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El dilema narrativo

38 / 0 Artículo por Ikael el 19/05/2009, 15:27

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El ser humano es un animal social. Ésa es una frase harto manida que nos han repetido hasta la extenuación en cien mil clases distintas, desde el profesor barbudo en las aulas de “ética” de la escuela hasta sesudos sociólogos en sus palestras de la universidad. Y es un cliché cansino y muy repetido porque es cierto. El ser humano tiene la imperiosa necesidad no sólo de reunirse con gente, sino también de contarse cosas. Y anda que no hemos desarrollado ingenios para hacerlo. Desde señales de humo hasta conexiones de ADSL, hemos dedicado tiempo, seso y dinero ingente únicamente para contarnos historias.

Pero nuestro ánimo no se queda ahí: resulta que en cuanto inventamos cualquier cosa, una de las primeras preguntas que nos hacemos es “¿servirá para decir algo?”. Y así nos encontramos con que el ser humano lleva siglos intentando narrar a través de absolutamente todos los medios posibles. Pero todos. Desde ánforas pintadas con escenas de la mitología griega, hasta rollos de papel higiénico con la cara de Bush estampada, a los humanos siempre nos ha molado que todo aquello que nos rodea “diga” alguna cosa. Y llegó un momento en el que pusimos nuestros ojos ansiosos de narraciones sobre los videojuegos. Y se lió parda.



Los videojuegos, al igual que esas ánforas griegas que descansan en un museo, no fueron creados ex profeso para narrar ni para decir nada, sino que fueron un invento que nació como un simple entretenimiento, como una peonza o un balón. Pero como todo, llegó un momento en el que alguien decidió que un videojuego molaba, pero que un videojuego que contase una historia tenía que molar mucho más, dónde iba a parar. El problema es el mismo con el que se encontró el alfarero griego cuando se propuso hacer que su recipiente para transportar aceite narrase algo: estaba intentando hacer que un medio que no es narrativo ni se había creado como tal, lo fuera. Se enfrentó al dilema narrativo de los videojuegos: cuanto más narra y expone, menos videojuego es, y más otra cosa.

dilema-1

No me malinterpretéis. No digo que no se puedan narrar historias mediante videojuegos, ni mucho menos. Todo el mundo sabría poner ejemplos de juegos con buena historia. Lo que digo es algo que salta a la vista. Los videojuegos no nacieron como medio de transmisión de información. Le pasa lo mismo que a la música. Una buena canción no necesita de una buena historia o una buena letra, porque lo que define a la música no es eso, de igual manera que un videojuego no necesita de una historia para ser bueno, por mucho que dentro de los medios no narrativos existan géneros como los RPGs o la ópera que se presten más a ello.

Visto así, parece un juego de suma cero: cuanta más narrativa contiene un videojuego, menos videojuego es, y en más libro o película se transforma. Ese dilema ya lo puso de manifiesto el famoso crítico cinematográfico Roger Ebert. Sostenía que los videojuegos difícilmente llegarían a alcanzar el nivel artístico del cine o la literatura por un simple motivo: los videojuegos giran en torno a la toma de decisiones por parte del jugador, lo que anula la razón de ser de la narrativa, esto es, el control del autor/narrador. Y lo peor es que, en cierto modo, tiene razón. Cuando narramos una historia en un videojuego, no podemos estar seguros de que nuestro mensaje se va a transmitir tal y como buscábamos. Un juego no se juega siempre de la misma manera, limitando brutalmente los recursos de la narración. No hay estructura muy definida, o si la hay, el juego tendrá que ser lineal. Peor aún, no hay ni tempo ni ritmo, dos de las principales herramientas de la narración, puesto que el programador no sabe cuánto tiempo nos va a llevar terminar un área o eliminar a un jefe final.

Dicho de otro modo, al hacer un juego lineal, lo hacemos menos juego al eliminar su característica definitoria (la toma de decisiones), mientras que al hacerlo abierto debilitamos su narrativa.

dilema-0

Planteado de esa forma, parece que estamos condenados a vivir atrapados entre la espada y la pared, entre el entretenimiento interactivo y la narración de historias, teniendo que escoger entre lo uno o lo otro, llegando a la conclusión lógica y cruel de, ¿para qué narrar historias mediante un videojuego si existen medios mucho mejores para hacer eso?

