Editado por Coffee Stain —responsables de Sanctum y, todos quietos, Goat Simulator— y desarrollado por los recién nacidos Gone North Games, A Story About My Uncle suena a indie narrativo-experimental pero no tiene nada que ver con eso: tecnología futurista, puzles físicos, plataformas en primera persona y un apartado artístico francamente bonito le dan un empaque espléndido. Llega a Steam este verano.
Redactor
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Los juegos que experimentan con la narrativa a través del puzzle, como pueden ser Braid, The Swapper o este mismo, creo que deberían ser mas valientes, como hizo Gone Home, y dejar de lado esa supuesta parte jugable que aportans los rompecabezas y zambullirse de lleno en la narrativa, aun a riesgo de ser tachados de no-juegos.
Los juegos que basan su propuesta en la narrativa, como Bioshock Infinite o Gone Home, creo que deberían ser más consecuentes con el medio que usan y poner más empeño en sus mecánicas jugables, ya sea mediante rompecabezas o shooters, aún a riesgo de perder el factor WOW a cambio de conseguir un mejor juego.
Myst+saltitos= ya puede ser bueno o me dormiré jugando.
@redhotgalego
No lo sientas, es tu opinión. Yo creo que muchas veces es un nexo para mantenerse como videojuego al uso, que ojo, si está es su decisión bien, pero a mi me gustaría ver otra cosa. En cualquier caso, yo me lo he pasado muy bien con los dos ejemplos que menciono, pero creo que debe haber mejores mecánicas interactivas que los puzzles para contar una historia. Por ejemplo, Papers, please.
Ejemplo de juego en que la narrativa está totalmente supeditada a la jugabilidad, no de lo contrario. Es un logro grandísimo contar lo que cuenta sin salirse de su mecánica sencilla y continua, pero es un logro precisamente contrario a lo que mencionas. No es encontrar una jugabilidad que no estorbe a la narrativa, es desarrollar una forma de narrativa que no interrumpa la jugabilidad, sino que forme parte de ella.
@csz
Hombre, me da lo mismo si vino antes el huevo o la gallina. Lo importante es que la narrativa y la interacción están perfectamente imbricadas, no como en los casos que comento, que si, puede haber ciertos simbolismos, pero no resultan tan orgánicas como en Papers.
@rojovelasco
Pero lo que dices en tu comentario no es «que esten perfectamente imbricadas», si no que desechen la parte jugable. Yo no tengo nada en contra de los «no-juegos», me parece genial que haya productos para todos los gustos, pero no jodamos, ahí no está el futuro ni el arte de hacer juegos. Si tienes una buena historia que no puede ser contada mediante la jugabilidad, no hagas un juego. Hay otros medios igual de válidos, encajar una historia en un medio del que no te vales de sus herramientas parece una medida mercantilista. Las visual novel o los FPW (First Person Walker) – y los JDC (Juegos de David Cage) – tienen todo su derecho a estar ahí, y que se los compre quien los disfrute. Pero yo no puedo dejar de verlos como un fracaso por parte de un desarrollador poco ambicioso o de una historia que no sobresaldría en otros mercados, trasladada al videojuego a ver que pillan.
@csz
Lo que digo es que arriesguen mas, como ha arriesgado Papers, e intenten buscar mecánicas alternativas, aunque esto les acerque a ser considerados no-juegos. Gone Home es también un buen ejemplo, ya que usa la curiosidad como hilo conductor, si tener que recurrir a los puzzles. Dear Esther en cambio, es un mal ejemplo, pero un buen intento.