Apuntes sobre el ritmo

El coro

El coro

En Rhythm Paradise Megamix hay un minijuego, sacado del Rhythm Paradise de Nintendo DS (Megamix es una suerte de grandes éxitos de las otras entregas de la serie, aunque también incluye varios nuevos), que se llama El coro. Es una de las pruebas más reconocibles de la serie; uno de sus protagonistas aparece en la portada de la entrega para la primera DS. En él controlamos a uno de los tres miembros de un coro; el objetivo, como en todas las pruebas de Rhythm Paradise, es seguir el ritmo que se marca. El coro es un buen ejemplo del tipo de creatividad que hace que un juego tan simple como este sea una obra maestra.

Como en el resto de minijuegos, en El coro usamos el botón A para superar el desafío que se nos propone. Lo especial en este caso es que el botón A hace que nuestro corista, incontinente de la canción, se calle. Es un minijuego sobre cerrar la boca. Es fácil imaginar la solución opuesta: en lugar de soltar el botón A para cantar y volver a apretarlo para callar, podría uno pulsar A para empezar a cantar y soltarlo para dejar de hacerlo. Hay una primera diferencia entre esas dos soluciones: en la que he imaginado, y que se parece a lo que hacen la gran mayoría de juegos musicales, existe una única acción, que es cantar; el silencio no depende de nosotros sino que ocurre a pesar de nuestra presencia. Guitar Hero no recuerda a tocar en un grupo de música porque es un juego sobre hacer solos encima de una canción mientras escuchas la original por los cascos (en un Discman, concretamente); los botones dicen poco (algo dicen, pero poco) sobre la relación del jugador con el grupo, o con la música, en general.

El coro

En El coro, que nos obliga a mantener pulsado un botón para cerrar el pico, tanto el silencio como el sonido dependen de nuestros dedos. Es un minijuego musical de una manera muy especial y única porque una partida en la que uno simplemente no pulsa el botón A no termina antes de tiempo; los otros coristas cantan sus partes, el director da sus órdenes y el avatar del jugador no canta de una manera distinta, fuera de tono o con un timbre desagradable. Habla de una cualidad muy característica de un músico de orquesta: respetar el objetivo común del grupo y a sus miembros individuales, y reconocer tu utilidad para la interpretación de una pieza. En una partida en la que no pulsas nada y simplemente cantas cuando no te toca, los otros coristas te miran mal durante toda la canción, aunque recuperan el buen gesto cuando llegan sus partes. Su profesionalidad y saber estar son inquebrantables, pero tú eres una mala broma. Cuando la interpretación termina y llega la pantalla de resultados, recibes una nota del director: «¿Dónde está ese ritmo?»

Aunque soy consciente de que técnicamente se refiere al ritmo con el que imitamos el patrón on/off del botón A de la consola que los diseñadores pusieron ahí gracias al viejo arte de la alquimia, lo cierto es que sigo pensando que El coro es una obra maestra del videojuego. No es fácil exponer de una manera tan inocente y poderosa la importancia de guardar silencio. En El coro, saber cuándo estar callado no daña la pertenencia de nuestro corista a su grupo, no la pone en peligro; en realidad, realza su importancia: si simplemente dejamos pulsado el botón A todo el rato, la canción queda coja y nuestro silencio desequilibra la música, que es responsabilidad de todo el grupo. Después de una mala actuación, aparece un retrato penoso del trío de coristas tirados en el suelo, acompañado de la siguiente frase: «¡No somos dignos de subirnos al escenario!» Es un microcuento interactivo ejemplar; repensar el significado de un botón de esta manera cambia la manera en que el jugador piensa la prueba, porque se resalta la importancia de un elemento que en otros juegos se da por supuesto o incluso se penaliza. Imaginad un juego en el que hubiera que pulsar el gatillo derecho para no disparar.

¿Dónde está ese ritmo, gente?

  1. Deses

    Imaginad un juego en el que hubiera que pulsar el gatillo derecho para no disparar.

  2. Firfurcio

    @buffy dijo:
    ¡Ahora a la vez!

  3. Fernando Benito

    Imaginad un juego en el que hubiera que pulsar el gatillo derecho para no disparar.

    Pues oye, igual estamos hablando del GOTY 2020, O ALGO.

  4. Xanday

    oooOOOOOOOO

    Que buen. Yo considero todo el juego una obra maestra del diseño, pero es muy interesante la reflexión 🙂 y sería un buen tema para una gamejam!

  5. Café

    @cleses dijo:

    Imaginad un juego en el que hubiera que pulsar el gatillo derecho para no disparar.