¿No?
Fichas:

Comentarios (38)

  1. elradia 19/05/2009, a las 15:51
    elradia, Usuario  
    Magnífico. Si señor.
  2. malleys 19/05/2009, a las 16:18
    Malleys, Usuario  
    ¡Bravo!
  3. altrae 19/05/2009, a las 16:20
    Altrae, Usuario  
    Sencillamente, grande. Y la referencia a Canción ya me ha hecho soltar una lagrimilla y tó.
  4. villa 19/05/2009, a las 16:26
    Villa, Usuario  
    Estupendo post. Hace una semana publiqué precisamente uno que, de alguna manera, complementa a este:

    http://www.gameover.es/destacados/las-capacidades-narrativas-de-los-videojuegos-frente-a-las-de-otras-artes.html

    Este que escribí hace tiempo para ecetia trata de los problemas de la narrativa en los juegos de mundo abierto:

    http://ecetia.com/2008/10/los-problemas-de-la-narrativa-en-los-videojuegos-de-mundo-abierto

    Felicidades de nuevo.
  5. salvattore 19/05/2009, a las 16:29
    Salvattore, Usuario  
    Muy bonito el articulo si señor. Sin embargo no estoy de acuerdo en que se tome a los videojuegos como medio para narrar algo, sino que son entretenimientos que unidos a una historia apasionante nos hacen pasar buenos ratos en nuestro tiempo libre, aún a pesar de no tener una jugabilidad perfecta o una historia original. Si esto significa que estoy atrapado entre el entretenimiento interactivo y la narracion de historias, entonces estoy agusto estando "atrapado".
  6. omu 19/05/2009, a las 16:35
    Omu, Usuario  
    Chapeau.
    Es por ésto mismo que juegos de cuando éramos larvas nos gustasen tanto y que ahora echando la vista atrás nos puedan parecer más bien truñescos. En realidad no serían magnas obras de arte, pero nos implicábamos en ellos de tal forma que nos parecían estupendos y a día de hoyvlos recordamos.
  7. majora 19/05/2009, a las 16:44
    Majora, Usuario  
    Se me ha acabado el artículo sin darme cuenta (sí, soy de los traidores que os leen a través de RSS). Me da la sensación de que querías decir algo más y te has quedado a medias. No obstante, el ejemplo de las ánforas griegas me parece desafortunado. Las ánforas ilustraban historias conocidas y reconocibles, pertenecientes a la propia mitología. Pero aunque un videojuego también haga uso de esos iconos (podemos ver un unicornio en un juego y no tener que preguntarnos qué es eso), no me parece una forma de ilustración que aproveche un soporte. Por ponernos gafapastas, tal vez la columna de Trajano hubiera sido mejor ejemplo.

    Sea como fuere, el caso es que no comparto la idea central del artículo, Ikael, si es que la he entendido. El que una historia sea interactiva no impide la narración de la misma, y en cierta manera puede darle incluso mayor profundidad y teatralidad dependiendo del jugador. Creo que el problema sí está cuando esas historias fuerzan la interactividad hacia algún punto en concreto, tal y como bien apuntas. En mi opinión existen ejemplos enfrentados: los Zelda de Nintendo 64 (muy especialmente Majora's Mask) me parecen una historia bien narrada sin olvidarse de dar cierta libertad al jugador. Si quieres profundizar en el escenario por el que se mueven los actores, las pistas no están sobre la mesa. Por el contrario, The Worlds Ends With You, es nefasto en ese sentido. Sin que eso, y nuevamente te cito, lo convierta en un mal videojuego.

    Qué se yo... ¡¡Hasta aquí mi rollo del día!!
  8. deus_ex_machina 19/05/2009, a las 16:57
    Deus Ex Machina, Usuario  
    Grande Ikael.
  9. xander_vj 19/05/2009, a las 17:11
    Xander_VJ, Usuario  
    La mejor frase de todo el artículo es esta:

    "la calidad de una historia en un videojuego se mide por otros parámetros distintos a las de los otros medios."

    ¡Joder, por fin alguien que lo ha sabido ver!

    Uno de los errores más comunes cuando la gente critica la historia de un videojuego es porque, a veces inconscientemente, intenta buscar en un videojuego los mismos parámetros que en un libro o una película. Y claro, al no encontrarlos, llega a la conclusión de que la historia es mala y/o que los videojuegos no sirven como medio narrativo.

    Lo que dices de "vivir" las historias de los videojuegos, para sonar un poco más "académico", usaría mejor el término "ejecutar" dichas historias.

