And that's it

Warren Spector: «Yo jamás haría un juego como Heavy Rain»

Warren Spector: «Yo jamás haría un juego como Heavy Rain»Warren Spector da justo en el clavo, una vez más. En una entrevista concedida a MCV Pacific a la que llego gracias a VG247 le preguntaron cómo encajaba en sus planteamientos la propuesta de Heavy Rain, el hecho de acentuar la parte dirigida y disminuir la incidencia del jugador. Donde algunos vieron el futuro de la narrativa en los videojuegos y un salto a la tan ansiada madurez, Spector ve lo que es: un libro de Elige tu propia aventura hipertrofiado y dramático.
Tomaron decisiones que no comprendo, y algún día me voy a acercar a ellos en la GDC y vamos a hacer un post-mortem público de Heavy Rain (mataría por hacer eso), pero yo nunca haría un juego como ese. Creo que David Cage es un genio. Si Tim [Schafer] no es el mejor guionista de la industria, lo es David. No le conozco en persona, me encantaría sentar y conversar con él. Pero básicamente Heavy Rain funciona porque son cinco guiones juntos que se cruzan y se ramifican. Es como el libro más grande de elige-tu-propia-aventura, y admiro la artesanía que hay tras ello, y la destreza que requiere. De hecho yo he escrito algunos libros de elige-tu-propia-aventura, y sé lo difícil que es escribirlos. Pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado. Creo que es una lástima. No puedo mirarlo y decir «este es el futuro de los videojuegos» porque los organigramas que hice para los libros de elige-tu-propia-aventura que escribí en 1984 y 1987 son exactamente la misma estructura que Heavy Rain. Exacta. Me encantó el juego como experiencia, era increíble. Convirtió en un intenso drama cosas mundanas y cotidianas. Quiero decir, la hostia, estoy maravillado del talento del tipo que lo escribió y su habilidad para contar una historia cinematográfica. Pero, ¿haría yo un juego como ese? De ningún modo.
Redactor
  1. Sestren

    Warren Spector es un tipo elegante… y sabio.

  2. csz

    No puedo mirarlo y decir «este es el futuro de los videojuegos»

    Venga, ponerlo a parir.

  3. Adrian Grayson

    El problema de Heavy Rain es que se le dió más importancia (y hype) de la que debería haber tenido. Lo cual no quiere decir que sea malo. Pero frases como que es el futuro de cualquier cosa sobran.

  4. octopus phallus

    Si HR es un elige tu propia aventura, Beyond es una peli de Cinexín.

    La narrativa y la madurez tienen que venir del gameplay, que para eso es lo único propio del género.

    Cage es un mindundi frustrado que no ha podido hacer cine. Chen y Jason Rohrer son los genios que buscais.

  5. Nae

    Estamos JODIDOS si Cage es el segundo mejor guionista de videojuegos en la actualidad :(

  6. molekiller

    Heavy Rain hay que tomárselo como si fuera una película, cosa que es más sencilla cuando te gastas 15€ en él en vez de 60. De todas maneras Omikron era mucho mejor que lo que ha hecho después.

  7. DaMMit

    Para mi los mejores guionistas de videojuegos son los que hicieran la campaña de los enanos para Dragon Age Origins, pero claro para gustos colores.

    Creo que este señor está endiosado de más, por un mega hit que hizo, entre Epic Mickey y Deus Ex, ¿qué hizo? Que merezca mención, claro.

    Estas pseudo entrevistas para mi son publicidad encubierta para que tengamos en la boca todo el rato el nombre de una persona, de forma inmerecida, porque va a sacar un juego pronto. Como pasó con Jade Raymond cuando iba a salir el primer Assasins Creed, el tiempo ha demostrado que era una inútil con un curriculum pésimo, pero que está macizorra. (Warren Spector le da mil vueltas a esa mujer florero, no me malentendais)

  8. csz

    @dammit

    Que en una noticia compartan espacio los nombres de Warren Spector y David Cage, y menciones la palabra «endiosado» en referencia la primero es, como poco, hiriente.

  9. DaMMit

    csz dijo:
    @dammit

    Que en una noticia compartan espacio los nombres de Warren Spector y David Cage, y menciones la palabra «endiosado» en referencia la primero es, como poco, hiriente.

    Warren Spector debe tener tres másteres en campechanosidad, por las pocas veces que lo he visto hablar parece un tío majísimo. El resto del mundo lo ha endiosado.

