
A menudo me doy cuenta de que hablo demasiado: un fallo que puedo permitirme yo, que soy un humano, pero no debería poder permitirse el personaje de un videojuego, que es parte de una obra de supuesto arte. Muchos juegos se enorgullecen de tener cientos de miles de líneas de diálogo, y la mayoría caen el error de asignar unos cuantos de estos miles al protagonista. ¿Sería un primer paso hacia una mejor narrativa del videojuego que los personajes aprendieran a tener la boca cerrada?
Una de las claves del videojuego como medio narrativo es la inmersión. Los mil veces repetidos lugares comunes de “entrar en el juego”, “ponerse en la piel de tal personaje” o “meterse en tal mundo” no son extraños para nadie, pero no siempre son tan ciertos como deberían. Uno de los debates más recurrentes de la industria es si los videojuegos son suficiente maduros: otra pregunta podría ser si los jugadores son suficientemente maduros como para ser los protagonistas de los juegos. No son pocas las ocasiones en que vemos quejas porque tal o cual juego no ahondan lo suficiente en ciertos aspectos absolutamente accesorios de sus universos, algo que sólo puede hacerse cayendo en recursos de dimensiones midiclorianas que arruinan cualquier perspectiva de crear algo más o menos serio, algo serio de verdad y no algo serio y que luego da lugar a cosplays.
Si por algo tienen éxito los first person shooters es porque es un género ideal para que el jugador sea el protagonista del juego. La televisión aquí no funciona tanto de ventana como de extensión de nuestros ojos: lo que el protagonista ve, lo vemos nosotros; lo que el protagonista hace y es, lo hacemos y somos nosotros. Por eso Half-Life es un triunfo: porque somos nosotros los protagonistas en todo momento, y como tal nunca perdemos el control de lo que nuestro personaje hace. La pericia de Valve para diseñar el juego hace el resto, pero el enorme e infinitamente reconocido mérito del juego es dejarnos controlar a Gordon Freeman desde el segundo cero. Pero, ¿quién es Gordon Freeman?

A este respecto, Erik Wolpaw, el brillante guionista de Valve al que quizá recordéis de cierta conferencia de hora y pico, dijo hace no mucho que Chell, la protagonista de Portal, es muda (como Gordon Freeman) porque «podría ser cualquiera. Podrías ser tú. Hay un protagonista silencioso, que no sé si es una cosa específica de Valve, pero es una cosa. En Half-Life probablemente es un poco más duro, porque es ligeramente más realista y hay conversaciones sucediendo y de algún modo tienes que escribir sobre por qué Gordon no está diciendo nada.»
«No creo que la gente esté súper metida en el carácter de Chell... obviamente porque no le hemos dado demasiado carácter», continúa. «Pero están metidos en la relación que tienen como jugadores. Siempre hemos asumido que podía hablar, pero simplemente elegía no hacerlo, ¿cómo con los robots siendo siempre unos gilipollas, por qué darles la satisfacción?» Es interesante lo que Wolpaw dice sobre la relación que tiene el jugador y el personaje: en el caso de Chell, la relación comienza desde el mismo argumento del juego, donde nosotros, como Chell, sólo somos sujetos de prueba, en este caso de Valve: peleles que resuelven los puzzles, acatando unas normas estrictas y aceptando la aparente falta de libertad y decisión que supuestamente caracteriza a los videojuegos. Nosotros somos Chell porque Chell es nosotros. Nosotros somos Gordon Freeman porque Gordon Freeman es nosotros, que experimentamos lo que ocurre a su alrededor; el personaje funciona sólo como vehículo en el que nos movemos dentro del mundo del juego.
«Puedes conocer el pasado de Chell, puedes querer escucharla decir cosas, pero te garantizo que si tuviera que decir su diálogo de hombre cuerdo 1 a expensas de la otra mitad del diálogo, sería una mierda»; uno de los grandes aciertos de Portal 2 es continuar con el mutismo de Chell y mantener la misma línea, cosa que no ocurre en, por ejemplo, Dead Space 2.

En un artículo para Slate, Tom Bissell expone los motivos por los que considera que Dead Space 2 es un buen juego que casi consigue arruinar toda la franquicia. Una de las decisiones erróneas que el equipo de desarrollo comete, según Bissell (además de explicar e incidir demasiado en una historia pasada que no le importaba a nadie, «excepto a la gente que hizo Dead Space 2», dice; otro acierto que se le puede atribuir a Portal 2: no incidir más de la cuenta en explicaciones de más, en paja, en parafernalia: lo que cuentan es sólo lo justo y necesario para comprender la relación que establece el juego entre los «creadores» —GLaDOS, Wheatley, Cave Johnson— y el jugador, Chell: tú), es dar voz a Isaac Clarke: «La segunda y mucho más dañina decisión tomada por los creadores de Dead Space 2 fue permitir que Isaac Clark hablara. Esto, de algún modo, rebaja la ficción del juego a un hombre, al que su novia muerta obligó a exterminar cientos de necromorfos extremidad a extremidad, que suena tan atormentado como un entrenador de lucha libre de instituto. En cierto momento, Isaac es atacado por un monstruo enloquecido. “Jesús”, dice después de matarlo, “esa cosa estaba enfadada”. ¡No me digas! En otro momento, Isaac está colgando boca abajo desde un vagón de metro estrellado, reventando las extremedidades de una docena de necromorfos; una situación singularmente enervante. Cuando Isaac se libera finalmente, llama por radio a su contacto y dice, alegremente: “¡Dana! Necesito una nueva ruta”. Y peor que todo, dos momentos portencialmente muy poderosos cerca del final del juego (uno está relacionado con Isaac salvando la vida a un amigo, el otro con él interiorizando la muerte de su novia) habrían sido muchísimo más sobrecogedores y potentes si a Isaac se le hubiera permitido permanecer en silencio».
- Con lo de hombre cuerdo, Wolpaw se refiere a esta parte de la entrevista de la que extraigo sus palabras: «Hay una cosa con la comedia... existen, digamos, dos tipos de patrones diferentes. Uno es que eres un hombre cuerdo en un mundo que se ha vuelto loco, y el otro es que eres una persona loca en un mundo cuerdo. Portal es definitivamente el mundo que se ha vuelto loco y la persona cuerda, y tú eres la persona cuerda. Porque tienes que escribir en los márgenes del juego el tiempo apremia, así que el hecho de que haya esta cosa preestablecida en la que tienes un protagonista silencioso nos ahorra mucho tiempo.» [↑]

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