Bilbao indie

Crónica de azPLAY 2015

Crónica de azPLAY 2015

Hay tres páginas web oficiales de azPLAY, pero resulta casi imposible encontrar información sobre él correctamente ordenada y detallada en ninguna de ellas. Eso dice mucho del festival antes conocido como hóPLAY, nacido en 2010 como el primer certamen de videojuegos de Bilbao. En estas seis ediciones ha ido mutando y dando vueltas, hasta acabar fagocitado por Fun & Serious, un evento más joven, pero mucho más poderoso a nivel económico.

La parte más importante de azPLAY siempre ha sido sus premios a los mejores títulos independientes del año a nivel internacional. Aquí se llevaron galardones Dear Esther poco después de su lanzamiento, Baboon! tres años antes salir en Vita y el Gods Will Be Watching original cuando ya estaban trabajando en la versión ampliada con Devolver Digital, por citar unos ejemplos significativos. Esta ocasión se ha batido el récord de participación, con 158 proyectos presentados de treinta países diferentes. Precisamente por eso sorprendente que en la edición con más candidatos, dos juegos que ya habían participado en el pasado hayan sido nuevamente presentados, nominados y, uno de ellos, haya ganado una de las categorías: Los Ríos de Alice y Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada.

Crónica de azPLAY 2015

Por si fuera poco, ambos trabajos son obra del mismo estudio, Delirium Studios. Y de Bilbao. La estupenda aventura gráfica inspirada en el universo de Vetusta Morla ya había sido nominada en las dos últimas ediciones, pero se fue con las manos vacías. Ahora, con su relanzamiento en Wii U y Steam, ha vuelto a pasar por azPLAY, pero no ha logrado ningún premio. El caso de Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada es parecido. Fue elegido Mejor Juego Vasco y Mejor Idea Original en la primera edición de hóPLAY, cuando era poco más que un prometedor prototipo. Cinco años después, con el título ya terminado, convertido en un juego brillante, original y profundo, y a punto de ser lanzado en 3DS, la aventura de Von Sottendorf se ha hecho nuevamente con el premio al Mejor Juego Vasco. 

Desde que Fun & Serious absorbiera hóPLAY, participantes, desarrolladores, prensa e incluso visitantes nos hemos quejado múltiples veces de que este festival fuera eclipsado y ninguneado por los focos y alfombras rojas del certamen VIP. Y con razón. Pero es momento de hacer autocrítica y no culpar al hermano rico de todos sus males: hay que revisar las bases del concurso para evitar casos flagrantes como el de repetir mismos nominados en varias ediciones, porque no es la primera vez que ocurre. Eso da mala imagen y una sensación de endogamia que no conviene a un sector como este, tan dado a envidias y suspicacias. Especialmente teniendo en cuenta que cada ganador se lleva una dotación económica de 5.000 euros y eso puede suponer mucho para pequeños estudios.

Zelda procedimental

Afortunadamente, el resto de los galardonados fueron bastante merecidos. Tale of Tales, que ya se llevó dos en la primera edición por The Path, se ha podido quitar parte del amargo sabor de su forzada despedida de los videojuegos tras el fracaso comercial de Sunset, al recibir este el premio a Mejor Idea Original. El abandono del estudio belga es una trágica pérdida para todos, aunque muchos no sean conscientes de ello. Esta pareja de artistas acaba de sacar adelante un nuevo proyecto en Kickstarter, centrado en las catedrales, así que el sábado empezaron a hacer el camino de Santiago para inspirarse en la ciudad gallega. Quizá el premio más cantado de todos era el de mejor sonido y música para Panoramical. La obra de Fernando Ramallo y David Kanaga es una auténtica rareza difícil de comprender incluso tras escuchar su charla y probar el juego. Quizá si lo hubieran expuesto allí con el sistema de control creado expresamente para el juego, lo habríamos podido entender mejor. O quizá no.

Otro muy merecido fue el de Mejor Diseño Creativo para Pavilion, un título que a muchos nos cautivó desde su primer tráiler el año pasado. Definido como fourth-person puzzling adventure por sus propios creadores, Visiotronick Media, empieza de manera simple pero se va complicando poco a poco a la par que aumenta su atmósfera inquietante y onírica. Future Unfolding también tiene un aspecto genial, pero se llevó el de Mejor Jugabilidad. Un título que pretende captar la esencia de exploración de los Zelda clásicos en un mundo generado procedimentalmente. Los berlineses de Spaces of Play han creado un escenario precioso con ecos de Okami, dando lugar a un juego tan interesante como críptico.

Crónica de azPLAY 2015

Entre los nominados había otros títulos que merecían la pena. Mushroom 11 es un juego de físicas en el que debemos controlar una masa de fluidos para avanzar por el escenario a base de puzles y que recuerda al delicioso LocoRoco. Además de ingenioso y divertido, cuenta una historia de fondo y ofrece jefes finales que debemos vencer con las mismas mecánicas de fluidos. Desesparados, como se puede deducir por su título, es una obra española. ¿Y qué hay más español que el paro? Controlamos a un variopinto grupo de personas sin trabajo ante la puerta del INEM, donde buscan curro o cursos de formación, para conseguir dinero y conocimientos. Tras su espantoso diseño visual se encuentra un estimable juego de estrategia en el que debemos gestionar los recursos al más puro estilo This War of Mine. 

