AnaitGames.com
8/10
Nota Anait
Respect yourself, cantaba Bruce Willis en una década mejor. Justo eso es lo que no hizo Insomniac con Resistance 2, un juego roto por querer imitar a quien no debía, por no haber confiado en las cosas buenas de Fall of Men. El juego que llevó la invasión Quimera a una PS3 recién nacida puede gustar más o menos, pero como mínimo conocía bien sus armas: las de un arsenal muy —¿demasiado?— peculiar y lo mucho que creía en sus diferencias.
Resistance 3 retoma la senda que nunca debería haber abandonado para reencontrarse con sus virtudes y entender que la personalidad es el camino, no el destino.
El juego no viaja solo en un sentido metafórico: su trama se centra en la obligada excursión de Joseph Capelli, Joe para los amigos, que debe dejar a su mujer y a su hijo en Oklahoma para ir a Nueva York con el Dr. Malikov, salvar el mundo, evitar una congelación a escala mundial y esas cosas que tienes que hacer cuando no queda otra.

No hay nada nuevo en la forma de tocar las teclas de siempre para hablar de desesperación, para mostrar esa esperanza pendiente de un hilo y para intentar que el jugador sienta, al igual que todos los que se han resignado a vivir en un refugio subterráneo, que todo se ha ido al garete. Muchísimo. Sí, consigue poco cuando se pone dramático —aunque acabas con cierto aprecio por Capelli, y eso es algo de lo que pocos personajes con una enorme y desagradable cicatriz en la mejilla pueden alardead— y tira de tópicos como el que más, pero Resistance 3 tiene una ambientación que funciona a varios niveles. Los edificios en ruinas y las ciudades desiertas tienen fuerza en ese año 1957 raruno, y es fácil ver algo de simbolismo en los rayos de luz que se filtran entre los listones de las ventanas tapiadas. Ese empaque que se llega a convertir en la característica más positiva del título empieza en lo visual, con unos gráficos realmente destacables acompañando una dirección de arte que juega bien con los colores, con los cielos que pasan de amarillo a rojo y a negro, para dar un toque distintivo a cada una de las muchas localizaciones marcadas en la ruta. Cerca de ocho horas dan para mucho si apuestas por la variedad: limpiar las granjas del principio, defender un tren asaltado por ambos lados, visitar un pequeño pueblo a la Ravenholm, con sus locos religiosos y todo, e incluso hacer un pequeño paréntesis para tocar de refilón otros temas y dejar que el jugador descanse de tanto bicho feo.
Cada zona tiene presiente el ritmo del juego, lo que justo ha sucedido y lo que vendrá después, y cumple realmente bien con su función aunque para ello tenga que recurrir a transiciones bruscas —parece haber una ecuación que determina el momento de protagonizar una huída o de meternos en un pasillo oscuro donde encender la linterna— que deben venir y vienen acompañadas de típicas licencias a nivel de diseño: esas antesalas descaradas, esas cabañas humildes, sí, pero llenas de rifles, granadas, munición y botiquines. Efectivamente, botiquines.

La vida no regenerativa es uno de los elementos que definen y dan sentido a los tiroteos de Resistance 3. El otro es la rueda con la que desenfundar cualquiera de las armas recuperadas hasta ese momento. Así, y disculpas si repito en exceso lo comentado en el avance, sí se logran engranar los mecanismos del combate. Así es como el juego consigue ser un gran shooter, uno muy disfrutable. Y es que sus méritos se dejan ver especialmente mientras andas justico de salud; es entonces, al mirar a tu alrededor en busca de puntos privilegiados, cuando descubres unos mapas realmente trabajados; es cuando te curas gracias a un objeto cuya ubicación intuías, pero no legaste a ver, cuando compruebas que las ayudas están repartidas con cabeza; es durante el segundo en que valoras si merece o no la pena salir de la cobertura para pillar ese frasco verde que ha soltado un enemigos cuando sientes la presión del combate.
Pero el protagonismo ahí, por encima de unos rivales con una IA lo bastante buena como para que sepan mantener posiciones, flanquear y agobiar, lo tienen las armas. Productos típicos de la tierra más o menos modificados por la importancia del disparo secundario —la divertidísima Magnum con balas explosivas, la Carabina a la que le crece una bayoneta cuando sube de nivel— y tecnología de los invasores —el clásico Bullseye con sus proyectiles perseguidores, el Atomizador con su especie de agujero negro tremendamente efectivo— se suman con gracia para llegar a la docena. Cada cargador vacío encuentra así una alternativa apetecible, una opción especialmente adecuada que, por aquello de tener que prestar atención al indicador de salud, se exprime en el buen sentido. Soy un gran detractor de los proyectiles que atraviesan paredes, pero cuando hay que usar el Perforador, se usa y, porque la situación así lo plantea, parece natural.
Podría sacar más partido del entorno, sobre todo en unos enfrentamientos contra enemigos finales que no llegan a donde apuntan, pero la acción está bien entendida y eso es lo que uno percibe todo el rato.

Y no hace falta más para conseguir un multijugador tan divertido como familiar. Nuevas clases, cada una con su arma y sus habilidades, se desbloquean a buen ritmo; la progresión está bien marcada y aunque igual acaban pesando demasiado las diferencias entre jugadores, el aliciente por rapiñar más y más armas es también aquí un buen toque diferenciador. No hay grandes sorpresas en la implementación de las rachas de bajas —para conseguir escudos, invisibilidad y cosas así— ni en la lista de modos de juego, pero tampoco hace falta. Lo importante, lo que merece la pena volver a destacar, es la valentía que demuestra Insominac al dejar de mirar los números y centrarse en lo que cuenta, por mucho que pueda parecer un paso atrás: 16 jugadores tienen mucho más sentido que 60 y limitar el cooperativo a una pareja lo hace compatible con la historia principal. Eso sí, lo de no poner a Charlie como personaje seleccionable en el multi —se lo guardan para el DLC, entiendo—, muy mal.
Le sigue faltando a Resistance 3 esa chispa que te da el billete para ir de lo muy bueno a lo inolvidable, se desinfla de la forma habitual en el tramo final y falla en detalles como un apartado sonoro sorprendentemente flojo —más por los efectos que por el doblaje, que nostamal—, pero Ted Price y los suyos pueden empezar una nueva etapa con la convicción y la tranquilidad del que ha aprendido varias lecciones importantes. Seguramente no las más complejas y avanzadas, pero sí las que tocaban. No sé quién va a seguir ahora con la saga 1, pero sí tengo claro que deberán tomar esta entrega como referente. [8]
- Más allá del Burning Skies para Vita, claro. [↑]
Fichas:
Resistance 3 (PlayStation 3)
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