    Incluso aunque las acciones a realizar estén todas predeterminadas y el jugador no pueda elegir hacer algo distinto, el tener que hacerlo él mismo hace que una escena tome un cariz que no tendría en ningún otro medio (a veces para bien, a veces para mal).

    Ahí están los ejemplos que has puesto de "Ico" y "Shadow of the Colossus", o el de los Zelda que dice Majora. Son historias sencillas e incluso poco originales, pero la manera en que el juego nos hace implicarnos en ellas mediante nuestras acciones en el mismo (aunque no hayan "decisiones" reales) es lo que hacen que sus historias funcionen a pesar de su sencillez. Mejor incluso que otras historias más ambiciosas y complejas, pero mal narradas videojueguilmente hablando (¡Ejem! "Metal Gear Solid 2" ¡EJEM!)

    O por poner un ejemplo más concreto. Que la gente piense en la "ejecución" final de "Metal Gear Solid 3" (espero que sea lo suficientemente ambiguo como para no ser spoiler para los que no han jugado). Ni la escena cinemática mejor dirigida del mundo ni el texto mejor escrito le hubiera dado a esa escena la fuerza que tiene gracias al hecho de que quien aprieta el gatillo somos nosotros, aunque no se nos deje elegir no hacerlo.

    Bravo, Ikael.
  10. kalgash 19/05/2009, a las 17:16
    kalgash, Usuario  
    Tremendo artículo, me has hecho registrarme.

    Una explicación genial de algo que mucha gente no comprende
  11. majora 19/05/2009, a las 17:19
    Majora, Usuario  
    Se me ha acabado el artículo sin darme cuenta (sí, soy de los traidores que os leen a través de RSS). Me da la sensación de que querías decir algo más y te has quedado a medias.


    ¿El botón de "página siguiente" siempre ha estado ahí? ¿Es mi castigo por leeros en RSS? Huelga decirlo: siento lo dicho en la cita de arriba. La segunda página da sentido a todo. Enhorabuena, Ikael.
  12. mrheston 19/05/2009, a las 17:25
    mrheston, Usuario  
    @majora

    Efectivamente, los feeds se cortan con los saltos de página y no sabemos muy bien cómo solucionarlo :-s
  13. majora 19/05/2009, a las 17:31
    Majora, Usuario  
    Mr Heston, una solución intermedia hasta dar con la solución sería incluir en el texto un "continúa en la página siguiente". Los feeds son demasiado cómodos e inmediatos como para renunciar a ellos. Pero gracias ante todo por comentarlo, pensé que era un problema de Firefox y Brief.
  14. mindes_endian 19/05/2009, a las 17:45
    Mindes Endian, Usuario  
    Brillante, de verdad.
  15. guybrush 19/05/2009, a las 17:57
    Guybrush, Redactor  
    Una reflexión muy inteligente. Has sabido comunicar de manera razonable y precisa una idea que es bastante dificil de resumir a quien no ha experimentado el placer de "vivir" un buen juego con historia.

    Por poner un ejemplo de implicación, me viene a la cabeza Final Fantasy VII y la escena en la que SPOILER ALERT Sephirot se la clava a Aeris. SPOILER ALERT La unica manera de seguir con la historia es que nosotros mismo pulsemos el boton, haciendo que Cloud haga lo que hace. Podemos mover los mandos, intentar hacer que Cloud se resista, pero al final debemos pulsar el boton y hacer que avance la historia.

    Felicidades por el articulo.
  16. darkcosmo 19/05/2009, a las 17:58
    darkcosmo, Usuario  
    @xander_vj "Que la gente piense en la “ejecución” final de “Metal Gear Solid 3?

    Hubiese dado lo que fuese con tal de no tener que apretar el gatillo, probe todas las combianaciones de botones posibles, lo deje un rato para ver si disparaba solo, pero nada. El cabrom de Kojima te obliga a apretarlo...Ese juego me marco xD
  17. _l_ 19/05/2009, a las 18:04
    _L_, Usuario  
    Me gusta el artículo, pero en mi opinión le falta profundidad. Creo que la conclusión que haces cuando escribes
    "En definitiva, el quid de la narrativa en los videojuegos está en no exponer como la literatura, ni mostrar como el cine, sino en hacer que el jugador la experimente"
    es algo ya muy evidente para los días que corren. El análisis interesante sería más bien "el cómo" y con que mecanismos, solventar el dilema que presentas, desglosando las capacidades del medio.
  18. mrheston 19/05/2009, a las 18:37
    mrheston, Usuario  
    ¡Uy! No tan evidente, no creas.
  19. letras 19/05/2009, a las 18:46
    Letras, Colaborador  
    ¡Uy! No tan evidente, no creas.


