Pero nuestro ánimo no se queda ahí: resulta que en cuanto inventamos cualquier cosa, una de las primeras preguntas que nos hacemos es ¿servirá para decir algo?. Y así nos encontramos con que el ser humano lleva siglos intentando narrar a través de absolutamente todos los medios posibles. Pero todos. Desde ánforas pintadas con escenas de la mitología griega, hasta rollos de papel higiénico con la cara de Bush estampada, a los humanos siempre nos ha molado que todo aquello que nos rodea diga alguna cosa. Y llegó un momento en el que pusimos nuestros ojos ansiosos de narraciones sobre los videojuegos. Y se lió parda.
Los videojuegos, al igual que esas ánforas griegas que descansan en un museo, no fueron creados ex profeso para narrar ni para decir nada, sino que fueron un invento que nació como un simple entretenimiento, como una peonza o un balón. Pero como todo, llegó un momento en el que alguien decidió que un videojuego molaba, pero que un videojuego que contase una historia tenía que molar mucho más, dónde iba a parar. El problema es el mismo con el que se encontró el alfarero griego cuando se propuso hacer que su recipiente para transportar aceite narrase algo: estaba intentando hacer que un medio que no es narrativo ni se había creado como tal, lo fuera. Se enfrentó al dilema narrativo de los videojuegos: cuanto más narra y expone, menos videojuego es, y más otra cosa.

No me malinterpretéis. No digo que no se puedan narrar historias mediante videojuegos, ni mucho menos. Todo el mundo sabría poner ejemplos de juegos con buena historia. Lo que digo es algo que salta a la vista. Los videojuegos no nacieron como medio de transmisión de información. Le pasa lo mismo que a la música. Una buena canción no necesita de una buena historia o una buena letra, porque lo que define a la música no es eso, de igual manera que un videojuego no necesita de una historia para ser bueno, por mucho que dentro de los medios no narrativos existan géneros como los RPGs o la ópera que se presten más a ello.
Visto así, parece un juego de suma cero: cuanta más narrativa contiene un videojuego, menos videojuego es, y en más libro o película se transforma. Ese dilema ya lo puso de manifiesto el famoso crítico cinematográfico Roger Ebert. Sostenía que los videojuegos difícilmente llegarían a alcanzar el nivel artístico del cine o la literatura por un simple motivo: los videojuegos giran en torno a la toma de decisiones por parte del jugador, lo que anula la razón de ser de la narrativa, esto es, el control del autor/narrador. Y lo peor es que, en cierto modo, tiene razón. Cuando narramos una historia en un videojuego, no podemos estar seguros de que nuestro mensaje se va a transmitir tal y como buscábamos. Un juego no se juega siempre de la misma manera, limitando brutalmente los recursos de la narración. No hay estructura muy definida, o si la hay, el juego tendrá que ser lineal. Peor aún, no hay ni tempo ni ritmo, dos de las principales herramientas de la narración, puesto que el programador no sabe cuánto tiempo nos va a llevar terminar un área o eliminar a un jefe final.
Dicho de otro modo, al hacer un juego lineal, lo hacemos menos juego al eliminar su característica definitoria (la toma de decisiones), mientras que al hacerlo abierto debilitamos su narrativa.

Planteado de esa forma, parece que estamos condenados a vivir atrapados entre la espada y la pared, entre el entretenimiento interactivo y la narración de historias, teniendo que escoger entre lo uno o lo otro, llegando a la conclusión lógica y cruel de, ¿para qué narrar historias mediante un videojuego si existen medios mucho mejores para hacer eso?
¿No?
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