Una crónica del Guadalindie 2026

Los videojuegos son esto

La feria de videojuegos indie del sur vuelve un año más y vuelve a probar que es un revigorizante oasis en una industria que necesita, más que nunca, eventos como este.

Hay una energía difícil de describir con precisión en un evento como Guadalindie, «la feria de videojuegos indie del sur», una cita que ha sabido convertirse en imprescindible y que ha puesto a Málaga en el mapa de una forma que solo está al alcance de asociaciones como MálagaJam. Es la energía, más que la prudencia financiera, lo que define y hace posible un encuentro del que todo el mundo sale contento; en los pasillos de FYCMA —el palacio de congresos que acoge a Guadalindie, esta vez junto a RetroPixel y los premios Iris— me cruzo con Quinns, una persona a la que admiro, y me habla con contagioso entusiasmo de la humanidad y cuidado que ha notado en el trato a ponentes y público, pero también entre la propia gente de la organización, que compensa la falta de sueño con una camaradería envidiable. 

Le pregunto a Quinns qué tipo de energía percibe él en Guadalindie, amabilidad aparte, y me dice que todo el mundo parece tener unas ganas de divertirse sinceras y muy refrescantes.

Es cierto: a años luz del cinismo que a menudo marca, para mal, la forma en la que vivimos los videojuegos, en Guadalindie llevan tres años consiguiendo que gente de todas las latitudes peregrine a Málaga para conectar alrededor del Gran Arte del juego, en un sentido amplio. Es un evento de marcado carácter indie (lo lleva en el mismo nombre), pero su hambre es universal. Los juegos indie no son aquí excluyentes ni un handicap, y en Guadalindie reciben con los brazos igual de abiertos a solo devs subterráneos, a estudios emergentes, a artistas que venden pegatinas y camisetas, a leyendas consolidadas y a leyendas en proceso. Reciben con los brazos abiertos incluso iniciativas insensatas como My Famicase Exhibition, esa exposición de cartuchos falsos de Famicom que lleva celebrándose en Japón desde hace 25 años y que en 2026 ha encontrado en Guadalindie un nuevo hogar, antes de viajar a Barcelona para el SAGA BCN Game Fest; por segundo año consecutivo, he tenido el honor de ayudar a que 250 casetes de colores (en Japón, a los cartuchos se les dice casetes; de ahí lo de Famicase, de Family Cassette) peregrinen también hasta Málaga, desde Tokio, y se expongan bastante más cerca de casa. También eso cabe en Guadalindie.

Es precisamente enfrente de la Famicase, mientras terminamos de atornillar paneles y colocar cartuchos, el viernes por la mañana, sudando como un demonio de puro nervio, más que por el calor, que aun así aprieta; es ahí, digo, cuando veo aparecer a Stephen Lavelle, increpare, el desarrollador del reciente Oeuf y del eterno Stephen’s Sausage Roll. Le saludo de manera casual y le pringo de sudor al darle la mano. Es un saludo que me parece increíble. Me siento fuera de mi propio cuerpo, disociado completamente, como si fuera la cámara flotante de un juego de estrategia. See you around, le digo, en un inglés macarrónico que se me cae de la boca sin darme tiempo a elegir cómo suena. Lavelle, por suerte, parece entenderme. Sure, me dice.

La zona de exposición sigue siendo el plato principal, donde se levantan los stands en los que estudios y devs de aquí y allá enseñan sus juegos. En Guadalindie, como en todas las ferias, hay que tocar mando. Hay que ver conferencias y comprar merchan, pero sobre todo hay que tocar mando. Una parte importante de la energía del evento depende de toda esta gente que se reúne en no tantos metros cuadrados para enseñar lo que andan haciendo. Hay energía de sobra para llenar varios palacios de congresos. No tengo la sensación de que nadie intente venderme una moto; la gente en Guadalindie presenta sus juegos con pasión e inocencia. Te enteras de historias que convierten en universales las experiencias e impresiones más íntimas. La gente de Unclouded, por ejemplo, me habla de la importancia de que en su variante del Buscaminas, clásico entre clásicos, puedas perder en el primer clic; al contrario que en la versión que viene instalada por defecto en Windows, sin duda la más popular y en la que el primer clic nunca toca mina (a partir de él se genera el resto del tablero), aquí la ausencia de red de seguridad se usa para contextualizar un sistema de recursos que te permite, acumulando la madera que vas extrayendo de las casillas que desvelas, «destruir» las minas, no solo marcar su posición, para dar la vuelta de golpe a todas las casillas adyacentes. Es una mecánica interesante y que, si se acompaña de un diseño de niveles que la explore bien, puede acabar dando forma a un juego interesante.

