Help me get my feet back on the ground

Deborah López reivindica el uso de las guías a la hora de jugar, así como un acercamiento a los videojuegos alejado de la meritocracia, el neoliberalismo y la competición.

Enciendo mi Nintendo Switch con la emoción de un fin de semana por delante, lo que quiere decir algunas horas que puedo aprovechar para jugar. Navego por el menú y clico en el acceso a Return to the Monkey Island, la última incorporación a mi lista de pendientes, y que, una vez más, he tenido que dejar hasta encontrar el hueco en mi vida adulta. Mientras se carga en la consola, abro el navegador de mi móvil para copiar y pegar el enlace a la guía del título, que previamente ya había localizado. Es un acto normalizado para mí desde la adolescencia, así que ya ni me culpo por hacerlo. Antes eran las guías de papel oficiales o las que venían con las revistas, y ahora es Internet. En la página web del medio de mi confianza, busco el punto exacto en que se inicia el recorrido y dejo el dispositivo bien cerca, para poder ir a la par con mis avances y consultarlo siempre que lo necesite. Solo entonces estoy preparada para empezar la nueva aventura de Guybrush Threepwood.

Os mentiría si os dijera que esto no es lo habitual. Hace ya años que las guías se introdujeron paulatinamente en mis partidas. Durante mis primeros instantes como jugadora, aprendí rápido que, sin ellas, con frecuencia no podía acabar los videojuegos. Uno de los géneros que más las requerían (y requieren) eran las aventuras gráficas. Aquí donde me leéis, era una acérrima de estos videojuegos. Horas y horas hablando con los personajes una y otra vez, buscando todos los objetos útiles, clicando aquí y allí, buscando la lógica a rompecabezas que no los tenían, mapeando todos los escenarios con la esperanza de hallar el píxel concreto, probando cualquier combinación por extraña que pudiese ser, cerrando el programa con la desesperación de no saber qué más hacer… Algo que ahora se recuerda con nostalgia, y no con el hartazgo lógico de enrevesadas resoluciones. 

En la actualidad, todavía juego a aventuras gráficas. Menos, dado que hay demasiados lanzamientos mensuales en el medio que no puedo degustar, pero lo hago. De hecho, por extraño que parezca, me siguen gustando y siempre les sigo la pista. Por tanto, después de haber vivido la llegada de los títulos clásicos, una época de retiro y el regreso del género, comparativamente aprecio la actualización que han aplicado los estudios de desarrollo en ellas. Sin embargo, en muchas ocasiones, el delicado equilibrio entre lo tradicional, es decir, lo que define ese género, y la innovación, consecuencia de la entrada de profesionales y público nuevo, no acaba de cuajar. La resistencia, enmascarada por la añoranza —los «buenos tiempos», que dicen por ahí— sigue poniendo a prueba nuestra paciencia. Ni las ayudas dentro del juego, ni la adaptación del sentido común que manejan esas obras, han logrado que deje de usar guías. Pero ni en las aventuras gráficas ni en otras categorías.

Parece que una de las cosas que más escandalizan a una parte de la comunidad del videojuego, además del feminismo, el crunch y la violencia, es el uso de guías. A mi parecer, este hecho se relaciona de manera cercana con la dificultad, otro de los puntos controvertidos del medio. Es como si ese espíritu de superación y de esfuerzo, tan heredero de la falsedad de la meritocracia, hubiese permeado hasta ser incluso vigente en el ocio. Para muchas personas, el deber de les jugadores es ganarse a pulso disfrutar del medio y el mejorar en habilidades, aplaudiendo a quien sí lo logra y dándole una palmada en la espalda a quien no. Pero el mensaje indirecto de esto es que, si no lo logras, es lícito que te sientas culpable, negado, torpe o te arrepientas por recurrir a una ayuda, sea puntual o no. La próxima lo conseguirás, ¿no?

