«Te estuve sujetando el pelo mientras vomitabas», me decía mi amigo, y yo era incapaz de recordarlo. Me parecía un gesto particularmente cómplice, solidario e incluso cariñoso que, creo, mi cerebro habría registrado en cualquier otra circunstancia en la categoría de Momentos. Pero aquella vez no estaba mi masa encefálica para tomar apuntes, de hecho ya bastante trabajo tenía en su esfuerzo por mantenerme consciente: iba borracho como un lagarto.
No hace falta ser un crápula orgulloso de su vida disoluta o un Sabina de prosa cipotuda con historias sobre burdeles y peleas. Casi todos —hasta lo que llevamos una vida bastante convencional y tranquila— tenemos ese tipo de anécdotas, la mayoría más salvajes y dignas de ser contadas en una ronda de batallitas etílicas, fruto de deslices puntuales o etapas tontas. Las lagunas mentales y los recuerdos completamente esfumados de cosas que, nos dicen o nos demuestran, han sucedido durante una noche loca de embriaguez son un cliché sobre el que se apoyan también miles de historias de ficción, algunas incluso usándolo de premisa central como la Trilogía del Resacón.
Hoy me topo con el primer juego —que yo sepa— totalmente centrado en las lagunas alcohólicas como tema principal, y sobre todo en el proceso de recuperar ese tipo de recuerdos borrados aunque solo sea en pedazos. Se titula i made sure to hold your head sideways, es obra de Jenny Jiao Hsia (la artista tras Slam City Oracles) para la FLATGAME Annual 2016, una game jam que tenía como única norma hacer juegos donde el jugador tuviese que mover piezas a lo ancho de un área plana. En una nueva prueba de que a veces lo brillante aparece con las limitaciones y no tanto con la libertad creativa, Jenny aprovechó esta restricción para crear algo así como un nuevo formato y sencillo de comunicación a medio camino entre la visual novel y esos libros de ilustraciones en alto relieve en los que tirando de una pestañita las figuras se incorporan y las escenas cobran un nuevo sentido.
Quizá lo más interesante del juego es la dualidad de sus intenciones: por un lado es un ejercicio narrativo precioso y minimalista (acompañado de una música fabulosa, por cierto, obra de AP thomson) que convierte una sucesión de hecho sencillos en algo en cierto modo conmovedor; y sobre todo la manera cómo aprovecha sus propios límites conceptuales para representar procesos mentales complejos. ¿Cuál es el mecanismo del que echamos mano para reconstruir recuerdos emborronados de una noche que se nos fue de las manos? Es imposible describirlo, pero la tarea de hacer memoria se parece mucho a ese pulsar teclas hasta dar con la que funciona, a remontarnos en el tiempo, describir en voz alta cada paso que sí recordamos e ir ordenando hasta las más tenues reminiscencias para ir formando una línea narrativa de aquella cronología concreta. Como sucede en el juego, la aportación de un amigo —incluso aunque dé la sensación de que él también estaba borracho y explique lo que recuerda de una forma imprecisa, desordenada y poco detallada— suele ser el martillazo cerebral definitivo que pone las cosas en su sitio, que forme una imagen aproximada de ese pedacito de nuestra vida que, según nuestros registros, jamás sucedió.
Tal como subraya Chris Priestman en su artículo para KillScreen dedicado al juego, la guinda del diseño la pone la forma en que Jenny subvierte el propio lenguaje que ha forjado: en lugar de trozos de líneas formando un dibujo, aparecen dibujos enteros que se despedazan al dar con la tecla correcta. Solo lo utiliza esta inversión como recurso en circunstancias muy concretas: cuando el amigo de la protagonista explica que ésta tropezó y cayó al suelo, la figura de una persona caminando se desparrama y se diluye como si perdiese su propia entidad. En otra ocasión habla de la ambulancia que solicitaron y nunca llegó, mostrándonos el dibujo del propio vehículo que desaparece de la carretera cuando completamos la escena con el texto.
La frase que da título al juego, «me aseguré de sujetarte la cabeza de costado» (para evitar que se asfixiara al vomitar), me recordó mucho a lo que me dijo mi amigo el día siguiente de aquella borrachera proverbial hace, yo qué sé, diez años: «te estuve sujetando el pelo». Ambas funcionan como un resorte que le hace a uno sentir el impacto de la confirmación de un hecho vivido al chocar contra un registro mental reciente que está vacío, donde no consta algo que sin duda sucedió. Es una sensación especialmente única, un chirriar de engranajes mentales con su propio tono, y resulta fascinante que alguien haya decidido hacer un juego sobre ello y, sobre todo, que haya encontrado un modo de expresarlo.
Podéis jugar a i made sure to hold your head sideways en itch.io.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Jägermeister: The Game. Me flipa la idea del juego, es una genialidad. Por cierto, sobre las lagunas alcohólicas hay bastante escrito en la literatura científica como marcador de riesgo de problemas más graves.
Alcohol-Induced Blackouts as Predictors of Other Drinking Related Harms Among Emerging Young Adults:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/m/pubmed/27012148/?i=1&from=alcoholic%20blackouts
Me ha molao bastante. Y me ha dado resaca también.
La misión del tatuaje de The Witcher 2 es un spin off de The Hangover.
Conker´s Bad Fur Day for the win!
¿A nadie más le ha parecido sumamente emocionante?
@rules y yo estamos llorando todavía
Me parece muy interesante que el juego gire únicamente alrededor de recuperar unos recuerdos más allá de que sean tras una borrachera o un trauma (que también daría para juego).