    Efectivamente, David Cage se ha endiosado él solo. O eso, o el departamento de marketing le escribe las entrevistas.

  10. Javator

    Ciñéndome exclusivamente a las declaraciones, y habiendo «jugado» hace un par de semanas, para mi lo que dice es…

    VERDAD

    Una buena experiencia, que está muchísimo más cerca de una película interactiva, que de un videojuego.

  11. FuMiol

    dammit dijo:
    Como pasó con Jade Raymond cuando iba a salir el primer Assasins Creed, el tiempo ha demostrado que era una inútil con un curriculum pésimo, pero que está macizorra. (Warren Spector le da mil vueltas a esa mujer florero, no me malentendais)

    Por eso es la directora de Ubisoft Toronto? Una cosa es que el primer Assassin’s fuera una mierda y que en su curriculum solo sean Assassin’s Creed, juegos endiosados y odiados a partes iguales. pero menospreciar a alguien porque si, sin conocerla me parece osado.

    A lo mejor es una persona muy valida, que tiene el «problema» de estar buena.
    Hablo desde el más absoluto desconocimiento, pero por palabras como estas http://www.eurogamer.es/articles/el-imperio-de-jade-articulo no me parece que sea tan inutil, ni tampoco la Messias de los videojuegos esta claro.

    Respect

  12. Mercaya

    Bastante de acuerdo con el, las películas interactivas no están mal pero espero que no sea el futuro de los videojuegos.

    No hablo de Heavy Rain básicamente porque probé la demo y tantas QTE me sacaron de quicio, sin pasármelo no creo que este en muy buena posición para criticarlo o alabarlo.

    PD: Espero que algún día saque algo de la calidad de Deus Ex.

  13. Koldo Gutiérrez

    Con todo el respeto que siento hacia Warren Spector, pero esta frase me parece una soberana tontería:

    Pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado.

    Obviamente, no se dan el mismo tipo de situaciones variadas en un juego tan abierto como Deus Ex, que en uno tan dirigido como Heavy Rain. Pero tanto en uno como en otro, el jugador hace cosas que a buen seguro ya habían sido previstas previamente por sus desarrolladores.

    Y si Heavy Rain funciona, no es desde luego por su trillado guión, que es lo más flojo del juego. Sino por la manera de presentar las decisiones y los dilemas, creando una tensión que pocas veces he sentido en un videojuego.[/Cage]

  14. Gatotos

    Es que si el futuro de los videojuegos pasa por QTE`s consecutivos y quedarte mirando como ocurre todo delante de ti sin mas es en plan… Apaga y vamonos.

  15. Yipee

    @Sabin

    Hombre, yo creo que cuando Warren dice eso se refiere a la capacidad de sorpresa que puede generar. Aunque obviamente nunca va a pasar nada que no haya creado, valga la redundancia, el creador, el tipo de juego/narrativa de Heavy Rain es lineal: sigues en todo momento el camino trazado, sin evadirte de la trama principal; mientras que en otros juegos, la variedad de mecánicas o la propia estructura del juego (como podría ser un sandbox) te permite interactuar de otra manera.

    Un ejemplo, en contraposición a Heavy Rain, podría ser el disparar en un shooter contra una estructura para eliminar a un par de enemigos: no es nada que el programador no haya previsto, pero has sido tú el que, debido a las circunstancias de ese momento, has imaginado que podría funcionar y lo has hecho, con el sentimiento de satisfacción y sorpresa que eso te provoca. Eso, en Heavy Rain, es prácticamente imposible.

  16. El Jugador Medio

    Y añado a lo que dice yipee, puedes decidir disparar o no a la estructura, y luego igual aciertas o no. Y si aciertas puede que la estructura no dañe como pensabas al enemigo y tengas que seguir moviéndote entre coberturas y… a eso supongo que se refiere Spector. En HR (Heavy Rain, no Human Revolution :P), por muchas «variantes de guión» que haya, no hay lugar para la improvisación. Y ya me parece bien, porque son juegos distintos, con mecánicas distintas, y fines distintos.

    Eso sí, me quedo con esta frase: «Me encantó el juego como experiencia, era increíble. Convirtió en un intenso drama cosas mundanas y cotidianas. Quiero decir, la hostia, estoy maravillado del talento del tipo que lo escribió y su habilidad para contar una historia cinematográfica.». Que uno lee el titular de esta noticia y piensa otra cosa…

    octopene dijo:
    La narrativa y la madurez tienen que venir del gameplay, que para eso es lo único propio del género.