En líneas generales, considero que todavía hay una mentalidad heredada y arraigada en el medio por la cual consideramos el videojuego como una competición subordinada al concepto de superación, romantizando este concepto. Así, este fenómeno puede originar una sensación de satisfacción generada a partir del privilegio de ser quienes han coronado sin apoyo, sin asistencia y sin pistas. Es decir, por nuestro «esfuerzo», uno que olvidamos que también ha sido definido y enriquecido por otros múltiples aspectos, pero del que que podemos complacernos al sentirnos por encima de aquellas personas que no lo han conseguido. Debido a ambas razones (retarnos a nosotres y mantener una tipología de elitismo), a menudo es motivo de orgullo no usarlas, aunque sea casi imposible no hacerlo en ciertos títulos, especialmente los llamados retro

Son célebres Simon the Sorcerer, Zelda Ocarina of Time, Castlevania II: Simon’s Quest, DiscWorld, Alundra y Monkey Island, por citar algunos. Curiosamente, es en lo retro, en el pasado, donde más ejemplos hallamos del uso, casi obligatorio, de guías, indicando un posible núcleo de esa idea de dominio. Jugar hasta pasarnos una pantalla, porque no teníamos más títulos, y sentirnos pletóriques al hacerlo. Aunque en esas escenas sacadas de la infancia, en mi caso, quieran predominar emociones como la excitación, el placer, el resarcimiento y la alegría, para mí no borran la frustración, la rabia y la pena de las decenas de horas echadas o los juegos que nunca pude acabar. De la misma manera, todavía recuerdo que a mi generación (al igual que la anterior y posterior) se nos inculcaba, desde niñes, que nunca debías darte por vencide, que si luchabas lo lograrías, que todo era cuestión de esfuerzo… ¿Os suena?

Aprendimos a sentirnos mal cuando no éramos productives e insuperables, y cuando no nos esforzamos hasta dejarnos la salud. También a castigarnos si no habíamos obtenido lo que perseguíamos con sudor, sangre y lágrimas, porque eso quería decir que no nos habíamos esmerado suficiente. Llegar a ser le número uno, porque el futuro prometedor estaba reservado para les ganadores. Les adultes no siempre lo decían directamente, pero sí lo reiteraban con mensajes subliminales. Por si fuera poco, debíamos hacerlo soles, sin depender de nada ni nadie. Todo ello son lecciones de la sociedad en la que intentamos sobrevivir, y que bajo el capitalismo y el liberalismo, nos empujan a la competitividad, el egoísmo y la ambición extrema. Muchas de las personas que hemos intentado deshacernos de la asfixia de esa tela de araña, aunque estemos todavía enredades en ella, ha sido mediante trabajos internos hasta aceptar nuestros límites, inherentes al ser humano, y de comprender que no estamos soles. A fin de cuentas, aprendimos que podemos y debemos pedir ayuda si lo requerimos o queremos. Hacerlo no nos invalida como personas ni jugadores.

 Aunque aquí parece que hablo exclusivamente de videojuegos, nuestra interacción con el medio a través de la persona que somos no distingue entre ámbitos de actividad. Puede —y debe—haber ligeras variaciones en los varios aspectos que forman nuestra vida, pero en lo profundo trasladamos nuestro ser, con todo lo que supone (lo aprendido, lo emulado y lo adquirido), sea al trabajo o al ocio. Por eso, siempre y cuando sea una elección personal no usar guías, no voy a decirle a nadie cómo jugar. No obstante, me gusta invitar a reflexionar desde dónde y cómo se generan esos pensamientos y emociones negativas cuando hay un uso de los recorridos, consejos y guías, y de dónde las positivas de alcanzar el final de un videojuego sin ellas. Quizás os sorprendáis con las resoluciones, así como con las razones aceptadas que, dicen por ahí, eximen de penalización al emplearlas (por ejemplo, la falta de tiempo o la accesibilidad).

