A través del espejo

Partidas colectivas

Deborah López reflexiona sobre el valor de ver jugar a otra gente, una forma de comunicarse y relacionarse cada vez más presente en el día a día.

Mi placer en las épocas de más frío es acurrucarme en el sofá con una manta. Rodearme de mis gatas, tener a mano un buen té y desear que fuera la lluvia y el viento tomen las calles, dejándome con la placentera sensación del golpeteo del agua y la fuerza de la naturaleza. Dentro puedo leer, pasar el tiempo con la familia y/o en soledad, hacer manualidades o ver algunas series, películas, programas y documentales. Admito también que en mi parrilla hay walkthroughs visuales, porque, aunque parezca algo alejado de su principal función ya que, en teoría, los recorridos sirven de guía visual, los contemplo extasiada sin siquiera plantearme jugar a lo que veo en la pantalla. Creo que es un secreto a voces que me encanta ver jugar a otras personas, aunque no las conozca. Además de relajarme, sentirme feliz si a le otre le gusta la obra y de proporcionarme saber de títulos que pueden o no convencerme si los probase en primera persona, me permite experimentar distintas aproximaciones al medio que, de otra forma, no tendría tan presentes. Es decir, ese ser espectadora de la interacción entre una persona y un videojuego estimula mi curiosidad y me hace partícipe, de una forma distante y ciertamente algo controlada, de unos instantes valiosos por su carácter íntimo. 

Sé que no es así para todes, pero para mí observar a alguien jugar es comunicación, es expresión y es compenetración, dado que, al margen de quién es la parte que ejecuta la combinación de botones, ambes nos reunimos en esa pantalla donde los gráficos circulan y nos conectan. Es un punto de encuentro, relacionado con el hecho de que el videojuego, como medio, es algo colectivo incluso cuando nuestros títulos son de un solo jugador. Detrás del medio, detrás del desarrollo y detrás de la comunidad están las personas, entidades vitales en su concepción, expansión y crecimiento, que construyen las redes que lo sustentan. No podemos sustraer el medio de todo un contenido ni su continente. Observar y ser observado en partidas offline y online, en recorridos y directos, es un modo de acercarse al videojuego y a le jugadore. No de la manera habitual, que es poniéndonos a nosotres en el centro, sino cediendo esa decisión a alguien ajene. No sabemos hacia dónde se dirigirá o qué movimientos efectuará, cuáles serán sus reacciones o qué ritmo mantendrá. Al entregar parte de ese dominio, al que ya no estamos sujetes mediante un mando o un teclado, accedemos a una forma distinta de experimentar el medio, que ni es externo ni interno. Desde ese impasse, en el que dejamos de ser protagonistes pero no nos quedamos en la periferia al completo, emerge un espacio para lo comunal.

En efecto, aunque aparente ser una actividad solitaria, o al menos en la que dos personas aparentar estar separadas, en realidad se establece una mínima relación a través del videojuego. Bien sea fruto de una decisión consciente, como quien efectúa un directo en su canal o sube un vídeo de su partida para les espectadores, o del hecho circunstancial, como cuando en casa las personas con las que convivimos miran o nos observan en un centro de juegos durante una partida, la falta de participación activa no nos dispensa de formar parte de esa ligazón que tiene como centro un videojuego. Aprender de lo que nos enseña le otre para mejorar habilidades, compartir la pasión o el interés por el título, comentar en un stream aquello que nos ha sorprendido y generar un diálogo sobre la última obra que hemos jugado o visto son la prueba de ese nexo, del que, ya solo por gustarnos el medio, estamos envueltos en él seamos espectadores o público. Por esa razón, entre los pormenores de ver a otra persona jugar, el estar ahí como observadore es también tener la opción de introducirte en una zona, casi íntima, y de la que hasta puedes deducir parte de la personalidad de alguien. Por ejemplo, de las decisiones que toma, cómo juega, en qué se fija, su postura durante la partida, si comenta o no, los hábitos a los que está condicionade, etc. 

Decenas de elementos que, bien percibidos, te abren las puertas a intentar aprender de y entender a le otre en función de lo que queramos asimilar. Pero no solo eso, sino que el compendio puede ampliarse o darnos una oportunidad para establecer lo anteriormente comentado con videojuegos que, en sí mismos, parecen estar hechos para mirar. El reciente Forza Horizon 5 apela al visionado de espectaculares carreras, vehículos y entornos para materializar esa comunión, haciendo que tanto jugadore como espectadore gocen del videojuego desde ubicaciones y sensaciones distintas pero complementarias. Obviamente, somos libres de determinar si queremos conducir, contemplar o intercambiar los papeles según lo que nos apetezca, y podemos hacerlo en directo, en diferido o compartiendo espacio, pero, en conjunto, el título de Playground Games no pretende limitarse a una única manipulación, que tiende hacia el tradicional binomio «jugadore/juego». No obstante, hasta en videojuegos que parece que fijan una cierta privacidad entre la persona que se pone a los mandos de le protagoniste y la obra, generando de esta manera un diálogo entre les dos, se puede ejercer el legítimo derecho de compartir ese espacio con les otres para comentar, debatir, compartir y experimentar.

