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Ubisoft plantea el futuro de sus franquicias como un gran juego con varios universos, historias y mecánicas

Ubisoft plantea el futuro de Assassin's Creed sin secuelas, como una gran plataforma con distintos periodos históricos

En una reciente entrevista corporativa publicada en la web oficial de Ubisoft, Lionel Raynaud, vicepresidente ejecutivo de creativos para los estudios canadienses de la compañía, ha hablado sobre su experiencia trabajando en algunos de los juegos mas influyentes de los últimos tiempos, con los que Ubisoft ha definido y redefinido la forma en que pensamos en, por ejemplo, los mundos abiertos. Sus ambiciones no son pequeñas: de la misma manera en que marcaron el camino a seguir cuando hicieron Assassin’s Creed, ahora Raynaud piensa en cómo dar más vida a los cada vez más grandes mundos de sus juegos, y cómo estos mundos deberían servir cada vez más como espacios en los que contar historias en vez de continuar con la fórmula de las secuelas.

Por partes. Raynaud identifica, como es obvio, un punto de inflexión en la historia de la compañía: las aventuras de Desmond Miles y familia por la historia. «Supongo que el momento especial en nuestra historia fue el lanzamiento de Assassin’s Creed», dice, «porque fue nuestro primer mundo abierto, y de alguna forma estábamos definiendo un tipo de aventura de acción con este tipo de tecnología y un nuevo sistema de navmesh [una estructura de navegación que guía al personaje a través de espacios complejos] que nos permitió tener parkour. La navegación muy fluida por un mundo abierto, el principio del sigilo social, todas esas cosas están juntas».

«De alguna manera definieron el género», reconoce. «Y todos lo vimos desde dentro, pero aun así se creó esa energía de, sí, podemos definir un género del que otras editoras tendrán envidian y querrán ir detrás, y eso ha definido la cultura [de la compañía]. Creativamente, ¿cómo decide Ubisoft durante cuánto tiempo crear nuevo contenido para un juego como servicio después del lanzamiento, en vez de ir a por una secuela? ¿Dónde está la línea?»

«Esa línea se vuelve más borrosa cada año», dice. No solo se vuelve más borrosa porque las expansiones ya no sean algo exclusivo de los juegos de éxito (ahora, con la estandarización del contenido adicional descargable, son parte de la planificación más básica de la mayoría de juegos triple A, y de hecho que no exista este contenido extra se suele ver como un fracaso: en el reciente caso de Mass Effect Andromeda, por ejemplo, se cancelaron los planes de DLC supuestamente por la pobre recepción del juego), sino que cada vez es más frecuente apostar por nuevos modelos para alargar la vida de los juegos con, por ejemplo, contenido creado por la comunidad; pienso en Far Cry 5, que integraba herramientas de creación de niveles.

«Tenemos períodos post lanzamiento más largos, los juegos viven más tiempo», dice Raynaud. «Incluso los que solían estar orientados al juego en solitario, como las aventuras de acción, ahora tienen un post lanzamiento muy fuerte, y la gente se queda en nuestros mundos durante mucho tiempo. Así que la línea es más y más borrosa. Todos vemos un futuro en el que los juegos van a permanecer después del lanzamiento, y habrá nuevas experiencias dentro de ellos. Pero tendremos tecnologías que rompan los límites de memoria actuales, por ejemplo, que ya están llegando. Podríamos, en el mismo mundo, tener distintos períodos históricos, por ejemplo en Assassin’s Creed, y usar el Animus para viajar de uno a otro. O tener diferentes zonas del mundo enlazadas por sistemas de viaje, para que un Far Cry o un Watch Dogs pudiera estar ambientado en distintos países dentro de la misma experiencia, sin interrupciones».

La idea, en todo caso, parece ser crear un mundo y utilizarlo como escenario sobre el que desplegar distintas historias con su principio y su final. En vez de tener un gran arco argumental y limitarse a desarrollarlo a lo largo de todo el mapa, parece querer decir Raynaud, cada vez más se intenta crear distintas historias dentro de un mismo juego; de ahí esa ambición de poder integrar cada vez más ambientaciones dentro de «la misma experiencia».