Pero no creo que sea necesario un pretexto. Es más, seguimos elaborando ciertos temas como si su presencia estuviese ratificada en relación a los motivos que los generan. Puede que ese sea el inicio del asunto, pero no tiene porqué ser el desenlace. En mi caso, no solo uso guías porque se me dé mal un género, por mi falta de tiempo o porque quiera completar al 100% un videojuego; las tengo también a mano porque quiero tener la opción ahora y en el futuro, porque me gusta apoyar a mis compañeres de medio (maravilloses profesionales dedicades a elaborarlas casi en las sombras) y como protesta a ese sector reaccionario ante ellas. Por favor, quiero más guías y recorridos. Como comunidad, la diversidad debería de ser un hecho, sin protestas ni esnobismo, para que cada persona navegue el medio a su manera. Si nuestra postura es debatir y/o despreciar el uso de las guías, deberíamos plantearnos si realmente nos gusta el medio o solo estamos en él para sentirnos validades.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. Apistograma

    Creo que entiendo por donde va el razonamiento, y estoy de acuerdo que hay ciertas actitudes tóxicas alrededor de la dificultad (matar a Genichiro con trucos, y dramas tuiteros del día).

    Pero yo creo que la gente a menudo polariza o politiza más de lo debido. Yo soy una persona que por lo general está en contra del uso generalizado de las guías. Y siempre me siento como que es un punto de vista difícil de defender en público porque mucha gente ya te va a etiquetar como gamebro.

    Para mi el intended experience es un concepto que puede romperse pero habría que considerar. Las guías no son una mala herramienta per se. Dos de mis juegos favoritos (La Mulana 1 y 2) requieren de guía si o si en ciertos puntos. Son juegos con una filosofía muy old school.

    Lo mismo un poco para el Zelda 1 de NES, que vino con un mítico manual de instrucciones con medio mapa y la guía para entrar en las dos primera mazmorras, y que mucha gente desconoce ahora que lo juegan emulado (está colgado aún en la página de Nintendo America). Yo mismo he recurrido a guía o preguntar a un amigo tres veces para pasarme Dark Souls 1. Pegarse de bruces 10 horas hasta que encuentras la pista final para entrar al DLC no es ideal en mi opinion.

    Pasarte un juego no te hace ni mejor ni peor. Pero en mi opinión recurrir a guía solo cuando te has quedado bloqueado normalmente aporta más que seguirla desde un principio hasta el final.

    A lo mejor soy un elitista cascarrabias. Me he convertido en Christopher Nolan o David Linch quejándose de la gente que mira sus películas en el móvil. O soy una persona que considera que mirar vídeos de YouTube a doble velocidad es speedrunnear la vida. Pero creo que tanto yo como Nolan lo hacemos porque queremos que la gente tenga la mejor experiencia (al menos este es mi caso).

    Yo creo que a veces tenemos tanto juego y tanto contenido que nos sentimos obligados a
    consumirlo todo. Esto de hecho se convierte en una obligación real para los periodistas de videojuegos, por desgracia. Y me parece importante que los consumidores aceptemos que está bien no querer completar todos los juegos rápido, y pararse a oler las flores.

    Los juegos que mencioné antes, La Mulana 1 y 2? Nunca me los he pasado. Y puede que nunca me los pase. Me dieron ambos decenas de horas de reto y diversión, y llegó un punto en el que con guía o sin guía no me iban a aportar más, y yo tampoco a ellos. Aún somos amigos, nos saludamos cuando nos encontramos por la calle y comentamos experiencias pasadas.

    1. Enro

      @apistograma
      Es un buen punto, no obstante tampoco creo que tenga nada de malo (salvo que genere ansiedad) querer experimentar tantas propuestas como puedes, usando guías como fórmula de agilizar el proceso.

    2. Gordobellavista

      @apistograma
      110% de acuerdo con todos y cada uno de los párrafos.

  2. MrRostes

    Me siento identificado en todos tus textos contigo, yo también he naturalizado el uso de guías últimamente, me parece una manera estupenda de optimizar el tiempo que tengo para jugar, y sigo disfrutando la experiencia igualmente.

    Gran texto.