    Defiende esa afirmación, porque me parece muy vacía. Mira, la cambio por esta otra y no pasa nada: «La diversión y la pandilocura tienen que venir del gameplay, que para eso es lo único propio del género». En una aventura gráfica, por poner un ejemplo, la narrativa y la madurez no vienen dadas por el gameplay, ni mucho menos. Y también son videojuegos. El gameplay está para apoyar, subrayar, hacer hincapié (llámalo como quieras) el tono que le quieras dar a un juego, pero no te debi definir per se ni la narrativa, ni mucho menos, la madurez de un título.

  17. csz

    el_jugador_medio dijo:
    En una aventura gráfica, por poner un ejemplo, la narrativa y la madurez no vienen dadas por el gameplay, ni mucho menos. Y también son videojuegos.

    Es exactamente en lo que estaba pensando ahora mismo, y me preguntaba si eso de «videojuegos» no es un concepto demasiado general, y si por ejemplo, las aventuras gráficas no deberían considerarse como algo conceptualmente muy alejado de lo que a día de hoy entendemos por videojuego average

    El gameplay está para apoyar, subrayar, hacer hincapié (llámalo como quieras) el tono que le quieras dar a un juego, pero no te debi definir per se ni la narrativa, ni mucho menos, la madurez de un título.

    Caes en el mismo error, el gameplay no está para apoyar, puede estar para apoyar, pero tambien para definir o para lo que sea.

  18. darkpadawan

    Pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado.

    Esto tiene bastante más sentido del que parece, pero es difícil de explicar. Lo que Spector dice es que con el planteamiento de una cinemática sin fin, lo único que hace el «jugador» es dedicarse a ver dicha cinemática, sin poder salirse de ella, siendo la única interacción una imposición tan burda como un «clic para seguir» o un QTE. El «jugador» no es tal, es un espectador que se limitará a ver una historia sin posibilidad de hacer nada que se salga del guión. Por lo tanto, no juega, mira. Y hacer lo segundo es aceptable, allá cada cual con lo que quiere hacer en su tiempo de ocio. Pero por supuesto que esto no es el futuro de los videojuegos, por suerte en el mundillo hay gente de sobra que los sabe hacer.

  19. J_Ark

    darkpadawan dijo:

    Pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado.

    Esto tiene bastante más sentido del que parece, pero es difícil de explicar. Lo que Spector dice es que con el planteamiento de una cinemática sin fin, lo único que hace el «jugador» es dedicarse a ver dicha cinemática, sin poder salirse de ella, siendo la única interacción una imposición tan burda como un «clic para seguir» o un QTE.

    Sigo creyendo la gente lo reduce todo a la mecánica. Una mecánica que sufre rechazo tanto por algunos jugadores como por gente que ni lo ha jugado (ni jugará) y hace sangre con más desacierto que otra cosa. Cosa que, dicho sea de paso, no sucede en otros géneros, por ejemplo, las aventuras gráficas. Pero bueno, cada uno puede cogerle manía a lo que quiera.

    Cuando yo lo jugué no paraba de ver constantemente la pajarita parpadeando en una de las esquinas de la pantalla, señal que cada decisión quedaba grabada impidiendo poder cambiar lo acontecido a no ser que volviera a empezar el juego (aunque cuando lo rejuegas pierde parte del encanto, como cuando uno aprende como funciona un truco de magia que le fascinaba).

    A esto se le unía la tensión por tomar una mala decisión, una posible reacción desacertada o lenta cuando se hacían las QTEs que podían provocar un desenlace inesperado e indeseado, incluyendo la muerte de los protagonistas. Y si para algo sirve la narrativa de Cage es para desear que esto nunca pase y poder seguir con cada uno de los personajes hasta el final.

    A mi, personalmente, creo que la mecánica funciona en conjunción con el resto de elementos del juego. Es efectivo. Y si queréis una muestra os lo puede corroborar algún familiar mio, que después de una sesión de media hora en el juego y con cierta sucesión de escenas, mi cuerpo segregó tal cantidad de adrenalina que luego me temblaban las manos (y tocando sopa para cenar era bastante espectacular xD). Y eso no me lo ha hecho sentir ningún libro/peli/folleto/juego/cuadro/articulodeocio/loquesea hasta este libro/peli/folleto/juego/cuadro/articulodeocio/loquesea.

