AnaitGames.com
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Nota Anait
La de tiempo que ha pasado desde que saliera el primer F.E.A.R. Parece increíble. Con la nueva generación en ciernes, además de la brillante versión de PC llegaron un par de mediocres adaptaciones para las consolas. Unos añitos después nos topamos con la versión no definitiva de la secuela, que según los propios desarrolladores ha sido enfocada para su paso por las consolas desde el principio. Viendo las cifras que mueve últimamente el PC no podemos echárselo en cara, pero, ¿se ha conseguido lo que se pretendía?
FEAR, Alma, Again
Para los despistadillos que no hayan probado el anterior juego, vamos a ponernos un poco en antecedentes. Estamos ante un FPS típicamente pasillero que solventa lo realmente limitado de las opciones tácticas del género con la inclusión de elementos que si bien no son innovadores, sí están bastante más pulidos que en otros juegos. A saber: una IA fantástica, el mejor tiempo bala de todos los tiempos y una física realmente notable. Esto, que puede parecer viejo y que aparenta una lista de las bondades del original es aplicable incluso en nuestros días, donde puedo contar con los dedos de una mano los shooters con una IA a la altura de lo prometido por los nuevos hardwares (y me sobran cuatro dedos).
El motor original claramente no podía con los exteriores y la diferencia de calidad y de detalle era notable. Esta evolución ha solventado bastante bien esta vieja limitación y por supuesto el nivel de detalle y la calidad de los efectos está a la altura de un juego de 2009 que tiene que competir con algunos de los más espectaculares shooters exclusivos de sus respectivas plataformas ojo a la calidad de la iluminación volumétrica. Al incrementar el detalle, la cantidad de elementos reactivos en los escenarios se han multiplicado de tal manera que los objetos de utilidad han tenido que ser identificados mediante un HUD destinado a ese propósito. Tras un tiroteo, la cantidad de objetos que han volado de un lado a otro es inmensa. Decid adiós a la vieja sensación de vacío en los videojuegos, ¡estamos en la era de lo nuevo y mejor!
Frente a la estupidez endémica en la IA de la era de los shaders y el HDR, donde parece que cada rajado ciclo del procesador está dedicado a hacer algo brillante y bonito, los enemigos de F.E.A.R. han pasado de saber interactuar con el entorno y correr como posesos a tácticas algo más pensadas. Ahora no van a flanquearte porque sí si no tienen a alguien cubriéndoles el trasero, o si no ven que estás amilanado tras una cobertura en una posición claramente poco ventajosa. Además espera una incómoda cantidad de granadas a poco que te localicen campeando. De este modo, y por paradojas del graphicwhorismo, la franquicia ha pasado de tener una IA interesante o del montón a ser una de las más avanzadas entre sus contemporáneos. Es lo que pasa, señores diseñadores, cuando uno se queda parado o incluso se le ocurre volver atrás: que siempre hay otro que hace los deberes.
Si parece un F.E.A.R., se juega como un F.E.A.R. y asusta como un F.E.A.R., entonces es que tiene que ser un F.E.A.R.
Ahora que ya sabéis qué es un F.E.A.R. y hasta qué punto éste ha dado los pasitos hacia el futuro, entremos en el pantanoso terreno de la evolución. No sé si es cosa mía pero tengo la impresión de que todos los juegos de unos años a esta parte han empezado a escuchar ese bobalicón estribillo que pide un giro radical cada vez que una secuela se avecina. "¡Oh no! Es más de lo mismo". Señores, más de lo mismo pero mejor no es algo nada malo y no son pocas las sagas que han caído en la ignominia tras intentar una maniobra que sometió sus pilares a demasiada tensión.
Y todo esto para poder abarcar el suculento mercado de las videoconsolas. Lo cierto es que la adaptación esta vez sí ha estado a la altura y el control está muy bien llevado desactivad el autoapuntado, hermanos consoleros, aunque se ha perdido la acción de asomarse, lo cual es una decisión algo discutible. Tras todas las modificaciones pertinentes para adaptar el juego a la ausencia de los socorridos F6 y F9 con los que los más enfermizos convertimos los shooters en RPGs cuyo objetivo primordial es mantener toda la armadura y vida intactas gastando siempre la más insignificante de las municiones, sigues teniendo la misma sensación que cuando juegas al primero en PC. La respuesta al mando y por tanto tu forma de moverte y ver el mundo, la sensación de que tus habilidades son insuficientes para derrotar a los enemigos sin el tiempo bala pero sin caer en la torpeza y la configuración de los botones a la que hay que acostumbrarse un poco, todo hay que decirlo te meten de nuevo en el universo de la niña del vestido rojo perfectamente sin la sensación de que todo esté metido con calzador.
Con todo, el juego sigue teniendo esa traza que a los viejos jugadores de ordenador nos deja una sensación extraña en los dedos. Como si faltase más barra espaciadora en los controles. Pero si pasar de ser un juego absolutamente pecero a uno verdaderamente multi no fuese un salto suficientemente grande este juego tiene secciones en las que vas montado en un vehículo bípedo. Es ahora cuando los fans de F.E.A.R. pueden escupirme el artículo a la cara y decir que me lo meta por donde me sea más incómodo. Y lo entiendo perfectamente: coger un juego que esencialmente te pone continuamente en una posición de inquietante inferioridad física y psicológica y meterle secciones en las que vas con dos toneladas de blindaje y armamento ilimitado es claramente atentar contra el espíritu del juego.
Es parte de ese fenómeno del que he hablado antes en cuyo contexto las masas ávidas del cambio por el cambio sea a mejor o a peor son satisfechas por las distribuidoras cual jauría a la que se le arroja carne. La contraparte es que los auténticos fans ruedan escaleras abajo con un puñal y con su último aliento se giran y pronuncian lo de 'Et tu, Monolith?'. Pero por muy válido que esto sea, lo cierto es que intercalar esto funciona. Si hay algo que achacar al primer título es una monotonía en su ritmo, consistente en muy diferenciadas y al final previsibles partes de acción y miedo. Introducir un elemento que rompa ese ritmo es parte del diseño moderno de videojuegos y aunque puede que no sea la mejor de las elecciones al final hacen al juego mejor, no peor, aunque como secuela pueda herir sensibilidades.
Pero lo importante es que, independientemente de con qué lo juegues o de la nostalgia con que lo hagas, éste va a ser un shooter de calado haciendo honor a la brecha que el primer F.E.A.R. abrió. Es un shooter más moderno en diseño que muchos de los que ahora se proclaman el culmen del género y seguro que en círculos selectos su inteligencia y profundidad son más reconocidos que la calidad gráfica o la inmediatez de sus competidores. En nuestro análisis veremos si el desarrollo del juego al final está a la misma altura que el resto de sus apartados, pero de momento hay motivos para regocijarse porque por primera vez hay una verdadera razón convertir nuestro salón en un cine de horror para asustar a la señora de la casa mientras nosotros disfrutamos con el pad cómodamente en el sillón.
La demo de F.E.A.R. 2: Project Origin está disponible en Xbox Live y PlayStation Network. También para PC, que puedes descargar de aquí con la ayuda de DigiDelivery.
Fichas:
Warner Bros. Interactive Entertainment (PlayStation 3), Warner Bros. Interactive Entertainment (Xbox 360), Warner Bros. Interactive Entertainment (PC), F.E.A.R. 2: Project Origin (PlayStation 3), F.E.A.R. 2: Project Origin (Xbox 360), F.E.A.R. 2: Project Origin (PC)
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