«Lo que motivó este cambio» en la narrativa fue «la intención de no dar experiencias finitas. La idea era que tienes tal conflicto, y su resolución, y entonces se acaba: matas al malo, por ejemplo. Creamos un némesis poderoso, y el objetivo del juego es matarle o liberar el país, hemos hecho eso varias veces en nuestros juegos. Pero cuando lo consigues, tienes que irte del juego, porque no hay más que hacer. Así que el objetivo era romper esto, y que seas el héroe de una región o población muchas veces, no solo una. Y si te libras de un dictador o un opresor, algo más va a pasar en el mundo, y tendrás un nuevo objetivo».

«Por eso hablo de tener varias fantasías», dice. «No solo ser el héroe que va a liberar una región, sino también la fantasía de tener un impacto en la economía, de ser el mejor en los negocios en este país liberado, o incluso tener voz en cómo debería ser gobernado, ahora que te has librado del dictador. Y creo que podemos tener experiencias diferentes con distintos sistemas de juego en el mismo mundo, si el mundo es suficientemente rico y los sistemas suficientemente robustos».

Todas estas maneras de impactar en el mundo de un juego son ambiciosas, sí, y personalmente e han hecho pensar en algunos juegos de rol, principalmente para ordenadores, que han fantaseado ya con crear sistemas que permitan crear narrativas no muy distintas a las que expone Raynaud. No quiero quitarle interés; al contrario, me parece positivo que piensen y compartan estas ideas y no otras a la hora de pensar en la evolución de esos mundos abiertos que ayudaron a definir y popularizar. De alguna manera es cerrar el círculo: reencontrarse con algunas ideas con las que ya soñaban otros juegos en los que seguro que Ubisoft se fijó en su momento, y que en ese momento o no se podían llevar a cabo o solo se podían hacer a medias por las limitaciones tecnológicas del momento. Habrá que ver: si alguien tiene el poderío tecnológico y el talento creativos necesarios para soñar tan a lo grande, esa es Ubisoft.

Redactor
  1. Lemillos

    Generic games here… qué aburrimiento me dan los juegos de Ubisoft últimamente. Todos me parecen lo mismo.

  2. jaeTanaka

    Lo que más me mola de los juegos de Ubi es que son como una caja de juguetes. Son lo más parecido a tirarte en la alfombra de tu cuarto y rodearte de tus cochecitos y tus G.I. Joe, no se si me explico… Esta idea de juego-mundo en el que desarrollar mil cosas diferentes me la pone durísima.

  3. HAYATO

    Pues, por un lado, la premisa argumental es atractiva: poder dotar al juego de historias conectadas, como sagas de una familia con objetivos differences segun la época que vive cada generación (e.g. el prota que lucha en WWI ve cómo su hijo debe jugarse los cuartos en la WWII y su nieto en la Guerra de Corea) o, mejor aún, completar el viaje del héroe y ver cómo la sociedad que ayuda a construir al final del primer ciclo, se corrompe y acaba siendo el villano a abatir en el segundo (vamos, lo que vendria a ser el biogame de la propia Ubi… ) 😈

    Por otro,sin embargo, queda bastante claro que, pese a lo atractivo que resulte sobre el papel, el concepto que buscan es técnicamente inalcanzable a dia de hoy, donde lo único que se les acerca minimamente son los MMORPG de Blizzard y algún otro sandbox de esos. Quizás en un par de generaciones los mundos abiertos modulares sean la norma, pero aún quedan un poco lejos, creo yo…

  4. orwellKILL

    Me alegro de que quieran dar otro salto, pero la impresión que me ha dado es un poco lejana.
    De todos modos, que digan institucionalmente que quieren darlo, no significa que vayan a darlo… son bonitas palabras pero las compañías están para ganar dinero.
    Para mi que están comprobando la temperatura a ver si se van a quemar o no.

  5. LordXamon

    @jaetanaka Felicidades por descubrir el sandbox xD

  6. LordXamon

    Yo me quedo con mis indies y el AAA excepcional ocasional. El último juego de Ubi que me gustó tiene 6 años y no creo que vuelvan a gustarme nunca más.

  7. jaeTanaka

    @lordxamon Está claro que lo que propone Ubi aquí, y lo que comento, va más allá del sandbox, pero oye, si hacer mofa de mi comentario te hace feliz, no voy a ser yo quien te diga nada, que ya estamos todos mayorcitos para saber qué uso queremos darle a las redes sociales.

