
Siempre escribo como me gustaría a mí leer las cosas. Nunca me he planteado esto de escribir como algo a lo que dedicarme porque soy una persona sin ningún tipo de aprecio, al contrario que otros, a esto de juntar palabras. Para definir mi estilo, por tanto, siempre he mirado a Última Generación, una revista que vivió un glorioso año en los noventa intentando exportar un modelo parecido al de la Edge inglesa eso sí, sin su torpeza para el análisis. Nunca he leído mucha crítica y hasta hace un par de años los videojuegos eran lo de siempre, por lo que nunca me he planteado otra cosa.
Yo ya había adaptado mi forma de escribir a un par de directrices y consejos de Xavi, que es un profesional de los medios. Cada concepto que decía tenía bastante sentido y son de ese tipo de cosas que una vez asimiladas son obvias, pero que te las tienen que decir. De modo que soy lo crean o no más comunicativo que cuando entré en AnaitGames. Pero es obvio que el sector no es el mismo de siempre. Todos lo miramos extrañados, contemplando su nueva distribución demográfica y social como el que se fija en la pústula de una herida. Sin embargo, leyendo Las Horas Perdidas, unos tíos tan awesome que son el equivalente a Anait si hiciéramos reseñas de películas 1, no tardó en asaltarme la duda: ¿debería la crítica de videojuegos mirar a la del cine?
No ha sido hasta la invasión de los "no jugadores" que he comprendido el profundo cisma que sufre la industria del cine donde siempre se habla por un lado del público y por otra de la crítica. Refiriendo siempre qué reacciones provocará cada título en ambos por separado. Hasta ahora siempre he asumido que el crítico de cine es un amargadete que tiene la desgracia de poder analizar y desmenuzar una película cojonuda hasta convertirla en una suma de sus partes en vez del abstracto conjunto que yo percibo y con el que me divierto. Claro que yo no tengo más que las nociones básicas de cine, luego ¿qué diferencia hay en la prensa del videojuego donde hasta hace poco se cometían barbaridades como puntuar por partes cada juego 2? Es posible que para aplacar el antagonismo entre la gran masa ignorante (entre la que me encuentro) y el conocedor de las artes del cine se estableciera que, en vez de echar espumarajos de cada película, se aplicaran criterios diferentes para cada tipo de consumidor, esto es: la crítica, entendida como tal tanto los que analizan como los que entienden ese análisis en toda su profundidad, y el público en general. Ya desde la perspectiva de un sector que está sufriendo en este mismo momento ese cambio histórico que lo transformará irremediablemente, uno no puede dejar de repasar cada reseña cinéfila que ha visto en su vida. Hay de todo, claro, pero resentimiento aparte hay, en mi opinión, un discurso un tanto derrotista del tipo a la gente le gustará. Algo así como ¿para qué molestarme en pormenorizar lo mierda que es esta película si este programa lo echan a las cuatro de la madrugada en La 2? Incluso cuando te topas con algún crítico que no tiene pelos en la lengua a la hora de alabar una película comercial que le guste suele haber un deje en el discurso... como si se dejara cosas en el tintero.Pero entendámoslos, llevan décadas de contemplación pasiva del que posiblemente sea un panorama atroz. Tan descorazonador tiene que ser para ellos ver cómo James Cameron se lleva por delante todos los records como lo es para mí ver cómo lo hace Iwata. Pero en todo caso, el derrotismo no es una actitud a la que me gustaría que se viera abocada la crítica de juegos. Yo creo que la palabra está para difundir y enseñar. Si no sabes, aprendes, y si no tienes gusto, lo educas 3, que ninguno ha nacido siendo un erudito en nada. Pero para que la gente aprenda, los medios debemos tener la disposición de enseñar y aprender para enseñar, faltaría más. Y aún así ¿cuánto tiempo más será sostenible esta situación? Ya dentro del sector existían bastante diferencias de opiniones y juegos más o menos comerciales (a mí lo del Call of Duty 6 o lo del New Super Mario Bros Totally NOT NEW me duele más que lo del Wii Fit) pero la llegada de este nuevo público va a suponer elegir entre suspender el 90% de los títulos como se hace en muchas columnas de cine donde rara vez se ven puntuaciones de más de dos estrellas sobre cinco o cambiar el discurso.Para que la gente aprenda, los medios debemos tener la disposición de enseñar, y aprender para enseñar, faltaría más