Frente al stand de Ultrabugs, charlo con un colega —al que mantendré en el anonimato porque la verdad es que así se vive mejor— sobre esto y aquello mientras vemos sucederse las partidas al nuevo juego de Vlambeer. Me comenta que una de las circunstancias que suelen poner palos en las ruedas de las iniciativas, incluso las más bienintencionadas, de promoción y difusión del desarrollo de videojuegos en Málaga ha solido ser el mal cálculo del scope de los proyectos, el querer abarcar más de lo que se puede apretar nada más sales de la universidad. Unclouded casi parece un ejercicio de constricción ejecutado alrededor de ese miedo a empezar la casa por el tejado; no es el único en Guadalindie que parece imponerse unos límites claros y realistas, y no solo pienso en variantes del Buscaminas sino también en proyectos como Boto Labo, de Abendiix (un brillante sokoban en el que resuelves puzzles dando órdenes a robots), o Moventure, de Pixelatto (un plataformas de precisión que embute 100 movimientos distintos en un personaje que se maneja con solo dos botones), o The White Cat’s Dark Affair, de Labyr (un thriller de alcance internacional que se desarrolla en una sola habitación). Hay un valor en la mesura, en saber controlar el esfuerzo para llegar a la línea de meta, y la escena independiente tiene, en ese sentido, algo de ejemplarizante dentro de una industria a veces protagonizada más de lo que nos gustaría por las ambiciones desmedidas y los fracasos sonados.

Mientras merodeo por los stands, sobreestimulado como un niño en una tienda de chucherías (que es como se merodea hoy en día por todos lados, en todo caso), el imperdible Eufrasio me intercepta y me pregunta si he visto un juego que me señala con el dedo: Piteous Metals. «Lo ha hecho un tío él solo, lleva ocho años trabajando en él», me dice. Nos acercamos y observo la demo; hay dos ordenadores con la demo, los dos ocupados, y otra gente espera su turno para probar la demo. Mientras miramos, Manuel Barea (el tío en cuestión, aunque firma como HideousArmor) nos enseña los cuadernos en las que dibuja el juego, que primero son lujosos concepts hechos a portaminas y después se convierten en un dungeon crawler denso y enigmático, algo así como un punto medio entre King’s Field 4.5 y Dark Souls 0.5, un juego lleno de ideas excéntricas y con un silencio tan inmersivo que cuando me toca probar la demo dejo de escuchar a las cientos de personas que hay alrededor.

Es un juego de una ambición fuera de control, desarrollado por una persona que enseñaba su trabajo con una calma envidiable, o que al menos yo —que me pasé todo el fin de semana con los nervios de punta, temiendo quedar como un maleducado cuando salía corriendo a las charlas— envidié en ese momento. En cierto momento de la demo, subes por las escaleras que suben a lo alto de un torreón y la cámara, que hasta ese momento había respetado la tradicional tercera personas de un Soulslike, se va hasta un plano mucho más abierto en el que el protagonismo de la arquitectura recuerda inmediatamente a Ico. Si este juego no llega a estar terminado nunca, pienso mientras termino la demo, seguirán siendo ocho o diez años bien invertidos. Salgo pitando para la charla de Fernando Cabrera, Mirella Díez y Rubén Rincón, el equipo de audio de ZA/UM, que va a hablar de su experiencia en Zero Parades.

«Todo el mundo parece tener mucha curiosidad. A todo el mundo parece emocionarle aprender. Eso es tremendo»

Hablan sobre la importancia de implicar a la gente de audio en el proyecto desde el principio, dando el tiempo y el espacio que hace falta para conseguir que un juego suene bien. Los ejemplos que dan a escuchar al auditorio tanto de la banda sonora como del sonido ambiente o la intefaz hablan por sí mismos; entre diapositivas, hablan sobre los giros y tropiezos del desarrollo de Zero Parades, que entre pitos y flautas redujeron el tiempo disponible y aumentaron el estrés de un equipo que aun así estaba decidido a demostrar en ZA/UM que el sonido importa. ¿Cuánta gente de la que está en la zona de stands está en posición de tener un equipo de sonido, para empezar? Me lo pregunto mientras pienso en Piteous Metals, aún alpha, y en Ultrabugs, que tiene a Chipzel en la banda sonora, y mientras pienso en que vería una charla de una hora sobre cada sonidito del menú de pausa y cada sesión de grabación de la música, interpretada por un cuarteto de jazz. Hay una energía en el ambiente que anima a saber más, a empaparte de lo que te están contando.