    Yo digo si a volver a experimentar algo así y me la pela por delante y por detrás las gilipolleces del estilo «esto no es un juego, es un libro/peli/loquesea interactivo» o «pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado» (como pasa en el 99,9% de los juegos), lo diga Warren Spector o Mahoma resucitado.[/Cage][/Cage]

  20. Adekus

    Pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado.

    Justamente tenemos un ejemplo de esto en el vídeo de Dishonored que salió hace poco (el de sigilo). Cuando al final el jugador salta del balcón y usa el poder de poseer en el aire para no morir, el desarrollador comenta precisamente como a veces los jugadores encuentran formas de usar los poderes en las que ellos no habían pensado.

  21. nomentero

    Respecto a lo de que «es el futuro del videojoc» y tal, creo que tendemos (y los medios también) a creernos demasiado las tontadas que dicen los PR, o los propios creadores en modo PR. Vamos, que por vender un juego nos dirán que nos va a crecer un pene a lo Rocco, y los habrá que se lo crean.

    Por lo demás, muy sabio el amigo Warren, siendo muy crítico con algo que le ha gustado, que es algo muy sano que deberíamos practicar más.

  22. DanUp

    Lo que yo vengo a decir es que cualquier «experimento» tal como Heavy Rain, no hace ningún daño a la industria. Que parece que esa opción la habéis eliminado muchos de vuestras cabezas. Una cosa es que no os guste y otra es que tratéis esto como «algo que no debería existir».

    Pues mira, existe y quizás a algún desarrollador loco, le ha flipado, asimila la idea, la lleva a su terreno y crea el juego más innovador de la puta década.

    Con algunos juegos indies pasa lo mismo, tienen una idea cojonuda, pero en bruto, mal ejecutada. Basta con que la valore alguien con pasta, recursos, experiencia, y la utilice.

    El mejor ejemplo es Narbacular Drop, joder esto es Portal, ¿alguien se lo podía imaginar en aquel momento?

    http://www.youtube.com/watch?v=5CabdPVthqw

    Hay que valorar un poco más las cosas, hombre.

    nomentero dijo:
    Por lo demás, muy sabio el amigo Warren, siendo muy crítico con algo que le ha gustado, que es algo muy sano que deberíamos practicar más.

  23. Agente Graves

    Me parece acojonante que algunos digáis que en las aventuras gráficas no hay mecánicas de juego profundas. Eso no es así ni de coña. Una buena aventura gráfica premia al jugador paciente, inquisitivo e investigador.
    No debería ser lo mismo (y, generalmente, no lo es) resolver un puzzle habiendo revisado un objeto hasta el más mínimo detalle, hablando con todos los PNJs, etc., que sin hacer nada de lo que menciono aquí.
    Otra cosa bien distinta es que cuando llegas a la conclusión, la mayoría de las veces suele ser tan sencillo como combinar A+B, pero eso no quiere decir que no exista una mecánica de juego profunda detrás, lo que sí quiere decir es que lo que unos juegos lo depositan en tus habilidades «físicas» otros lo dejan en tus habilidades más «sesudas».

  24. DaMMit

    fumiol dijo:

    dammit dijo:
    Como pasó con Jade Raymond cuando iba a salir el primer Assasins Creed, el tiempo ha demostrado que era una inútil con un curriculum pésimo, pero que está macizorra. (Warren Spector le da mil vueltas a esa mujer florero, no me malentendais)

    Por eso es la directora de Ubisoft Toronto? Una cosa es que el primer Assassin’s fuera una mierda y que en su curriculum solo sean Assassin’s Creed, juegos endiosados y odiados a partes iguales. pero menospreciar a alguien porque si, sin conocerla me parece osado.

    A lo mejor es una persona muy valida, que tiene el «problema» de estar buena.
    Hablo desde el más absoluto desconocimiento, pero por palabras como estas http://www.eurogamer.es/articles/el-imperio-de-jade-articulo no me parece que sea tan inutil, ni tampoco la Messias de los videojuegos esta claro.

    Respect

    Desconozco lo que habrá hecho esta señorita desde Assasins Creed, pero antes de eso tenía ser productora de Los Sims Online. Un juego tan malo, que ni llegó a salir al mercado. Ya está. (creo recordar, hace mucho ya)

  25. Malaith

    Esto es gracioso. De repente todos los juegos tienen la posibilidad de tener la libertad que ofrece Skyrim y no el encorsetado modelo de Heavy Rain. De repente todos permiten tomar decisiones a cada paso y salirte del guión como se te cante (creo que el premio a la idiotez se lo lleva el ejemplo del shooter).