El nuestro es, además, un medio bien diferente al cine y no hablo ya de la experiencia del usuario. Para empezar, una película que simplemente esté bien apenas pasa del aprobado en Metacritic, lo cual en el mundo de los videojuegos sólo se da entre los más sonoros descalabros. Personalmente, llevo una cruzada contra la hinchazón de las notas y la falta de perspectiva. Claro que existen otros factores como una prensa mucho más dependiente de la financiación de las distribuidoras o el precio del producto. Una editora de cine se puede permitir que vapuleen hasta cierto punto su película porque por muy mala pinta que tenga hay tardes que piensas "total, por 6 euros... si es para pasar el rato me vale". Cosa que ni de coña te planteas con un producto de 70 machacantes (a menos que seas uno de mis multimillonarios amigos). De modo que hasta ahora las compañías se cuidaban mucho de sacar un juego que no rozara el notable alto en cuanto a calidad al menos según esa disparatada forma de puntuar tan nuestra. Algo que ha cambiado tanto con el nuevo público como con los juegos descargables a precio de entrada de cine. También es un sector con un número y proporción de público relativamente bien informado como hay pocos. Hay muchas verdades a medias y dogmas, pero ése ya es otro tema. Así que ahora los críticos estamos ante una encrucijada. El mercado ya ha elegido su camino y el cambio es ya imparable. ¿Qué hará la prensa del videojuego? ¿Habrá reductos críticos como ya existen ahora frente a las grandes corrientes de opinión de las páginas de videojuegos importantes? ¿Será lo que ahora entendemos como laxo o mainstream lo que en el futuro entenderemos como crítica implacable?
Lo que haga el mundo informativo tendrá un gran impacto en cómo son los videojuegos del futuro. Y no hablo de un futuro inmediato, sino de los juegos que disfrutarán nuestros hijos o nuestros nietos. Ya se nota en más títulos de los que me gustaría la perniciosa influencia de la blogosfera, por lo que es una fuerza muy a tener en cuenta. Pero a su vez lo que se pueda hacer dependerá en gran medida de la política de las grandes compañías y lo que esto fuerce a las páginas. Es un asunto bastante feo. Os explico por qué: en mi opinión la crítica de videojuegos (que afronta un momento de cambio) ha pasado de estar en pañales la era de las revistas de papel a estar peligrosamente creída de su objetividad. Sólo con un vistazo a las notas de cualquier título se puede observar que eso es una ficción que espero que vosotros, amigos lectores, no compartáis. En Metacritic podemos verlo empezando por las notas más altas, usualmente de las "revistas oficiales": tan fiables como una nota de prensa de la distribuidora. Después vienen los grandes medios respetados y sus millones de visitas: tan dependientes de la publicidad para pagar los costosísimos servidores, que soportan el enorme flujo de visitas y el contenido multimedia, que cualquier tipo de integridad es severamente castigada. El resto son una mezcla de páginas poco serias o de hinchas enloquecidos que son más jugadores que críticos y cuyo criterio tiene el mismo peso que el de tu vecino recomendándote cómo gastar 70 euros.Una película que simplemente esté bien apenas pasa del aprobado en Metacritic, lo cual en el mundo de los videojuegos sólo se da entre los más sonoros descalabros