    OH MY GOD. XD.
  20. undu 19/05/2009, a las 19:06
    Mahmoud Ahmadinejad, Usuario  
    Alguien debería decirle a ese hombre que el cine mudo también existe.
  21. majora 19/05/2009, a las 19:08
    Majora, Usuario  
    ¡Uy! No tan evidente, no creas.


    Rayos y centellas.
  22. liberance 19/05/2009, a las 19:23
    Liberance, Colaborador  
    Todavía no sé nada de los royalties que se me deben por continuar la franquicia de La Paradoja Retórica.
  23. sabin 19/05/2009, a las 19:23
    Sabin, Redactor  
    Gran artículo, Ikael.

    Los ejemplos que citáis de Kojima me tocan especialmente los huevos, porque el cabrón ha demostrado más de una vez que tiene el talento suficiente como para transmitir sensaciones, conceptos e ideas únicamente a través de la propia jugabilidad. De hecho, una de las imágenes que iba a ilustrar el artículo es la de la tortura de MGS que tan brillantemente explicó DonDepre.

    Sin embargo, el muy sigue prefiriendo llenar sus obras de eternas y pajeras cutscenes, que son mucho más fáciles de hacer y comprender.

    Mr Heston

    Viniendo de Meri, no me sorprende. Ahora bien, siendo su autor precisamente uno de los pocos que merecen la pena de allí, sí que me llama la atención :S
  24. lloyd816 19/05/2009, a las 20:05
    Lloyd816, Usuario  
    @sabin

    Leyendo esa guia de diseño de la tortura de ocelot.

    Gran articulo ikael. Esclarecedor sin duda!
  25. lloyd816 19/05/2009, a las 20:11
    Lloyd816, Usuario  
    Grandisimo el articulo de don depre.

    No pienso comentar ahi para que no varie el erotico numero de comentarios.
  26. malleys 19/05/2009, a las 20:35
    Malleys, Usuario  
    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    OH MY GOD. XD.


    ¡Uy! No tan evidente, no creas.

    Rayos y centellas.

    Es Meristation. ¿Qué esperábais? xD
  27. dagarin 19/05/2009, a las 21:02
    dagarin, Usuario  
    Estupendo articulo, si señor. Lo cual no significa que coincida con lo que dices, pero me ha encantado leerlo. Ante todo, felicidades.

    Coincido totalmente en que los videojuegos no nacieron para contar historias, pero hay excelentes videojuegos que la cuenta y SON videojuegos. Lo que está claro es que no es la narrativa que estamos acostumbrados a ver. Para mi un claro ejemplo de error es el MGS4, donde se olvidan mucho del videojuego y se centran en la narrativa clásica. Pero hay juegos que si consiguen narrar no solo una, sino varias historias, combinadas con buen juego. Es el caso, por poner un ejemplo reciente, de GTAIV.

    Te narra una historia perfectamente, mientras que te involucra en ella, te hace vivirla a tu ritmo, puedes salir un poco de ella (sin abandonarla del todo) y volver. El concepto de ritmo es inutil en la narrativa videojueguil (con perdón por la expresión), hay que buscar otras vías de narrar las historias adaptandolas.

    Eso si, hay que tener claro que es una vía para contar historias, pero no es su fin y por tanto puede haber cientos de videojuegos que no se preocupen de narrar ninguna historia ¿Que historia necesita el Tetris o el SBK2009?.

    Repito lo dicho: enhorabuena por el artículo.
  28. xander_vj 19/05/2009, a las 21:41
    Xander_VJ, Usuario  
    @sabin

    Sabin, el ejemplo que yo puse de MGS3 era un ejemplo positivo y sí, la escena de la tortura de MGS1 también lo es.

    Pero no se puede negar que MGS2 era un despropósito pretencioso tras otro. Todavía me hierve la sangre cuando pienso en la patética timada mayúscula que era el ¿duelo? contra Fortune.