  8. Player uan

    @jaetanaka dijo:
    Lo que más me mola de los juegos de Ubi es que son como una caja de juguetes. Son lo más parecido a tirarte en la alfombra de tu cuarto y rodearte de tus cochecitos y tus G.I. Joe, no se si me explico… Esta idea de juego-mundo en el que desarrollar mil cosas diferentes me la pone durísima.

    Pienso igual,los far cry sirven para dejar a tu niño (psicopata, pero niño al fin y al cabo) interior hacer el cabra por ese universo,mientras lo descubres y lo «liberas del enemigo»,y joder,eso es una maldita gozada.

  9. jaeTanaka

    @apiticaun yo estoy jugando ahora al Ghost Recon con un amigo y joder, es como cuando mi vecino y yo juntábamos nuestras figuras y naves de la Guerra de las Galaxias (lo de Star Wars es de jovenzuelos XD) y la liábamos parda en la habitación. Mira que Ubi la caga en mil cosas, pero sus juegos son más «juegos» que ningunos, son una experiencia 100% lúdica. Misdieses para Ubi siempre.

  10. Fixxxer

    *bostezo de esos que se desencaja la mandíbula*

  11. Dyna Blaster

    No me disgusta lo de tener juegos ‘vivos’. Esta guay volver a un juego después de un tiempo y ver que hay un montón de cosas nuevas, y esto me pasa con dos juegos de Ubi como son RS Siege y The Division,

    Por contra, este modelo penaliza a los que juegan desde el principio. Ahí están Mario Tennis Aces y Conan Exiles como ejemplos recientes, o el caso del mismo The Division cuando salió.
    Se tiene que buscar un equilibrio coherente, porque al final todos estos juegos básicamente online no tienen bases de jugadores tan enormes.

  12. Joe (Baneado)

    La pega que le veo a esto es que es muy fácil que se pierda variedad, es decir, ahora tenemos farcry que se juega de una forma, tenemos assasins que se juega de otra, tenemos Rainbow six que se juega de otra… Comparten mecánicas y seguramente a nivel de programación (y demas mandangas que no entiendo) compartirán mucyo mas pero el fan de Assasins no tiene porque serlo de farcry porque siguen siendo juegos diferentes.
    Un mundo abierto por muy modular que sea va a cambiar poco el «core jugable» y es una forma de perder aún mas la originalidad de cada título.

    No se si he conseguido explicarme.

  13. Dany_hollow (Baneado)

    Cómo les gusta decir tonterías a los desarrolladores. Parecería que viven en una burbuja

  14. Marticus (Baneado)

    Anda, tú. El «Coche volador de Ubi».
    Que puedo decir… » Obras son amores, y no buenas razones».

  15. John Doe

    Ubisoft ha redefinido si acaso la manera de desarrollar sandbox pero ni ha inventado el género ni ha hecho nada medio remarkable con el.

    y que rápido se nos olvida que el mejor Far Cry era de Crytek

  16. Yurinka

    Creo que Raynaud se ha olvidado mencionar que también quieren dar un nuevo paso en las dinámicas de sistemas, el contenido creado por los usuarios y la narrativa: llevar un paso mas allá la jugabilidad emergente haciendo que las acciones del jugador tengan una mayor importancia en los diferentes elementos del mundo que interaccionan entre si para crear una mayor inmersion y pasar de una narrativa tan prefijada como suele pasar a una que cambie más en función de lo que haga el jugador, diferenciando más las partidas entre un jugador y otro.

    @john_doe dijo:
    Ubisoft ha redefinido si acaso la manera de desarrollar sandbox pero ni ha inventado el género ni ha hecho nada medio remarkable con el.

    Claro, claro. Por eso se han inspirado en los juegos de mundo abierto de Ubisoft hasta el puto Zelda.

    @joe dijo:
    La pega que le veo a esto es que es muy fácil que se pierda variedad, es decir, ahora tenemos farcry que se juega de una forma, tenemos assasins que se juega de otra, tenemos Rainbow six que se juega de otra… Comparten mecánicas y seguramente a nivel de programación (y demas mandangas que no entiendo) compartirán mucyo mas pero el fan de Assasins no tiene porque serlo de farcry porque siguen siendo juegos diferentes.
    Un mundo abierto por muy modular que sea va a cambiar poco el «core jugable» y es una forma de perder aún mas la originalidad de cada título.