Cambiando de tema, más allá de la vertiente social, por decirlo de alguna forma, los walkthroughs o recorridos parecen tener una utilidad propia para muches jugadores: servir como guía. Si bien en lo particular los uso como un método para acercarme a videojuegos que no puedo comprar, que no me apetece jugar, que tiene rutas alternativas que no tengo interés en repetir o que alguno de sus elementos me impide experimentarlo (los que tienen la cámara en primera persona), a menudo las personas se acercan a ellos como un forma visual de seguir la partida. Llegados a este punto, en lo personal no creo que haya debate posible sobre si los recorridos deben o no existir, ya que la accesibilidad, sea cual sea, debe ser uno de los pilares del medio, dado que debería estar hecho por y para las personas. Ver un walkthrough para desatascar una zona del título o como apoyo a nuestras aptitudes es, ante todo, una decisión subjetiva que debemos respetar. De hecho, todo eso suele relacionarse con otra de las etiquetas con connotaciones negativas que pueblan algunos sectores de la comunidad: le jugadore casual. Se reduce a la simple habilidad que nos guste o no jugar, produciendo toda una caterva de inseguridades, estigmas y prejuicios sobre si es adecuado o no ver recorridos.

De ahí que lo que me parece un completo despropósito es señalar a quien los usa porque no vive «algo puro» o es «una trampa», como si los videojuegos tuvieran una única forma de aproximación. Primero, porque los recorridos nunca han sido únicamente una guía. Segundo, porque nadie debería de imponer a nadie cómo debe experimentar algo. No obstante, en 2021 esto sigue estando encima de la mesa como el eterno debate esteril, dado que apenas se mueve de los mismos argumentos, sobre la dificultad o los espectáculos como los The Game Awards. Así, hay una especie de pugna entre quienes entienden que el medio está para disfrutar de él, de la manera en la que cada persona quiera, con los que creen que existe una especie de Biblia que rige lo que podemos o no hacer y de qué manera. A causa de esto, no me sorprenda en absoluto leer listados de motivos válidos para usar los walkthroughs y por qué no debemos abusar de ellos, alegando que se estropea la sensación de libertad o la autosatisfacción de superar un reto. De base acepto esas premisas siempre y cuando sea la persona quien escoja eso o al menos se posicione de esa forma, puesto que es su decisión acerca de lo que quiere que le aporte un videojuego y el método que empleará para ello. Pero no que sea una generalización ni una imposición aplicable a todes les jugadores. Es la responsabilidad de une misme, siempre que así lo desee, reflexionar sobre esta y otras cuestiones relacionadas con el medio y le propie individue.

Aun así, tampoco existe solo un beneficio, relacionado con lo puramente utilitario, que nos aportan los walkthroughs y directos. Podemos percibirlo como espectadores, pero también existen pruebas de ello. Max Sjöblom y Juho Hamari elaboraron un estudio en 2016 en el cual descubrieron que las cinco principales motivaciones de los espectadores eran mejorar su experiencia, ganar confianza, adquirir conocimiento sobre un videojuego, socializar y ser una distracción. De hecho, los vistazos a la pantalla analógica del que juega pueden ofrecer lo mismo, aunque esa socialización grupal que se desarrolla en los chats de los directos entre les espectadores y le jugadore no pueda manifestarse de igual forma. Ni es el mismo formato, ni se esperan los mismos resultados. Pero, volviendo a las motivaciones por las que el público accede a ese contenido, podemos sumar a las mencionadas el de comprobar si el título puede ser la siguiente compra o echarse a ver una partida como si de un contenido de Netflix se tratase. Aun así, más allá de su valor como entretenimiento y plataforma colectiva, en 2016 un estudio realizado por Niklas Nydund ya analizó el impacto que supondría emplear los walkthroughs en vídeo como un método para la preservación del videojuego a largo plazo, no tanto por la parte de la propia obra sino de cómo les jugadores se relacionan con ella y el medio, gestando comunidades y discursos a su alrededor. 

A pesar de las múltiples facetas positivas del contenido visual y las comunidades creadas  a su alrededor, la sombra también es alargada en este territorio, ya que es bien conocida la desprotección hacia ciertos colectivos ante el desmedido, preocupante y extendido acoso, la enorme brecha entre hombres y mujeres, la precariedad que supone generar contenido y el ecosistema viciado de las principales plataformas. De ahí que la huelga #ADayOffTwitch, acontecida el pasado 1 de septiembre, reivindicase que el acoso y el odio, principalmente dirigido a mujeres, personas del colectivo LGTBIQ+, personas racializadas y personas con discapacidad, no debe tener cabida en lugares así. Ya en 2018, Stream Elements elaboró una encuesta sobre el acoso en línea con resultados catastróficos. Para empezar, el perfil de hombre blanco entonces era el predominante en Twitch, el cual suponía el 81,5%, pero han padecido y visto menos acoso que el resto de colectivos (23%), quienes reportan en un 37,5% haber recibido acoso por su género o por su etnia aunque solo eran el 29%. Asimismo, el 46,1% de las mujeres han sido testigos de acoso en comparación al 22,1% de los hombres. En lo que respecta al colectivo LGBTIQ+, el 47,7% ha padecido este tipo de maltrato en línea. 

