
Espero no ser el único que piensa que Half-Life 2 acabó robando demasiado protagonismo a Doom 3. El juego de Valve es superior, eso está claro, pero id Software tenía todo el derecho del mundo a no proponer nada más allá de disparar a bichos feos en la boca a lo largo de un montón de pasillos oscuros. Se les da bien eso. Además, son mejores haciendo escopetas.
Todo eso sigue estando, por suerte y como siempre, en el debut del nuevo motor Made in Carmack, que añade además grandes dosis de cosas nuevas para la desarrolladora: luz natural y enormes espacios abiertos.
RAGE es casi bipolar en ese sentido; en el yermo post-apocalíptico están repartidas las novedades —el asunto de los vehículos y la estructura de la aventura, básicamente—, dejando para las guaridas en edificios echos polvo, entornos mucho más familiares, la mayoría de tiroteos. Pocas veces se mezclan ambas partes durante las tres primeras horas de partida, lo que se me antoja como una decisión bastante inteligente.

Nada más empezar, cuando la cinemática que muestra el casi-fin-del-mundo deja paso al id Tech 5 y a la primera persona, el sol ciega por un instante al protagonista que por fin abandona el Arca. En esa instalación, ahora llena de fiambres, llevaba el pobre años y años durmiendo en plan Walt Disney porque algún iluminado pensó en criogenizar a los que merecían sobrevivir al impacto de un enorme meteorito, en 2039. Es como si el tío fuese la propia desarrolladora, demasiado tiempo inactiva, que se encuentra con un panorama muy distinto al que recordaba.
Un tal Dan Hagar aparece para salvarnos de la bienvenida que pretendían darnos un par de mutantes, nos acerca a la gasolinera donde él y los suyos tiene montado el campamento y nos regala el kit de supervivencia: la pistola y el cuadrunee. A cambio, pide amablemente vayamos a fumigar el escondite de sus vecinos salvajes y deformados.
Con la pantalla de carga queda claro que eso no es una parte más del mapeado, que es algo mucho más similar a una pantalla de las de toda la vida. Con su camino claramente marcado, con sus pasillos, con el inconfundible sello de id; el revolver, como más tarde harán la escopeta, la AK —ni después de dos docenas de apocalipsis se dejará de usar— o el rifle de precisión, se comporta como uno esperaría, con contundencia y con la precisión suficiente como para no tener que usar la mira, aunque se puede, en plan Call of Duty. Los enemigos ponen de su parte; su comportamiento es equilibrado —no son tontos, pero tampoco se cubren de forma desesperante porque saben que están ahí para que nos los carguemos, joder—, se alternan bien los que vienen con el garrote y los que guardan las distancias con armas de fuego y reciben impactos con animaciones realmente acertadas y consecuentes —mi favorita: cuando se llevan las manos donde un segundo atrás tenían una cabeza—. Para entendernos, y a falta de que entren en escena los bichos gigantes y esa organización militar con su tegnología punta, lo de no tener mucho que comentar sobre el combate de RAGE es buena señal.

Con todo, ahí están sus peculiaridades, como ese bumerán asesino o las nanomáquinas que en ciertas situaciones hacen de desfibrilador —con un minijuego de poner sticks en el lugar que toca y pulsar gatillos en el momento justo—.
Si algo tienen en común ambas partes del título, lógicamente a su manera, es una fantástica atención a la ambientación y al detalle; es igual de sorprendente un puente destrozado en mitad de la nada que la única habitación más o menos intacta entre las runas de varios bloques de pisos. El de RAGE es un mundo cuidado, menos similar a otros de lo que en ocasiones parece y repleto de personajes secundarios con cierto carisma. Parte de la culpa la tiene el espectacular motor gráfico, con las megatexturas que le acompañan, los efectos de iluminación y un despliegue técnico de mucho cuidado. La superioridad gráfica de la versión para PC es evidente incluso con varias opciones avanzadas todavía por implementar, pero tanto Xbox 360 —la versión que jugué, aunque estaba rodeado por las demás— como PS3 aguantan el tipo y, más importante, lo hacen sin renunciar a una suavidad intachable. El peaje del paso a consola lo pagan el antialiasing y la definición de algunas texturas, que sobre todo en la máquina de Sony sufren un poco para aparecer a tiempo.
Volviendo al "exterior", el acceso a los distintos pueblos y asentamientos es lineal, determinado por los encargos que vayamos cumpliendo —no es posible llegar a Wellspring sin derribar una barricada con los explosivos que nos dan en cierta misión principal—, aunque hay espacio para la exploración opcional desde el primer momento; no quise ir por ahí con el cronómetro en marcha, pero vi una entrada a las alcantarillas y allá abajo, me advierten los lugareños, hay tema. Puede que más adelante necesite saber algo sobre los planes del protagonista para creerme esa total disposición a perder el tiempo con recados, pero durante la introducción me conformo con que me regalen una escopeta como muestra de gratitud; es todo lo que puede pedir un héroe mudo en un mundo donde no se pueden pillar armas del suelo.

Lo mismo con los coches, que casi se me pasa: cambiamos el quad por algo a lo que se le pueden pegar torretas y lanzamisiles cuando entregamos al mecánico las piezas que necesita. Una vez con el buggy, los bandidos igualmente motorizados pasan a ser una amenaza más manejable y podemos empezar a participar en carreras. De nuevo nada destacable, y no lo digo como algo negativo —parecen, más que una parte fundamental del juego, un paréntesis con el que sacar partido a un elemento necesario para acortar trayectos hasta la aparición del teletransporte—, en mi primera y única victoria: para continuar me pedían un sponsor y fue justo después de que J.K. Stiles, el gordinflas que ya vimos en iPhone, prometiera patrocinarme si salía vivo de su Mutant Bash TV cuando se encendieron las luces en la londinense oficina de Bethesda.
El tiempo había pasado rápido y ya era tarde cuando pensé que sería buena idea comer o beber algo. Eso dice bastante a favor de un juego que se descubrió básicamente como lo que esperaba: directo a pesar de sus dimensiones y clásico cuando toca a pesar de estar visualmente a la última. Habrá quien pueda pensar que a RAGE le falta personalidad, pero tal vez estará confundiendo eso con la marca de id Software. Al fin y al cabo, todo lo que ahora se considera genérico lo es porque esta gente lo inventó.

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