    No se si he conseguido explicarme.

    Mas que a juntar franquicias creo que a lo que se refiere este señor es juntar diferentes entregas de una misma franquicia, dudo mucho que quieran juntar diferentes marcas en lugar de mantenerlas diferenciadas.

    Es decir, si por ejemplo van sacando un Watchdogs en cada ciudad, en lugar de hacer que sean mundos y juegos separados podrían permitir viajar de una ciudad a otra y hacer que hayan pequeñas cosas que repercutan en ambos juegos.

    Es decir, la nueva entrega vendría a ser un standalone DLC/expansión muy tocha del juego anterior, convirtiendo las nuevas entregas de la saga en un mismo servicio.

    Por otro lado aparte estarían los AC que como comentan con cada nuevo «juego» aportaría por ejemplo una nueva época con su historia/campaña y tal, pero podría permitir viajar a las épocas de los AC anteriores que hayan salido con ese modelo, pero todos esos AC tendrían algunos punto en común.

  17. HowardMoon

    @jaetanaka dijo:
    @apiticaun yo estoy jugando ahora al Ghost Recon con un amigo y joder, es como cuando mi vecino y yo juntábamos nuestras figuras y naves de la Guerra de las Galaxias (lo de Star Wars es de jovenzuelos XD) y la liábamos parda en la habitación. Mira que Ubi la caga en mil cosas, pero sus juegos son más «juegos» que ningunos, son una experiencia 100% lúdica. Misdieses para Ubi siempre.

    Yo a tanto como para darle «Misdieses» no llego pero sin duda comparto bastante de lo que dices. Soy mas de los Creed’s, los FC me aburren rápidamente. Precisamente el AC Origins, para mi, fue un salto de calidad bastante importante. No juego prácticamente triples A desde la época de la Play 2 y menos de salida pero este me fue una inversión excelente. Sigo alucinado del trabajo que tiene encima ese jueguico, estéticamente me parece brillante y no hablo solo de la calidad gráfica (que la tiene) si no de lo estético.
    Obviamente hay montones de decisiones de diseño en el gameplay que me habrían gustado de otra manera pero estoy seguro que con mis gustos no se lo vendían ni a un Egipcio.
    Y por cierto, a mi mas que los juegos «genéricos» de UBi lo que me aburre son los comentarios genéricos que suele haber de ellos.
    Como pasa con otros juegos me quedan ciertas dudas de que los probaran antes de hablar.
    Y para los gordopeceros humildes es muy de agradecer lo bien que corren sus juegos, ahí hay un merito enorme. Incluso el Unity hoy día funciona la mar de bien.

  18. Player uan

    @howardmoon dijo:

    Y por cierto, a mi mas que los juegos «genéricos» de UBi lo que me aburre son los comentarios genéricos que suele haber de ellos.
    Como pasa con otros juegos me quedan ciertas dudas de que los probaran antes de hablar.

    Esto es lo mas inteligente que he leido aquí en muuuucho tiempo. :bravo:

  19. Oldsnake

    Juraría que todo esto lo dijo Peter Molyneux cuando anunció Fable 3 :mongol:

  20. Joe (Baneado)

    @yurinka vale, tiene mucho mas sentido lo que dices, y además, releyéndolo esta claro que va por ahí xD

  21. juandejunio

    ¿Cómo se llama la obra? Assasins Creed Online

  22. fastidio

    Y mientras tanto The Crew 2 nace muerto.

  23. jaeTanaka

    @howardmoon lo de Misdieses ha sido por exagerar XD. La verdad es que he entrado tarde en Ubi. Origins ha sido mi primer AC, y FC5 mi primer FC, así que poco puedo comparar. El primer jmundo abierto de Ubi que jugué fue Wildlands, y me hizo un clic muy fuerte en cuanto a la hora de enfocar el aspecto lúdico de un juego: es como he dicho más arriba una caja de juguetes y te da mil opciones para jugar con tus propias reglas. Es muy guay.