Aunque las plataformas siguen implementando herramientas y aplicando ciertas normativas, es bien sabido que recaen en las víctimas y son insuficientes para frenar el odio que se genera en aquellos lugares donde se intenta construir una comunidad alrededor del videojuego. Pero no solo ahí, entre el público, puesto que se denuncia por activa y por pasiva que dentro de estos espacios hay personas produciendo contenido en base a mensajes de odio y acoso que desde las grandes compañías no parecen querer abordar, al menos de una forma satisfactoria. Así, es lógico que varios análisis basados en el binarismo sobre Twitch señalen que el 65% de les espectadores son hombres, quedando solo un 35% de mujeres. Estos datos, poco afinados al percibir solo dos realidades, contienen una información valiosa, puesto que señalan que una vez más estamos ante una parcela que sigue discriminando, expulsando y dañando a múltiples colectivos que tienen derecho a participar, ya sea como creadores o espectadores, en el medio y la comunidad. Por supuesto, imitarnos a nosotres dejando de participar o de ver directos por el odio ajeno no es la respuesta ni la solución. Esta responsabilidad es de todes, pero principalmente de les culpables y de quienes son permisivos con el acoso.

En lo que respecta a mi relación con el visionado de las partidas ajenas, contemplar un juego en línea o analógicamente me produce una cierta relajación. Recuerdo que este hábito empezó cuando observaba a mi padre jugar de pequeña, como si de una serie o una película se tratase, pero eso nunca me impidió coger un mando y pasar por los mismos lugares que él dentro del título, aunque ni mi forma de hacerlo no era igual, ni tampoco las sensaciones que me transmitían cada posición. Más adelante comprendí que estar detrás, en vez de ser quien lleva el control, abre una oportunidad valiosa a la ramificación en función de la persona que lo quiera adoptar para sí. Personalmente, lo uso a menudo cuando no puedo o no quiero jugar a la obra pero alguno de sus puntos me atraen, ya sea su lore, sus mecánicas o el mero ejercicio colectivo, o bien como una forma de compartir con otres un preciado tiempo. Esto puede aportarme entretenimiento, fortalecimiento de las relaciones e incluso experimentar el videojuego de una forma más distendida. Pero quienes vemos gameplays o walkthroughs no somos ni menos jugadores, ni nos gusta menos el medio. Simplemente percibimos oportunidades en la diversificación de nuestro papel, ya que los videojuegos pueden no ir solo de tocar botones. 

Así que, si os apetece ver una partida en la que vosotres no seáis les jugadores, coged vuestra manta y disfrutad.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. Von Braun

    A mí me gustan los streamers que hacen series de juegos singleplayer y que se meten de lleno en la historia, haciéndo partícipe a su audiencia. Quienes solo hacen directos de juegos multijugador o juegos de partidas cortas me dan la sensación de improvisación y de falta de compromiso con su trabajo.

    1. Orlando Furioso

      @von_braun
      me zampé de buena gana los directos de Lokoh y el Sotanero del Dread, es lo último que he visto de este estilo. Pero, por otro lado, las partidas de Eurogamer al Rocket y al Fall Guys eran muy divertidas…

      Editado por última vez 15 diciembre 2021 | 17:29
  2. Hechss

    Yo lo he intentado, pero no llego a entender cómo puede gustar ver jugar a alguien. Las únicas ocasiones en que lo he hago es cuando me he rendido ante una sección del juego y quiero ver el final, o bien como guía en aventuras gráficas.

  3. Gerir

    En mi caso, lo de ver jugar a alguien y disfrutar se limitó a la época de las recreativas. Ver a alguien bueno jugando a King Of Fighters o Street Fighter era casi un ritual para aprender tú y convertirte en mejor jugador. No había youtube ni internet ni nada que se le pareciera así que nos retroalimentábamos entre nosotros.

    En cuanto al día de hoy, lo de Twitch y cualquier streamer, no puedo llegar siquiera a entenderlo.

  4. Hernik420

    Buenísimo este artículo 🙂

  5. CellarDoor

    Muy interesante artículo y reflexión, de mi parte, me he descubierto, en los últimos años, viendo más streming de videojuegos que jugando yo mismo y llevo pensando en ello desde hace ya bastante tiempo. Enhorabuena por el artículo.

  6. Sebastian

    A decir verdad y muy personal hay muchos juegos que disfruto verlos antes que jugarlos. Mi caso es el fortnite no tengo ganas ni tiempo para jugarlo, pero disfruto mucho de las partidas además de que el juego es visualmente atractivo. Por otro lado, pienso que los juegos 3A como es el caso de The Last of Us Part two su punto fuerte es la narrativa que a pesar de no jugarlo, su historia se puede disfrutar solo viéndola.