
Ni Turbo, ni Champion Edition, ni Second Impact. Capcom ha optado por poner el Super delante en esta primera gran actualización 1 de Street Fighter IV. Sabíamos que iba a suceder, que con esta saga es tradición, pero la pregunta del millón sigue siendo ¿vale la pena comprarlo? y no ¿es bueno?. Es normal, faltaría más, pero como decía Marco en este comentario, es el comprador y no el analista o avancista, por ahora quien debe responder a lo primero.
Yo de momento voy a hacer lo mismo que el propio juego y en vez de empezar de cero, revisaré mi análisis de Street Fighter IV. Señalaba ahí muchas cosas buenas sobre el juego y, evidentemente, ninguna de esas se ha modificado. ¿Pero qué pasa con los fallos o apartados mejorables?
Yo mismo echo de menos una mayor cantidad de Super Combos por personaje
Mal empezamos, porque seguimos con un único Super por barba. Sin embargo, podría haber hablado de movimientos especiales en general, pues es evidente la mayor importancia del Ultra Combo. De esos sí hay uno más para cada personaje y aporta justo lo que hacía falta: un pelín más de variedad y flexibilidad.

Lo de poder optar por el ataque especial que mejor se adapte a tu estilo de combate se agradece mucho más de lo que podría parecer yo mismo, Ryuista simple y básico como el que más, me siento mucho más cómodo con el espectacular Metsu Shoryuken y me parece correcto que te hagan elegir entre I y II antes de empezar el combate, como en Street Fighter III.
Del plantel de luchadores sigo pensando, habiéndolos probado ya todos durante no pocas horas, lo mismo que comenté en el avance; si hay alguno especialmente descompensado, no he sabido detectarlo.
Parece que, como advertí que podría ser, me equivoqué con eso. Sigo sin notarlo tanto como algunos dicen, pero por lo visto se han corregido cosas en ese sentido. El cambio más evidente y el único que he sabido encontrar de buenas a primeras, para qué os voy a engañar es que el Shoryuken de Ryu da ahora dos golpes, de modo que si sólo te pilla el segundo, recibes menos daño, pero tampoco voy a dudar de los desarrolladores cuando dicen que han ajustado a Sagat.
[ ]hubiera preferido ver de nuevo algunas de las caras más emblemáticas de Street Fighter III
Oh, sí. Las diez incorporaciones son, sin duda, el mayor aliciente del juego. No sólo Dudley, Makoto e Ibuki adaptados de un modo intachable tanto a nivel jugable como artístico-técnico y no sólo por su carisma o por nostalgia, que también. Todos los nuevos luchadores tienen un estilo lo suficientemente diferenciado del resto como para aportar al plantel con 35 caras en total, disponibles desde el primer momento más coherencia, personalidad y, de nuevo, variedad. Adon se convertirá pronto en el favorito de muchos amantes de los combos y todos esbozaremos una sonrisa de aprobación al ver que Cody puede pillar un cuchillo del suelo, rollo Final Fight, y usarlo hasta que reciba un golpe o decida lanzárselo al rival. ¡Y por fin tenemos un Izuna Drop! Gracias, Guy.

Incluso los debutantes me han sorprendido gratamente. Con Yuri te sientes cómodo a los pocos segundos es realmente equilibrada y accesible, con ataques rápidos y de buen alcance y Hakan es raro, pero en un sentido extrañamente positivo. Lo peculiar de su aspecto y su manejo el control de la distancia es esencial: te embadurnas de aceite para mejorar tus atributos a lo lejos y buscas la presa después lo hace más curioso que fuera de lugar, en mi opinión.
[Sobre los escenarios]. No es que estén mal hechos, pero sí se han quedado cortos en número. Casi nadie puede asociarse claramente a un ring, y eso es algo que en el peor de los casos llega a restar carisma a los personajes; Sagat sigue molando, pero no es lo mismo sin su estatua de Tailandia.
Los cuatro escenarios completamente nuevos bastante majos, pero seguimos sin el buda estirado y la relación rings/personajes es todavía menor que antes. Una pena.
De todos modos, es evidente que lo mejor son los remixes de los temas clásicos y lo peor, el tema principal con un tufo a grupo para quinceañeras que echa patrás.
Ya no hace falta darle al Mute hasta que empieza el combate, porque no hay rastro de esos pseudo-Back Street Boys en unos menús que, por cierto, son bastante más agradables.

[ ] la incomprensible ausencia de cualquier fase de bonus; nada me ha decepcionado más que no encontrar un coche listo para ser destrozado en mitad del modo Arcade.
Coche y barriles, como debe ser. ¿Veis qué fácil era?
Pretender cobrar casi veinte euros por unos trajes alternativos que deberían estar en el juego sí o sí es algo que se queda muy cerca de lo que yo considero un robo.
Esos vestiditos y algunos más deberían venir en el disco esta vez pero no los he encontrado. Puede que no estén en la versión preview o puede que se consigan en algún modo que deba desbloquearse antes básicamente le he dado al Versus, pero terminando el Arcade una sola vez puedes hacer los Bonus sueltoso que tampoco incluye el Blu-ray que tenemos de momento. Digo esto porque no hay rastro de los desafíos de contrarreloj o de supervivencia, y quiero creer que no se los han cargado. Sí hay pruebas de entrenamiento y no, no las he completado todas con ningún personaje, aunque estoy a puntito con tres o cuatro.
Y a falta de poder echar unos combates online mejorar el desastroso matchmaking del original sería un gran punto para Super Street Fighter IV, poco más puedo decir. Que ahora, después del K.O., ya no se puede dar ese puñetazo débil vacilón... y ya.
La recomendación será más o menos compleja, pero la conclusión sobre el juego en sí está más que clara a un mes y poco de su lanzamiento: es una maravilla y es seguramente la mayor y más justificada revisión que la franquicia ha recibido en sus trece años de historia.
- O segunda, si tenemos en cuenta los personajes disponibles en la versión doméstica pero no en la recreativa original. [↑]

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