Obviamente hay mucha variedad y podemos encontrar variopintos casos como el de páginas con millones de visitas dirigidas por cuatro gatos y realizadas enteramente con mano de obra amateur o pequeñas webs con un sentido crítico envidiable. Por tanto, una corriente de opinión, un modo de hacer las cosas o una moda en los videojuegos es fácil de introducir en un sector periodístico tan patas arriba. Los que no pueden ser presionados mediante la publicidad sencillamente encontrarán genial cualquier idea a poco que se use un poco de hype en ella. Ejemplos de esto hay a puñados, juegos que ilusionan a sus compradores un tiempo pero que al poco, una vez reposadas las impresiones, es obvio para todos que no era tan bueno (aunque seguro que mantiene algunos seguidores). Sin embargo no hay impresiones reposadas en la ristra de notas que conforman la media de los títulos con grandes presupuestos. De existir una crítica real, esto no pasaría, bien porque no dependan de la financiación del propio sector, bien porque el que está frente al teclado no es un jugador calenturiento sin ningún tipo de criterio. Y no es que sea algo malo ser así, pero no puedes ser crítico si te encanta absolutamente todo y dejas que las cabriolas te despisten de los fallos que cada juego realmente tiene. Es una reacción en cadena de sugestión donde los redactores se hinchan de expectativas a base de toda la información que manejamos diariamente de tantos y tantos juegos hasta recibir como agua de mayo la versión preview, los jugadores más rápidos, imbuídos tanto de las expectativas como del emocionado texto del que lo ha analizado, se apresura a difundir por las comunidades las bondades del juego. El resto de jugadores medianamente informados recogen las anteriores impresiones y llegan al minorista cargados de ilusión. El boca a boca y el marketing tradicional hace el resto con la audiencia más amplia.
Y así es como se fabrica un superventas sin ningún tipo de valor. Mejor no cito ejemplos 4. Pero como he dicho antes, todo esto es la pescadilla que se muerde la cola. El cómo se desarrollan juegos nuevos o las direcciones que tomen compañías enteras dependen mucho de cómo se hayan valorado los títulos. Estos a su vez serán una medida de presión para lo que se deba opinar hoy en día en lo referente a cómo es un videojuego a la última. Una vez digerida esa impresión, los desarrolladores toman buena nota de ello y el ciclo vuelve a comenzar 5. De modo que el cambio que está teniendo la industria puede tener un efecto sobre la opinión general que a su vez afectará a este cambio, de modo que si se empieza a convenir que ciertas cosas están bien sin que lo estén, los desarrolladores considerarán tomarlas como pilares básicos de diseño la vida recargable del Halo 2 y la crítica 6, al no tener alternativas entre las que escoger debido al movimiento usualmente gregario de las distribuidoras juego online en cada videojuego, acabará por aceptarlo en vez de castigarlo, premiar alternativas o simplemente señalarlo en sus reseñas.El cómo se desarrollan juegos nuevos o las direcciones que tomen compañías enteras dependen mucho de cómo se hayan valorado los títulos
Para convertir este terremoto en una oportunidad hay que hacer muchos cambios, tanto en cómo se organizan las páginas como en la financiación, gestión de recursos humanos y política en el medio. Un ejemplo de lo que se podría hacer es algún tipo de asociación de prensa electrónica que aunara el peso de todas las páginas para hacer frente a las presiones. Es sólo una idea, y no necesariamente buena, pero el hecho es que algo habrá que hacer. De lo contrario, la nueva morfología del sector será una amenaza y la nota media de los juegos de Activision será el menor de los problemas de un lector que tenga un mínimo de sentido crítico. De los responsables de cada página dependerá que este momento de cambio hacia el gran público sea la oportunidad que una crítica profesional del videojuego necesita o el hundimiento definitivo en un mar de complacencia, la segregación total de la industria o un puente entre los que empiezan a conocer nuestro mundo y las profundidades enriquecedoras de esta cultura. Buenas noches y buena suerte.
- Oh, wait! [↑]
- Soy consciente de que todavía se hace, pero estoy hablando de la prensa seria. [↑]
- Grandes mentiras de la historia de la humanidad, parte 573: Para gustos, colores. [↑]
- Puede que estés jugando a uno en este mismo momento. [↑]
- Empiezo a preguntarme si la saga Soul Reaver, que tantos problemas de presupuesto ha tenido, es en realidad una metáfora del sistema de desarrollo. [↑]
- Y por extensión la gente. [↑]
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