La herencia del lechero

Diez años con Psychonauts


Tú y todos, Tim.

Hace no mucho preparamos un calendario con algunas de estas fechas señaladas, aniversarios redondos y demás, con la intención de escribir artículos de este tipo. No me esperaba encontrar ahí a Psychonauts, la verdad. Tenemos asumido que los héroes pixelados tienen ya una edad y que los primeros experimentos con las tres dimensiones, por suerte, están también lejos. Pero las peripecias del amigo Raz, sin embargo, se han sentido extrañamente próximas todo este tiempo; quizás sigue ocupando el mismo lugar en la memoria porque nadie ha podido ni podrá imitarlo, porque se mantiene como símbolo de un punto de inflexión en la industria.

Revisitarlo este fin de semana me ha servido para entender mejor que en su momento algunas bromas en inglés, pero sobre todo para sorprenderme por lo bien que recordaba casi todo el juego. Supongo que es una forma tan aceptable como cualquier otra de validar la propuesta del juego. Y menos mal: pocas cosas me joderían más que despertar un día y descubrir que Psychonauts no ha envejecido como esperaba.

Diez años con PsychonautsLa clave del juego, no es ningún secreto, está en su guión: es inteligente, absolutamente brillante y también perfecto para un videojuego. Más allá del original punto de partida —esto va de un campamento de verano para niños con poderes psíquicos— y de sus magníficos personajes —Ford Cruller podría ocupar, él solito, uno de esos tops con los CiNcO MeJoReS pErSoNaJeS dE vIdEoJuEgOs—, de la historia sale casi todo lo que define Psychonauts: el diseño de niveles, la justificación para los coleccionables y los chistes sobre lo jodidamente bueno que está el bacon. El tremendo trabajo de Tim Schafer y de Erik Wolpav no es solo un apoyo para cualquier otro elemento del juego, sino una parte esencial que esconde tras su carisma las carencias en otros apartados.

El debut de Double Fine está, no por casualidad, entre Grim Fandango y Brütal Legend. Después de una obra maestra limitada por su control y antes de un fallido cóctel de géneros. Aquí la mezcla entre plataformas y aventura gráfica funciona por lo que aporta la segunda parte. El control es es solo lo bastante agradable como para que apetezca explorar —debe ser así: lo mejor del juego puede ser cualquier línea de diálogo escondida en una parte opcional del campamento—, y las mecánicas, aunque variadas y bien planteadas, se alejan poco de los casos de uso más básicos e inmediatos.

No hace falta más. En The Milkman Conspiracy, el nivel que transcurre en la mente de un guardia paranoico, la parte jugable está reducida a su mínima expresión: un par o tres de saltos, otros tantos enfrentamientos insulsos y algún que otro puzle sin mucho misterio. En cualquier otro juego sería una mierda, porque no sería un barrio residencial con las calles retorcidas y agentes secretos intentando averiguar qué ha pasado con el lechero. El sentido del humor y la sorpresa, fruto de la locura radical en un contexto coherente a pesar de todo, lo convierten en una de mis pantallas preferidas.

Diez años con Psychonauts

Es un diseño digno de ser estudiado, por como replantea unas prioridades que durante mucho tiempo consideramos inalterables. Podemos ver lo de arriba al revés: «The Milkman Conspiracy muestra el diseño de niveles mediocre como una oportunidad perdida de contar una historia usando el espacio», apuntaba Joe Keiser en The Gameological Society. De hecho, lo de romper la separación entre guión, dirección de arte y diseño de niveles fue entonces un problema para los propios desarrolladores, tal y como recordaba la productora ejecutiva Caroline Esmurdoc en un post-mortem: el proceso tradicional «falló miserablemente» porque artistas y diseñadores se solapaban, con las tensiones y los desacuerdos que eso implica. «En 2003, en el día más conflictivo de la historia de la compañía, se cerró el departamento de diseño de niveles y se marcharon todos los diseñadores excepto uno. El equipo, que no era consciente de que la situación entre los grupos había llegado a ese punto, quedó tocado».