    ¿Hacemos un listado de juegos que tienen un guión prefijado y scripts hasta por el culo? ¿Ahora libertad es poder dispararle a alguien en la cabeza o en los huevos?

    Nunca vi que Heavy Rain fuera el futuro de los juegos por que básicamente no hay UN futuro. Como si ese futuro fuera de género único (otra máxima estúpida). Hay géneros distintos y Heavy Rain creo uno, que al que no le guste no lo juega y listo. Yo no despotrico contra los FIFA, CoD o la caterva de mierdas indies que acá ponen como máximo exponente del entretenimiento solo por el hecho de tener ese berreta estilo retro. Pueden existir y los juega el que les gusta.

    Pero en este blog, mencionan Heavy Rain y es para tirarle mierda. Es fabuloso! Nunca vi que un juego sacara tanta furia (incluso de gente que ni lo ha tocado y repite como loro que es una película interactiva, por que mola ir con el rebaño progre).

    Otra nota penosa. No me malinterpreten, es un buen blog, por eso lo visito. Pero en todo lo referente a Heavy Rain le pifian feo. Y lo único que me alegra es que se equivoquen y Sony sigo apoyando el género con Beyond, que no venderá lo que otros juegos de 9 y 10 con clones a la vuelta de la esquina venden, pero será un soplo de aire fresco entre tanto embole digital y «hardcores» de pelo en pecho :lol:

    Saludos!

  26. csz

    @malaith Lo gracioso es que no entiendas el concepto de libertad al que se refieren. Hay más de eso en Fifas y Cod que en Heavy Rain.

  27. Vaus

    Es que Heavy Rain no es un videojuego, es una pelicula interactiva. No pasa nada por decirlo y tampoco tiene porque ser algo malo. Solo es eso; que no es un videojuego propiamente dicho.

  28. Marco Tovarich

    @sabin dijo:
    Con todo el respeto que siento hacia Warren Spector, pero esta frase me parece una soberana tontería:

    Pero también sé que en Heavy Rain nunca pasará nada sorprendente. Ningún jugador verá nada, hará nada, ni descubrirá nada que David [Cage] (con su innegable brillantez) no haya creado.

    Obviamente, no se dan el mismo tipo de situaciones variadas en un juego tan abierto como Deus Ex, que en uno tan dirigido como Heavy Rain. Pero tanto en uno como en otro, el jugador hace cosas que a buen seguro ya habían sido previstas previamente por sus desarrolladores.

    No he jugado a Heavy Rain, pero imagino que Spector se refiere a cosas como esta (siguiendo con tu símil con DEHR): http://www.youtube.com/watch?v=whtNHRYJnrU

  29. J_Ark

    agente_graves dijo:
    Me parece acojonante que algunos digáis que en las aventuras gráficas no hay mecánicas de juego profundas. Eso no es así ni de coña. Una buena aventura gráfica premia al jugador paciente, inquisitivo e investigador.
    No debería ser lo mismo (y, generalmente, no lo es) resolver un puzzle habiendo revisado un objeto hasta el más mínimo detalle, hablando con todos los PNJs, etc., que sin hacer nada de lo que menciono aquí.
    Otra cosa bien distinta es que cuando llegas a la conclusión, la mayoría de las veces suele ser tan sencillo como combinar A+B, pero eso no quiere decir que no exista una mecánica de juego profunda detrás, lo que sí quiere decir es que lo que unos juegos lo depositan en tus habilidades «físicas» otros lo dejan en tus habilidades más «sesudas».

    Creo que nadie ha dicho eso. En lo que a mi respecta (y es por lo que las he nombrado) conozco de gente que dice que las Aventuras Gráficas «son puzzles, no juegos. No le llames juego porque no lo es» o «solo tienes que hablar con Z, usar X con Y,… No tienes un botón para controlar cada dedo, no haces ultra-infinite combos, no puedes hacer lo que te de la gana, no puedes… (inserte lo que suelas hacer en los juegos que te gustan)».

    Son simplificaciones que realizan, en el mayor de los casos, para dejar en ridículo a determinado juego o genero, cuando solo quedan en ridículo ellos mismos (por lo general por desconocimiento de un juego o genero que no les gusta, algo totalmente respetable).