«Todo el mundo parece tener mucha curiosidad», me dice más tarde Karla Zimonja, la brillante diseñadora narrativa de Gone Home, Tacoma o BioShock 2, en la misma puerta del auditorio donde se celebran las charlas. «A todo el mundo parece emocionarle aprender. Eso es tremendo. Toda la gente con la que hablo me cuenta que está aprendiendo mucho».

Me pasa lo mismo escuchando a Laura Fournier, senior live producer de Helldivers 2, una de esas charlas que desafían los límites del propio Guadalindie. En ella, se habla sobre los retos de desarrollar sobre una hoja de ruta que define lo que tienes que hacer y lo que la gente, decenas de miles de personas a cualquier hora del día, espera de ti. Se habla de sostenibilidad, de strike teams, de tomar decisiones para evitar la fatiga y el burnout, se habla sobre cómo escalonar el trabajo en paralelo de tres equipos distintos. Se dan ejemplos de cómo una nueva mecánica implementada en el año dos puede chocar con las bases que el juego estableció en sus inicios, rompiéndolo todo. Helldivers 2 es un juego fascinante, por supuesto, así que no faltaron anécdotas divertidas sobre hitos de la comunidad o tropiezos monumentales; esa es la naturaleza de los juegos como servicio, al final.

Guadalindie tiene un compromiso inquebrantable con el videojuego subterráneo, con lo disidente, con lo radical. «Quememos esta máquina de triturar personas y esperanzas a la que llamamos industria», leo en Que le den por culo a los videojuegos, el fanzine de Katia, que leo mientras vuelvo al hotel, caminando y asado de calor. La charla de Fournier es una ventana a esa realidad, precisamente, la que se mide en concurrentes y en hotfixes y en sprints. Y sin embargo, hay algo en el ambiente, una energía, digo, que me tienta a encontrar en las experiencias de la live producer algo fundamentalmente real: imposible de aplicar en la mayoría de contextos en los que se produce el videojuego en España, que sigue siendo un país de estudios minúsculos con la facturación justa, pero con una parte de verdad muy explícita y evidente.

Es la primera vez que Fournier está en un evento de este tipo en España, me cuenta después de su charla, aunque sí conoce estudios y profesionales de por aquí. El ambiente «relajado» de Guadalindie es perfecto para las charlas que se suceden los dos días, un tras otra, por lo que «hay mucho que absorber: ideas para alimentar tu mente, buenas conversaciones, conoces a gente que te motiva mucho…»

Es cierto que uno vuelve de Guadalindie con otra cara, más llena de ojeras y más brillante, con ganas de abrir Godot y empezar a hacer cosas. Hay una tensión feliz en el recinto, de cama elástica, que te impulsa de un lado a otro y te llena de fuerza. Esto va de energía, en fin, y la de Guadalindie es «muy vibrante, muy positiva», en palabras de Mickole Klein, director de Until Then y fundador de Polychroma Games. «Lo cierto es que ni siquiera sabía de la existencia de Málaga antes de que me invitaran», reconoce entre risas, pero desde el principio le gustó el «espíritu» del festival y su vocación sin ánimo de lucro. «Sinceramente, no he estado en ningún evento igual. Comparado con la GDC… la GDC es grande, pero es muy corporativa. Aquí, sin embargo, hay comunidad, hay espíritu, compartes tu juego. Hay mucha vida, la verdad».