Lo que encontró Psychonauts al final de un desarrollo largo y problemático —Microsoft abandonó el proyecto a medias y sus responsables lo aguantaron como pudieron hasta que lo repescó Majesco—, claro, fue un batacazo comercial a pesar de las buenas críticas. Un pequeño pero significativo vistazo a lo que estaba por llegar: la subida de los costes, los riesgos mínimos, las visiones distintas de creadores y editores… La reacción de Double Fine al cambio de paradigma ha sido especialmente activa —con Amnesia Fortnight, con Kickstarter—, pero ninguna de las soluciones propuestas parece valer para Psychonauts; demasiado grande para ser indie, demasiado indie para ser grande.

Diez años con Psychonauts

En un lujoso dispensador de gominolas, seguramente, se perdieron las pocas esperanzas que podíamos tener de ver una secuela. Markus «Notch» Persson se hizo para atrás con su propuesta de financiarla cuando se enteró de que el primer Psychonauts había costado 12 millones de dólares. Luego se compró una casa de 70.

Supongo que ya está bien así. No estoy seguro de que el mensaje del joven Razputin acepte continuaciones; no lo habríamos conocido si Tim Schafer y compañía no hubieran dejado LucasArts en busca de mayor espacio para sus nuevas ideas. Esa reivindicación nos llevamos del campamento de verano en Whispering Rock. También un juego magistral e inolvidable.

Redactor
  1. SrVallejo

    Psychonauts es un juegazo tan grande y redondo. Me parece la mejor manera de continuar el legado de mario 64.

    P.D: Lastima que el plataformeo no sea tan agradable como comenta pep. Aun me acuerdo de la horrible ultima pantalla y de lo mucho que frustraba todo.

  2. Roladn

    Lo jugué hace un par de años en PC y joder que juegazo. El echo de no haberlo jugado nunca antes y pese a todo disfrutar cada minuto es una prueba clarísima de lo bien que han envejecido.

  3. StJ

    Es de esos juegos que quiero revisitar, más ahora que existe una traducción a nuestro idioma. Siempre lo recordare por tener las mejores fases a nivel conceptual de su generación. Y su sentido del humor, y su arte, su capacidad de sorprender.

    Eso sí, coincido con el de arriba en el plataformeo. Empañaba un poco el conjunto.

  4. Javieres

    Al fin y al cabo Razputin, no somos todos perros jugando al Poker?

  5. METALMAN

    Psyconauts representa todo aquello que eluden las grandes: Diferenciarse.

    Es uno de los últimos juegos «comerciales» con personalidad, y no triunfó porque no lo apoyaron lo suficiente, no porque fuese difícil de entender o de catalogar. Siempre hablo de esa libertad extrema que se dio durante los 90, donde todo cabía dentro de un juego: Psyconauts es el ejemplo vivo de esa forma de pensar: está realizado con vistas a sorprender.

    Querer innovar o jugar a romper las reglas, y no conformarse con crear algo vendible o habitual. Vale más de lo que cuesta.

    Por si acaso no lo habéis jugado, con motivo de su forzado idioma, tenéis disponible una traducción estupenda en castellano, dentro de la página del ClanDlan. Que no hay excusa, vamos.

    Long Live to Double fine.

    EDIT: El texto es sensacional. Mis felicitaciones, señor @pep_sanchez .

  6. octopus phallus

    No hay que irse al lechero para ver la grandeza del juego. El primerísimo nivel tiene coleccionables que hablan sobre el horror de la guerra y el estrés postraumático.

    Un poco gratuito el hachazo a Notch 😛 pasaron años entre una cosa y la otra. En cualquier caso no creo que sea necesaria una secuela.

  7. Tito Almo

    Para los que no lo hayan jugado, está en steam a 1,49€ durante 48h.

    Gran, gran juego y personalmente The milkman conspiracy no me volvió loco. Más bien me quedon con detalles como cuando encuentras archivos de la memoria de los monitores del campamento o el cariño con el que el juego ttrata el alzheimer

    Quien tenga problemas con el idioma que le eche un ojo a la traducción que los titanes del Clan DLan lanzaron.

    Quien lo quiera jugar con mando de xbox en PC con los prompts del mando que le eche un ojo a este parche

  8. WH4RXOR3

    Las cosas bien hechas….

  9. landman

    Yo ni me di cuenta que en Milkman conspiracy apenas había plataformas o enemigos (al principio), estaba demasiado concentrado superando el vértigo y coleccionando mis… como se llamaran los garabatos esos!

  10. Imper Universe

    Me encanta Psychonauts, fue una de esas joyas perdidas que oyes hablar de vez en cuando y no lo sabes hasta que te lo encuentras en Steam tirado de precio, jugar a Psychonauts es una gozada.
    Genial articulo, le doy un 7 amarillo.