    ░ ░ GAME IDEA
    ░░░

  6. laFunk

    Gracias por el artículo! Me ha venido a la mente un minijuego del Bishi Bashi 3 que consiste en saltar a la comba dejando de pulsar el botón, haciendo saltar nuestros dedos vaya. https://youtu.be/mYudHS4k0ec?t=1m52s

  7. Puppycat

    No nos merecemos este juego.

  8. Costoievski

    Esta saga es lo mejor. Para mi, esto y el Warioware son lo que más me motivaría jugar en móvil. ¿Existen alternativas potables?

  9. Señor Mayor

    Que grande Rythm Paradise.

    El duduá moai tambien molaba cacho: Duuuuah Duuuuah, Haaa Haaa

    Y la del club de fans… <3

  10. Zalo

    @guy un buen tema par una jam, eh? 😀

  11. AMaldito

    El artículo moló, y me hiso molar.

  12. NeoIbero

    Un clásico:

    Ni Guitar Heros, ni pollas. La cima de los juegos musicales son los Rhythm Tengoku y Elite Beat Agents (Ouendan). Ya que de los primeros no nos podemos quejar, ojalá Nintendo retome los segundos.

  13. Nindle

    Mejor que No Man’s Sky entero

  14. Mijel

    Que gozada sí. De los que mas veces repetí sólo por el gustillo de cantar y callar cuando no tocaba, viendo las reacciones y como quedaba la canción.

    Si esto saliera en móvil sería muy feliz.

  15. DrTenma

    Qué maravilla de artículo, @chiconuclear. Sólo puedo pulsar A.

  16. SrVallejo

    @nindle dijo:
    Mejor que No Man’s Sky entero

    Le he estado dando vueltas a esto. Hay que pensar que significa cada input del jugador. En los videojuegos es habitual copiar todo lo que funciona sin entender porque lo hace. Así salen los juegos que salen.

    El input del jugador es lo que hace a un juego juego. Hay que repensar todo esto.

  17. IRA

    Que pequeñas maravillas, tanto el minijuego como el artículo.

  18. juandejunio

    ¿Por qué cuando entro a Amazon no puedo encontrar el juego?

  19. marearp

    Idea: cambiar los botones de like y dislike por ABXY.

  20. Mominito

    Amo los putos juegos de ritmo pero este en especial, que gran saga.

    Me he jugado hasta el de GBA en japo porque lo merece.

  21. MiguelRodRic

    @cleses
    Comentario del mes

  22. Nindle

    @srvallejo
    No puedo quitarte gran parte de razón, pero muchos juegos no necesitan innovar y pueden permitirse copiar jugabilidades o tener una mediocre.
    A veces, queramos o no, algunos juegos que, mirados desde un ojo crítico no tendrían porque ser juegos, llegan a ser obras maestras para muchos

  23. Andy

    ahhhh aaAHHH AAAAHHHHHHHH

  24. RDanilo

    Aplausos!!! Muy buen articulo y excelente reflexión sobre una mecánica y sobre todo sobre como afecta modificar un input en un juego.
    Una de las cosas mas preocupantes luego de la «explotación» de los juegos de género, es la poca innovación en cuanto a la distribución de las «acciones» en el pad, muchas veces ciertos juegos parecen reskin de otro juego dada la similitud de sus controles, en este punto la saga Rhythm Tengoku/Heaven/Paradise es una demostración constante que modificar el núcleo de la mecánica puede traer muy buenos resultados.

  25. SrVallejo

    @nindle

    Aquí metes muchos temas. Pero yo creo que el juego que funciona bien es porque tiene en cuenta al jugador.

    Por ejemplo: Stanley Parable, tiene siempre en mente al jugador. El input no deja de ser el de un juego normal. Es más, solo se puede andar e interactuar con algunas cosas. Pero porque es una reflexión sobre el mismo hecho de jugar. Apretar teclas que te aparecen en la pantalla.

    Undertale, tiene controles de rpg, porque quiere contarnos algo desde una perspectiva nostalgica, la de esos juegos rpg que hemos jugado de niños.

    Quiero decir con esto, su input tiene sentido dentro del juego. Igual que muchisimos otros.

    No voy a entrar en la discusión estupida de lo que es un juego y lo que no, porque creo que lo único que hace es cerrarnos puertas. Pero lo qeu creo que está claro es que un juego funciona si tienen en cuenta al jugador cuando toman sus decisiones. Que tampoco quiero ser muy categorico. Hay mil juegos que han funcionado por mil razones diferentes, a mi me encantó el witcher 1, juego cuyo combate no podía ser más chusquero. Pero que es importante pensar en estas cosas para conseguir un juego con cierto sentido.

  26. Nindle

    @srvallejo habia interpretado mal tu primer comentario, estoy totalmente de acuerdo contigo