Party Hard parecía el enésimo clon de Hotline Miami, debido a su estilo pixel art, a sus colores chillones y a la perspectiva cenital, pero tiene personalidad propia. Nos convierte en el típico amargado que está harto de las fiestas que sus vecinos organizan en casa hasta las tantas de la madrugada, hasta que un buen día, harto de la situación, decide vengarse de ellos como si fuera el colgado del lanzallamas en Project X. La gracia está en que no basta con disparar o apuñalar a todo el mundo, sino que hay que tirar de ingenio y sigilo, como si fuera una aventura gráfica, para aprovecharnos del entorno para envenenar, quemar o atropellar a los fiesteros. Prune lleva haciendo ruido desde que salió hace meses en móviles, principalmente por su elegante puesta en escena. Quizá su mecánica de hacer florecer un árbol no sea totalmente rompedora, pero sí lo suficientemente sugerente como para merecer nuestra atención. 

EarthBound, hilo y hamburguesas

Por primera vez, la fusión de los festivales trajo algo bueno a la parte indie: ponencias de autores internacionales interesantes. Por allí pasaron Toby Fox, cuyo Undertale se ha convertido en una de las sorpresas de la temporada, gracias a su humor surrealista y naïf, inspirado en el eterno EarthBound. Fox, cuya juventud chocó a muchos, demostró ser un total conocedor y admirador de los míticos JRPGs de Super Nintendo en la entrevista que le pude hacer. Alexis Kennedy, director creativo y guionista principal de Sunless Sea, explicó cómo conseguir que tu juego tenga una identidad visual única. 

Martin Sahlin, el director creativo de Unravel (que saltó repentinamente a la fama por sus nervios durante la charla que dio en el E3), nos explicó que estaba harto de hacer juegos deportivos sin alma y por eso decidió arriesgarse a hacer un juego más personal. Electronic Arts se interesó por el proyecto y quitó presión al estudio sueco diciendo que no lo hacían por el dinero, sino por el prestigio que un título así puede aportar a una empresa como esa, tan sobrada de lo primero, como carente de lo segundo. Sahlin nos contó que su paso de tatuador a desarrollador fue algo natural, al tratarse ambos de trabajos creativos. En privado, el diseñador me enseñó a su inseparable Yarny, aunque no se trataba del mismo que llevó a Los Ángeles, pues se le había roto un brazo, y hablamos sobre el erróneo concepto de duración y rejugabilidad que suelen tener la mayoría de los jugadores. Ambos coincidimos en que poner coleccionables no hace un juego rejugable; en cambio, seguimos jugando Journey anualmente y descubrimos nuevos detalles. Con Unravel intenta alcanzar algo parecido. 

Crónica de azPLAY 2015

El sábado por la noche los Indie Burger Developers hicieron entrega de los que sin duda son los premios más sinceros de la industria en España: los Cowboy Awards, que vienen a ser los Razzies de los videojuegos. Entre cervezas, hamburguesas y coñas privadas, como manda la tradición, desarrolladores indies, periodistas y un desconcertado Toby Fox hicimos entrega de galardones a un juego tan original como God of War Collection, a los lisérgicos bugs de F1 2015, al season pass caro (y pajero) de Dead or Alive 5, al mejor juego (que no importa a nadie) para Whatever Saga, cualquier producto de King, y al pobre Bruno Sol le tocó entregar y recoger el premio a la peor noticia del año: la cancelación de New Super Juegos tras un único y notable número. Esa honestidad y camaradería son las que hacen, en definitiva, de azPLAY un festival a tener cuenta, pese a que ciertos errores y carencias organizativas deberían subsanarse para futuras ediciones, en vez de quedarse cómodamente anclados en críticas externas.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. SrVallejo

    Aprovecho para reclamar de nuevo el análisis de undertale. Que no pase como siempre y se vaya dejando hasta decidir no publicarlo.

  2. Iker Maidagan

    Sólo decir que para que @Sabin vuelva a escribir en Anait hicieron falta hora y media de txakolis con la gente de Tale of Tales hablando sobre catedrales, simuladores de ciervos y Ken Follet de fondo.

  3. IsaaX

    @srvallejo
    A mí también me sorprende que no se haya comentado nada de Undertale todavía, cuando es claramente candidato a GOTY (sarcasmo 0).

    Muy mal Anait, y sin embargo el Nuclear Throne (que ojo, a mí tmb me encanta) hasta en la sopa, pues que sepaís que en las ultimas actualizaciones del NT han metido guiñazos a Undertale en muchos sitios.

  4. Víctor Martínez

    @srvallejo
    En cuanto me desenganche de Xenoblade me terminaré la partida que tuve que dejar a medias. Trabajar jugando le quita a uno demasiado tiempo para jugar O_O

  5. Gegr is Win

    @chiconuclear dijo:
    @srvallejo
    Trabajar jugando le quita a uno demasiado tiempo para jugar O_O

    Allí hay material para un buen trabajo de investigación. Por mucho que trabajen jugando, ES trabajo. En Anait no se nota tanto, porque confiamos en ustedes y sus gustos, por lo que no hace falta que abarquen todo, sino sólo lo que les guste, pero en otras webs tienen la necesidad (por línea editorial, por ser páginas generales, o por mil cosas) en donde deben jugar todo sí o sí.

    Quiero hacer la comparación con un ginecólogo, pero que cada uno se monte la historia de por qué periodista de videojuegos=ginecólogo.

  6. SrVallejo

    @gegrmova

    Es más parecida tu comparación a un tester. Al final el periodista de videojuegos, si es bueno, sabrá como enfocar una partida para que sea lo más parecida a la de un usuario no periodista.

    Por supuesto que hay diferencias y al final cuando tienes que jugar a algo sí o sí, o cuando tienes que justificar porque the order es una mierda es complicado enfocarlo como jugador normal. Pero no es siempre tedioso, es en momentos puntuales. O así es como lo veo yo desde fuera.

  7. Koldo Gutiérrez

    @liberance

    ¡Y además invité yo!

    Mañana la segunda parte.