  3. orwellKILL

    El único drama de las guías es la práctica desaparición de las ediciones impresas, objetos de mi deseo y deleite.

  4. PardNefzen

    Buen texto, como habitualmente los de Deborah Lopez. Que me invita a su vez a una reflexión.

    Está bien el uso de una guía para jugar. Creo que hay usuarios con distintos niveles de experiencia, y que influyen muchos aspectos como la cognición, el pensamiento paralelo, o sencillamente los reflejos, que van más allá de lo que puede prever un creador de videojuego. Hay tantos consumidores, con su propio contexto, que no creo que haya que justificarse ante el uso de una guía. Pero usarla, ojo, «modifica la experiencia». Sea cual fuera la experiencia que se planteaba desde el juego. ¿Que habia un puzle injustamente dificil, que te dejó atascado durante semanas? Forma parte de «la experiencia». ¿Había un objeto que fue injustamente colocado, detrás de un interminable laberinto de dificultad endiablada? Forma parte de «la experiencia».

    Usar una guia es querer consumir el videojuego, de la manera más rápida y ligera posible. Y eso es genial, sobretodo si en la vida vamos justos de tiempo, pero no queremos pasar sin jugar ciertos títulos que nos encantaría jugar. Sobretodo, en algunos títulos que demandan miles y miles de horas de nuestra vida. Que en los últimos tiempos, viene a ser la mayoría de juegos triple A (Sí, te miro a tí, Destiny, Assassins Saga, Cyberpunk, ETC ETC…)
    Pero en una aventura gráfica, usar una guía es especialmente dañino para «la experiencia», ya que la historia avanza mediante la solución de una serie de puzzles propuestos. Si eliminamos los puzzles (porque la guía nos los destripa todos y nos dice qué hacer) ¿Qué diferencia hay entonces entre jugar el juego con una guía, o ver un video en youtube?

    «Consumir la experiencia de la mejor forma posible». En eso estoy totalmente alineado con Nolan. Me revienta el ver una película a través de un movil. Me pierdo los detalles, me pierdo la inmersión, y la abstracción del mundo real, que considero necesarios para que la película, la historia y los personajes me importen. Pero no estoy en contra de que alguien mire las películas de esta forma. Quizás esa persona no tiene tiempo para dedicar a una película, porque tiene otras cosas que hacer en su vida. Y aquí es donde yo encuentro la mayor de las injerencias en la sociedad que el capitalismo está creando. Un mundo donde las personas no quieren dedicar el tiempo o el esfuerzo que un producto requiere para ofrecer la experiencia enriquecedora que ofrece. Es cierto que existe una ola en la que estamos inmersos donde la sociedad de consumo parece empujarnos a consumir todos los productos disponibles. Quien se sienta ansioso/a por acabar un juego para poder consumir rapidamente el siguiente, quizás se está dejando llevar por esa ola. Quizás no se detiene a «oler las flores». Quizás ha decidido ver Interestellar en una pequeñita pantalla, porque no tiene tres horas que dedicar a una película, por mucho esfuerzo que el estudio haya dedicado en ella. O quizás decide utilizar una guía, porque es la forma más facil de «consumir el producto», con el anhelo de consumir el mayor número de elementos posibles en el menor tiempo.

    Es cierto que los juegos, y su experiencia asociada, dependen de un nivel de dificultad. Pero la lucha para terminar el juego, y superar esa dificultad no debería ser para fardar. Para competir contra otros jugadores a ver «quién ha terminado antes» y ser el macho alfa de la clase. La competición, o más bien, el reto, tiene que ser con uno mismo. ¿Seré capaz de terminarlo?¿Si no lo consigo, soy peor persona? En mi experiencia, me he dejado muchos juegos sin terminar, por un motivo u otro. Y duermo muy bien, a pesar de ello.

    Editado por última vez 26 octubre 2022 | 09:44
  5. DarkCoolEdge

    Básicamente, que cada uno juegue y disfrute como le parezca.