Shinji Mikami se le vienen dando mejor los del primer tipo, y mucho me temo que eso seguirá siendo así.
Tras cinco minutos de Vanquish, de hecho, tenía las cosas más claras de lo que me gusta admitir en una preview, pero prometo no dejarme llevar por la euforia 1 al hablar de uno de los mejores juegos del año. Ups.
Lo nuevo de Platinum Games empieza con Sam Gideon en un simulador, betatesteando el ARS Augmented Reality Suit que él mismo ha diseñado en DARPA. Efectivamente, se trata de un tutorial como los de antes, no obligatorio pero necesario: no habrá tiempo para explicar cómo van los botoncitos cuando lleguemos a la colonia espacial cilindrica y Gundamesca donde iremos a decirle a los rusos que lo de aniquilar San Francisco está feo. Y cumplir su amenaza de hacer lo propio con New York, peor si cabe.
Vanquish es descaradamente directo y rápido. Espera de ti que nada más empezar le des ya a L1 o LB para encender los propulsores del traje y deslizarte cagando leches por el suelo. ¿Cruzar ese pasillo en 10 segundos cuando puedes hacerlo en 2? Tal vez en otros juegos, pero no aquí. La velocidad está potenciada y bien llevada para convertirse en una de las señas de identidad del título, que precisamente por eso es menos similar a cualquier otro de lo que pueda parecer. Hay algo de Gears of War y Lost Planet, sin duda, pero las sensaciones al jugar son muy distintas.

Para ser frenético incluso a cámara lenta, hace falta ser MUY frenético. No importa si se ha activado automáticamente porque estamos a punto de palmar o si lo encendemos nosotros durante un boost, al abandonar una cobertura por encima de un salto o esto es importante, y no lo detecté durante mi primer contacto en el E3 al final de un movimiento de evasión; el tiempo bala de Vanquish no es un momento de respiro. Hacer estallar sólo a dos de tres androides enemigos te puede salir caro, y tienes que estar siempre atento al indicador, porque si se vacía del todo dejará de estar disponible durante unos segundos más de lo normal.
Todo esto da una dimensión extra a las armas: la shotgun del futuro sigue siendo tan potente como siempre, pero el intervalo entre disparos se hace eterno con el sistema AR en funcionamiento.
Pero a pesar del rollo futurista, algunas cosas sí resultan familiares. Los robots rojos tienen bastante en común con los humanos o los aliens a los que solemos disparar, como una cabeza especialmente vulnerable lo de la autodestrucción kamikaze cuando se quedan sin piernas ya es más cosecha propia y en el arsenal están los sospechosos habituales: rifle, ametralladora pesada, lanzamisiles, Sniper, granadas explosivas y de pulso electromagnético extremadamente útiles éstas. ¿Los rusos no leen a Clancy?... pero los avances tecnológicos nos traen un láser con el que fijar distintos objetivos, un lanzador de sierras radiales y una tal LFE Gun que, la verdad, no sé muy bien para qué sirve. Creo que tira a los enemigos al suelo sin hacerles mucho daño, pero no he sabido verle la gracia. Lo que sí sé que las armas mejoran ligeramente su daño o capacidad si pillas más munición de la que puedes llevar (¿un intento de animarte a usar las que no están entre tus favoritas?) o cuando recoges paquetes específicos. Cuando mueres, desaparece el tuneo. Diñarla duele más por su repercusión en la puntuación, de todos modos. La paliza que recibe tu orgullo al obtener un valor negativo y aquí estoy diciendo que no estamos ante un juego especialmente fácil te demuestra que el sistema puede no ser tan perfecto como las medallas de Bayonetta, pero pica igual.

El efecto en plan Transformers cuando una arma se convierte en otra es realmente molón y coherente con el aspecto del juego. Las arañas mecánicas, por ejemplo, despliegan barreras para sus colegas de un modo similar. Un universo cuidado y vistoso, el de Vanquish, que va sobrado de gráficos con unos efectos de partículas resultones, modelados detallados, unas texturas más que suficientes para el escenario que tapizan, la notable iluminación que descubrimos cuando toca avanzar lentamente y en formación por un túnel a oscuras y la espectacularidad de ciertas situaciones. El aterrizaje forzoso de una enorme nave a escasos metros de nosotros es totalmente gratuito, pero joder como mola. Más importante, incluso la versión para PS3 hace gala de una imperturbable tasa de frames por segundo.
El sonido cumple igual que bien con la música electrónica para que el ritmo no decaiga y Sam compitiendo con el líder del Equipo Bravo mitad Papá Noel, mitad Vulcan Raven para quién tiene la voz 2 más de tipo duro. En ese sentido, si Bayonetta se reía de los tópicos en su cara, Vanquish se recrea en ellos con tacto y clase; apurando el piti, Sam tiene un toque de McClane espacial sin renunciar al punto japonés que no entiende de marines calvos.

Lástima que el tono serio sea poco compatible con el homenaje. Hay que consolarse con el aire a God Hand que se dan algunos golpes, como la lluvia de puñetazos con la que termina el combate que clausura el primer y único Acto de esta versión para avance. Sólo dos quejas en hora larga de juego: el protagonista no mueve la boca cuando habla sí lo hace en la imagen en plan Códec de Metal Gear que se sobrepone a la pantalla y me parece excesivo que los ataques cuerpo a cuerpo se ventilen entera la barra regenerable para hacer turbos o ralentizar la acción.
Sólo por el frente de la duración y la variedad puede llegar la decepción, pero cierro los ojos y veo a Mikami, en plan rock star, esperando a que haga un repaso a su currículum. Necesito más Vanquish.

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