    Por su parte, y ya que estamos, MGS4 para mí fue un poco "ni chicha ni limoná". Algunas cosas buenas y otras no tanto. Aunque lo que más me chirrió fueron los parches que Kojima puso para disimular los despropósitos de MGS2 (la explicación del brazo de Ocelot era para colgarle por los huevos).

    Vamos, que con Kojima en narrativa suele haber una de cal y otra de arena. Y en ambos extremos, el tío lo borda/caga al máximo.
  29. sabin 19/05/2009, a las 21:56
    Sabin, Redactor  
    @xander_vj

    Ya, ya, si lo había entendido como algo bueno... pese a que dejé el juego al de 3 horas :P
  30. analxcain 19/05/2009, a las 22:50
    analxcain, Usuario  
    Todavia estoy esperando que un videojuego me transmita lo mismo que me ha transmitido en ocasiones el cine y la literatura, pero en todo caso un Gran texto
  31. chicholino 19/05/2009, a las 23:58
    chicholino, Usuario  
    un vidiojuego no necesita una buena historia para hacerte bribrrar solo necesita que la acción sea immersiva (un buen ejemplo es shadow of the colossus, poca/nada historia y magnifico planteamiento jugable, no deja de ser un plataformas 3d pero la manera de jugar, la presentación (luchas contra gigantes, es épico solo nombrarlo) y el mimo que se le da al juego son aspectos muy cuidados; otro ejemplo: marvel vs. capcom 2, multitud de ataques, combinaciones, dificultad endiablada, personajes carismáticos, y con un canuto metes ataques de cagarse por la patabajo, es immersivo como cascársela con las cortinas corridas, 0 historia) y sobretodo ha de tomarse en serio a si mismo (con esto quiero decir que debe cuidar los detalles no digo que no deba ser jachondo, que si lo es pos mejor), con esas premisas creo que da iwal si la historia es sobre un mojon saliendo del culo. porsupuesto hay géneros y géneros, en uno de lucha o plataformas la historia nos la pela, en un rpg si vas a tener que andar 3 horas subiendo de nivel a unos pardillos teñidos hasta el escroto pues mejor que te motive porque sino, como me pasa (casi)siempre (el unico rpg que me he acabado ha sido el kotor1 por los robots homosesuales y el dqmonstersjoker por los pokemon molones) en los rpges te quedas a la mitaz. y si alguien entendio algo que se canvie el apellido por xerloc, que no chaloc.
  32. caballodragon 20/05/2009, a las 00:32
    Nacho_Reset, Usuario  
    Excelente articulo Ikael:

    >>>PELIGRO SPOILERS<<<

    Es verdad que juegos como Ico, Shadow of the colossus o incluso Portal no tienen una historia muy extensa y complicada pero son muchos los sentimientos que son capaces de provocar.

    El final del Colossus me dejo hecho una mierda durante una semana (si a alguien le ha pasado algo parecido agradecería que me replicara), en portal cuando te metes por las tripas de Aperture realmente sentía que me estaba escapando y la empatía que desarrollas cuidando de Yorda sobre todo cuando se queda sin energía y la tienes que llevar despacito y ayudarle en prácticamente todo.

    Igual estoy mal de la cabeza, que ya puede ser, por todo lo demas soy un chico de lo mas normal :o)
  33. radical_ed 20/05/2009, a las 01:41
    Radical Ed, Usuario  
    Te seré sincero Ikael, no lo había leído hasta ahora porque no quería discutir contigo. Preveía un choque frontal de ideas y al principio así lo parecía ¡Pero me has engañado, malandrín! Muy buen artículo.
  34. procyon_lotor 20/05/2009, a las 08:01
    procyon_lotor, Usuario  
    A ver, el artículo me parece muy bien traido y plantea muchos temas. A lo sumo yo matizaría un par de cosas, El ejemplo del ánfora es precisamente algo errático en cuanto que las ánforas se decoraban con motivos religiosos o regionales, es decir, si tenian un contenido cultural, mágico o incluso narrativo-religioso/histórico a veces (un jarrón art decó hubiera sido mejor ejemplo ;D).
    La matemática pura del juego, la abstracción de los primeros videojuegos es una representación de la interacción nuestros cuerpos y la física. Dejando de lado cosas mas elevadas como los círculos (que se perciben automáticamente de forma psicosomática (los ojos de la madre, el garabato circular o mandalah de un niño) o los triangulos (siguiente paso a la linea, de dos a tres puntos), lo que nos transmiten son conceptos básicos de la naturaleza. El tres en raya son posiciones, y diferencias, el objetivo es crear un ritmo regular. El asteroids es girar, impulsar, sincronizar, compensar inercias y hacer coincidir posiciones (como ocurriría caminado), el comecocos es recorrer en varios ejes, desplazarse preveyendo a corto plazo (función de la vista como sentido exteroceptor en los bípedos), perseguir, huir, etc. El juego en estado puro es la práctica de nuestra interacción con el medio como seres físicos.