«La GDC es grande, pero es muy corporativa. Aquí, sin embargo, hay comunidad, hay espíritu, compartes tu juego. Hay mucha vida, la verdad»

Cuando me vuelvo a encontrar con él, al día siguiente, ya sin más sudor de por medio que el estrictamente necesario, Stephen Lavelle me hace la distinción entre los eventos «muy de industria, de gente de dentro del triple A, que pueden ser demasiado de negocios», en sus palabras, y otros «más artísticos, que tienen una intensidad que hace que la gente también pueda resultar artificial, a su manera, como si estuvieran haciendo un papel». Guadalindie no es, para él, ni una cosa ni la otra: «Este parece muy relajado», me dice, usando el mismo adjetivo (chill) que Laura Fournier. «Cuando me invitaron e investigué qué era, me pareció un evento al que podría ir a divertirme».

«Es agradable que haya ciudades que trabajan en este tipo de eventos. Es como cuando escuchas hablar de una ciudad cualquiera en Francia donde se organiza una Feria del Libro maravillosa», dice. «Me impresiona que se organicen este tipo de eventos».

Guadalindie ha puesto Málaga en el mapa. Habrá quien diga que fueron Antonio Banderas o don Gregorio Sánchez los que se pueden atribuir ese mérito, pero en realidad fue Guadalindie. Cuando estás dentro del recinto es imposible pensar otra cosa. Es algo que tienen las ferias de este estilo; esa energía de la que he hablado unas cuantas veces. Sientes una cercanía indescriptible con gente a la que dos horas antes no conocías, cuando te la cruzas por los pasillos mientras intentas acometer la proeza de ir al baño y aun así llegar a tiempo a una charla que empezó hace cuatro minutos. Guadalindie dura dos días, que en realidad no es nada, pero cuando estás ahí sientes que no hay tiempo ni por delante ni por detrás: estar en Guadalindie es, durante esos dos días, todo a la vez en todas partes. Es así en todos los eventos en los que he estado, en mayor o menor medida (lo era también en el E3), pero en Guadalindie hay algo, una energía, insisto, que se vive con intensidad cuando estás allí y que se recuerda como un sueño o como un espejismo.

¿Cómo es posible todo esto? Este año, el tercero, la fusión con los premios Iris y otra feria, RetroPíxel (lo que se ha venido a llamar Andalucía Play Fest, combinando estos tres eventos), da una idea de las dificultades de organizar algo así, o de la necesidad de buscar alianzas y sinergias para dar sentido a un evento como Guadalindie, que va de energías más que de prudencia financiera, como decía hace tres mil palabras. Lo malo de la fricción es que a veces no se nota hasta que no es demasiado tarde, y ya se ha acumulado tanta resistencia que cada pasito resulta agotador. «Dentro de unos años, otros más jóvenes mirarán atrás y se preguntarán cómo demonios era posible», escribe Andresito en El Píxel Ilustre. «Y la respuesta es que nunca lo fue».

Desde fuera, lo cierto es que me tienta pensar que es precisamente porque es imposible por lo que Guadalindie es como es, y no de otra forma. Creo que la gente de MálagaJam puede estar orgullosa de Guadalindie, cuya onda expansiva se ha notado ya a mil kilómetros de Málaga, por ejemplo en Carballo, en la Atlantic Games Conference. Es un evento físico, del que vuelves con dolor de piernas y una bolsa llena de pegatinas y chapas. (El dilema de lo físico fue uno de los grandes temas del fin de semana, por supuesto, protagonista de más de una conversación por los pasillos de la feria.) Es un evento que tiene réplicas en el cerebro; es también, así, un evento químico. Mi cuerpo siempre vuelve del Guadalindie antes que mi espíritu, que suele quedarse por Málaga unas semanas, por si se le pega algo. Si yo fuera Málaga (en general, como concepto), cuidaría a Guadalindie como hay que cuidar a Chiquito de la Calzada, por amor al arte y a la diversión más que por interés económico.

Escribo esto en el tren mientras la mujer que hay a mi lado estudia con atención una hoja de Excel llena de precios y datos. No soy tan cotilla como para fijarme bien en qué es. Los videojuegos son eso, en parte, precios y datos, pero volviendo de Guadalindie no paro de pensar que los videojuegos son esto. ¿Qué es exactamente esto? Espero poder volver el año que viene a Málaga para seguir intentando descubrirlo.

  1. Rules

    Qué pedazo de crónica. Parece que estás allí mientras la lees.

    Ojalá pueda ir algún año. Pero, sobre todo, disfrutadla los que si vais año tras año y os dedicáis a esto. Ojalá que siga manteniendo esa esencia en futuras ediciones y que evolucione siempre a mejor.