Tráiler en castellano de Another Code: R

Hacía más de dos meses que no sabíamos nada de Another Code: R, la secuela de aquella decente aventura gráfica de CING para DS. Sin embargo, ahora nos hemos enterado de repente de que el juego ya tiene fecha confirmada para Europa, el 26 de junio, y hasta tenemos su primer tráiler español y todo. Os recuerdo que esta continuación para Wii se desarrollará un par de años después del original, con una Ashley algo más adulta que volverá a investigar su pasado para saber más de la muerte de su madre. Personalmente, reitero que el juego me llama bastante la atención. El apartado artístico es muy bueno y parece que han sabido plasmarlo correctamente en pantalla. Además, el primer juego en general no me disgustó. Sólo espero que el uso del sensor de movimiento de Wii no esté metido con calzador, como ocurría en el primer Another Code con algunos usos de la pantalla táctil de DS.
Redactor
  1. Xander_VJ

    ¡Anda ya! Si el uso de la pantalla táctil en el juego de NDS era precisamente lo mejor. Vamos, yo no recuerdo ningún uso que diera la sensación de estar metido con calzador para nada.

    De hecho, el juego destacaba precisamente por eso, porque fue de los primeros en demostrar que la portátil podía dar muchísimo juego.

    Donde cojeaba era en otros aspectos como la duración o la linealidad, pero el uso de la pantalla táctil era genial.

  2. Christian Olivares

    El uso de la pantalla táctil estaba bien como sustituto de un ratón en una aventura point & click tradicional. Sin embargo, todas esas cosas repetitivas como limpiar una superficie de óxido y cosas así creo que estaban muy forzadas.

  3. Xander_VJ

    Sin embargo, todas esas cosas repetitivas como limpiar una superficie de óxido y cosas así creo que estaban muy forzadas.

    Pues que quieres que te diga… no estoy para nada de acuerdo.

    Le daban un toque a los puzles muy fresco y muchos de ellos te obligaban a pensar de una manera totalmente diferente a como tienes que pensar normalmente cuando te enfrentas a los puzles de un videojuego. No solo tenías que pensar en cómo emplear el inventario, sino también en cómo usarlos con la consola, que era siempre de un modo muy intuitivo.

  4. dr.dioptrias

    Mientras no sea tan extremadamente corto que el de DS yo me conformo , ya que la historia y la «jugavilidad» del primero me agrado bastante … Digan lo que digan estos de no se que calzador… ¿?

  5. Miguel Vallés

    Espero que doblen el juego…

  6. Christian Olivares

    Pues que quieres que te diga… no estoy para nada de acuerdo.

    Bueno, ya sabes lo que dicen de las opiniones ;)

    Le daban un toque a los puzles muy fresco y muchos de ellos te obligaban a pensar de una manera totalmente diferente a como tienes que pensar normalmente cuando te enfrentas a los puzles de un videojuego. No solo tenías que pensar en cómo emplear el inventario, sino también en cómo usarlos con la consola, que era siempre de un modo muy intuitivo.

    En algunos de los puzzles estoy totalmente de acuerdo con lo que dices, como en ése en el que había que estampar la imagen de la pantalla superior en la pantalla inferior, pero otros, como el ejemplo que te he comentado son bastante absurdos. No tiene ningún mérito resolverlos porque ya te están diciendo lo que tienes que hacer, y ponerte a frotar la pantalla como loco al más puro estilo Wario Ware no me parece fresco. Era simplemente una acción repetitiva, un trámite.

    A ese tipo de cosas me refería cuando digo que hay cosas que están forzadas. Es un defecto que también aparecía en Hotel Dusk (por ejemplo, cuando tienes que enrollar un casette que se ha salido).

  7. Xander_VJ

    No tiene ningún mérito resolverlos porque ya te están diciendo lo que tienes que hacer, y ponerte a frotar la pantalla como loco al más puro estilo Wario Ware no me parece fresco. Era simplemente una acción repetitiva, un trámite.

    Pero el que te estén diciendo qué hacer es algo independiente a que el uso sea forzado o no.

    Además que el ejemplo que pones es el típico puzle facilón que te sirve de preámbulo para otros que vienen más adelante que están basados en una idea similar, pero que después te tienes que buscar la vida.

    Sin ir más lejos, el que dices de frotar para quitar el óxido es el de preámbulo para el puzle del bloc de notas con hojas arrancadas y el lápiz, por ejemplo.

  8. Christian Olivares

    Sin ir más lejos, el que dices de frotar para quitar el óxido es el de preámbulo para el puzle del bloc de notas con hojas arrancadas y el lápiz, por ejemplo.

    Sí, la misma acción repetitiva de nuevo. Cuando digo que son situaciones forzadas me refiero a que están excesivamente orientadas a tener que usar la pantalla táctil (y el resto de añadidos de DS) de todas las formas posibles, como si fuese una mera sucesión de minijuegos.

    No es que el juego aproveche las funcionalidades de DS y las integre en su jugabilidad, sino que ésta se basa únicamente en hacerte probar todo lo que se puede hacer con la consola. Es como cuando en Wii te obligan a agitar el mando para realizar una acción que sería más cómoda de llevar a cabo apretando un botón.

  9. Xander_VJ

    @Christian

    ¿Quieres decir que hubiera sido mejor hacer click en el papel, hacer click en el bloc, darle al comando del combinar y, ¡voila! puzle resuelto?

    Al hacerlo con la pantalla táctil la cosa tiene bastante más gracia, la verdad. En este puzle se aplicaba al sentido común de la gente, que a priori ha de saber, o al menos saber deducir, lo que ocurre en la vida real cuando se encuentra una situación igual. Después de todo, sólo te decían que tenías que usar el lápiz y el cuaderno… pero no te decían como.

    Y aún con esas, el hacer la acción con el stylus como si fuera el lápiz quedaba bien, entre otras cosas porque Cing sabía usar este tipo de recursos en los momentos justos. Es decir, y por seguir la analogía que haces con la Wii, no es como lo de usar en el Zelda la espada moviendo el mando. Ahí la acción se hacía pesada porque era una acción de lo más básica que tenías que hacer constantemente.

    Pero en AC estas acciones se limitaban a los puzles, suficientemente distanciados entre sí y con la suficiente variedad de usos como para que las acciones fueran satisfactorias.

  10. Christian Olivares

    En un juego de cinco horas nada está suficientemente distanciado :P

    De todas formas, no nos vamos a poner de acuerdo. A ti te gustaron esas cosas y a mí no, punto. A ver si hay suerte y esta secuela nos gusta a los dos.

  11. Rodrigo Garcia Carmona

    Jo, se me ha olvidado el final. Tendré que rejugarlo.

    Y eso que me lo pasé 2 veces…

  12. sauron

    A mi el que me pareció mortal era el de adivinar la letra viendola en el reflejo de las dos pantallas de la DS. No se que se fumaron los desarrolladores para hacer eso.

  13. Miguel Vallés

    Por dios, dejad de llamar a esas acciones «puzles»