    Gradualmente se va sumando la parte de abstracción unida al desarrollo gráfico y literario del medio. Se añaden técnicas narrativas fílmicas.

    Pero la base sigue ahí, la imitación de nuestras capacidades de reaccionar respecto a o controlar la realidad sigue siendo la base del juego. Otra cosa es como este planteado, la forma en que el interface nos limita o nos facilita adaptarnos, la complicación o interés del reto, el esquema que nos permita adquirir gradualmente mayor capacidad de resolver problemas o agilidad con la práctica...
    Tenemos eso de entrada, si aparte queremos que el jugador siga una história narrada filmicamente o interactivamente, si queremos gratificarlo con imagenes placenteras o maltratarlo con impresiones desagradables, esta a nuestra disposición usar las técnicas de la literatúra,cine,cómic... artes figurativos que hoy en dia toman tanto prestado unos de otros que es imposible distiguir los límites, y que no hacen menos lícito la existencia del videojuego como medio con sus características diferenciadoras.
    Se pierde demasiado tiempo hablando de superar las fronteras del videojuego. Yo creo que es algo ya superado hace tiempo. Que los desarrolladores se empeñen en introducir contenidos pueriles, previsibles, en vendernos publicidad y marketing, en imitar malas películas como chimpances descerebrados y encima empeorarlas, promover su imaginario fascista/políticamente manipulador o aprovecharse de los problemas psicológicos de autoestima de la gente que dedica tiempo a esto, sí sería la verdadera pandemia del genero. Bueno, eso y que la gente lo compre en masa.
  35. toca_pelota 20/05/2009, a las 09:00
    Toca pelota, Usuario  
    Mr Heston

    ¡Uy! No tan evidente, no creas.


    jajaja La virgen, menos mal que ojear los comentarios me ha devuelto la esperanza en la raza humana, ya que no hay muchos que le sigan el royo xD

    Muy bueno Ikael. Mientras leia la primera pagina tenia unas ganas tremendas de ponerme a escribir un comentario poniendote a caldo, y luego en la segunda me la has dado en toda boca. Si senyor.
  36. ikael 20/05/2009, a las 10:33
    Ikael, Usuario  
    Muchas gracias por los comentarios chicos ^_____^ y ahora unas cuantas reflexiones al tuntún:

    - Es normal dentro de lo que cabe que a algunos un videojuego todavía no les haya logrado transmitir lo mismo que el cine o la literatura: esos medios cuentan con décadas (¡e incluso milenios!) de ventaja. El nuestro todavía está dando sus primeros pasitos, dejadle un par de décadas más y seguro que nos sorprende todavía más. Eso sí, yo personalmente sí que he jugado a algunos juegos que me han afectado bastante.

    - No creo que sea algo tan obvio el que los videojuegos tengan su propia narrativa, seguimos arrastrando un montón de dogmas y normas narrativas propias de otros medios y mucha gente, incluso gente la mar de inteligente como Ebert (que en serio, es un gran crítico y para nada un tipo rancio o antivideojuegos), es incapaz de ver por eso de que nuestra narrativa todavía está en proceso de formación. De todas maneras, nope, no pudo resistirme a comenta un par de los recursos narrativos que más me han impactado a la hora de subsanar las limitaciones de cada género, más concretamente el del mother y los sistemas de puntuaciones influyendo en las interacciones de los diálogos de los rpgs occidentales, si bien me he dejado en el tintero mencionar a mi querido Persona
  37. tarantinoconnection 25/05/2009, a las 14:33
    Tarantinoconnection, Usuario  
    Muy bueno Ikael. Mientras leia la primera pagina tenia unas ganas tremendas de ponerme a escribir un comentario poniendote a caldo, y luego en la segunda me la has dado en toda boca. Si senyor.


    A mi me ha pasado lo mismo XD. Muy buen articulo, si señor. Es el primero de una serie de tres, no? eso me ha parecido leer en algun comentario...

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