  11. Vhaghar

    Pues mira, es uno de esos juegos que tengo pendientes en la biblioteca de Steam. No lo pude jugar en su día y parece que voy a tener que echarle mano más pronto que tarde para no perderme un gran juego.

  12. albertaker

    Siempre lamentaré no haberle puesto el 100% de mi parte para habérmelo pasado entero, antes de que mi ordenador decidiera joderse y hacerme perder toda la partida.

    Algún día, cuando tenga tiempo y hagan una remasterización, volveré, lo prometo.

  13. alexman85

    @tito_almo dijo:
    Para los que no lo hayan jugado, está en steam a 1,49€ durante 48h.

    ¡¡¡Corred insensatos!!!

  14. Medievil

    Menuda maravilla de juego. Los niveles, especialmente el de Napoleon y The milkman conspiracy, los recuerdo con muchísimo cariño. Eso sí que era originalidad y calidad de diseño.

    Si aún no lo habéis jugado dadle caña ya, porque os vais a soprender bastante.

  15. DarkCoolEdge

    El capón a Notch está un poco fuera de lugar, el rechazo a financiarlo fue anterior a los 2.500 (lol) kilos que le aflojó Microsoft y por tanto, de que se comprase la choza esa.

    En cuanto al Psychonauts reconozco no haberlo jugado. He estado varias veces a punto de comprarlo pero como tengo tropecientos mil juegos por jugar y no me llama tanto como para ser una compra impulsiva, sigue en la columna de posibles (disminuyendo sus probabilidades cada día que pasa).

  16. John Doe

    Lo intenté jugar a finales de año en Mac con la traducción, no pude y desistí (ayuda, *blink) Thanks por volver a recordarme q aún está ahí pendiente. Buen texto anyway.

  17. lupen_enfermo

    Juegazo, tengo que volver a instalarlo para rememorar momentos 🙂

  18. Pep Sànchez

    @octopene, @darkcooledge

    No pretendía lanzar una puya al pobre Notch. Me cae bien y ya cuando empezó a comentar la jugada con Tim Shafer pensé que a Santo de qué iba el tío a soltar todo ese dinero. No es su responsabilidad hacer que Psychonauts tenga una secuela, ni antes ni después de que le lloviera pasta de Microsoft. Simplemente me sigue haciendo gracia lo de su mansión y, sobre todo –esa es la auténtica razón de ser del párrafo–, su dispensador de caramelos.

  19. duende

    Escribí en su día en análisis para Meristation, es muy duro leer algo que has escrito hace 10 años y con prisas, pero la verdad es que era y es un pedazo de juego.

  20. Koldo Gutiérrez

    Yo lo jugué tardé (2009) y mal (PS2), pero aun así me encantó y guardo un excelente recuerdo de él. Hace tiempo que lo tengo en Steam pero nunca me decido a instalarlo, así que quizá esto me anime.

    A mí también me encantó el nivel del Milkman y hace unos meses, jugando el delirante Jazzpunk, me vino de nuevo a la cabeza. ¿A alguien más le recuerda el estilo de ese juego al nivel del lechero? Ya sé que Jazzpunk bebe de mil fuentes (ZAZ, Bass y mil pelis), pero parte de su tono surrealista me recordó a ese nivel de Psychonauts.

    Buen homenaje, Pep!

  21. DarkCoolEdge

    @pep_sanchez
    Igual Schafer le ha vuelto a llamar. «Oye, ahora que tienes algo de liquidez igual diez milloncejos nos puedes prestar, ¿eh? 😉 »
    «Uff, esa máquina de caramelos no se rellena sola».

  22. jhon117

    amo este juego, le tengo una 100 horas en steam no me digais como xD MILKMAN TIME

  23. RdeMr

    Llegué a este juegazo muy tarde, pero siempre le había tenido unas ganas tremendas. Así que un día me decidí a jugarlo por la puerta grande –con una fantástica traducción al español, sacada, creo recordar, de ClanDlan (espero no romper ninguna norma de anait al mencionar esto)– y me enamoró. El diseño me pareció soberbio, increíble, los personajes desternillantes –al igual que el guión– y me lo pasé realmente bien jugándolo, pero muy muy bien. Para mi es uno de mis juegos favoritos, sin duda.