Opinión: «No dejes que el ruido de las opiniones de los demás callen tu voz interior»

«No dejes que el ruido de las opiniones de los demás callen tu voz interior»

Este artículo ha sido posible gracias a la colaboración de AnaitGames y Editorial GameReport.

Malas tierras

«No dejes que el ruido de las opiniones de los demás callen tu voz interior». Con una frase firmada por Steve Jobs, más propia de un coach, Luis Quintans finalizaba otro capítulo de su historia con los desarrolladores de Axiom Verge y Limited Run. La asociación DEV ya había cerrado filas alrededor suyo pero, harto de la presión, dimitió. Sin duda, la intención inicial era quedarse pero no había ganas de que alguien se pusiera a hurgar en BadLand. ¿Qué pasaba? ¿Había algo ahí dentro? Bomba de humo y pies en polvorosa.

En aquel punto, las opiniones se apelotonaban sobre el caso. En los mentideros se comentaba que Limited Run Games había montado toda esta campaña para difamar a BadLand, para aumentar la presión sobre ellos y que hubiera algún intento de resolver esta situación. De hacer que el nombre de Axiom Verge volviera a sonar para agotar las existencias de la edición de Wii U que quedó en el limbo hará dos años. De generar ruido, vaya. Josh Fairhurst se ha dedicado a machacar a Luis Quintans en cada comunicado. Retweets. Favs. Más presión. «No robes el dinero a un niño». La causa es justa pero Limited Run Games quizás ha decidido sacar más tajada de la que debía en unas redes sociales que sólo saben decantarse por blancos y negros. Da igual. BadLand ya estaba en la palestra y el caso de Thomas Happ era sólo la punta del iceberg. Sólo había que rascar.

Y debajo de esa capa de barniz, no había absolutamente nada desde 2015. BadLand Indie era una buena idea sobre el papel: fomentar el desarrollo nacional de videojuegos era algo que se demandaba al sector público continuamente por parte de la pequeña industria. Y Luis Quintans tenía claro que ante la inoperancia de DEV, más centrada en responder a las necesidades de financiación de los estudios a través de (escasas) subvenciones y convencer a los organismos públicos de empezar a legislar a favor del sector, podría situarse como tutor de pequeños desarrolladores de la industria, dándoles espacio y asesoramiento empresarial. Buenas intenciones, pero coger buena parte de los proyectos que se les presentaron, inflar las expectativas de creadores ilusionados por su juego en vez de ponerles los pies en la tierra, e intentar seguir haciendo más grande la bola a la espera de que el negocio triunfe espontáneamente, recuerda mucho a la cultura del pelotazo; una forma de hacer negocios incompatible con la industria sostenible que venden ciertos informes con perspectivas fragmentarias, a mayor gloria de sus representantes. No se puede dejar que la verdad destroce una bonita historia, enfocada a inversores con el bolsillo suelto.

«La industria española de producción de videojuegos sigue creciendo a velocidad de crucero» pero, a poco que uno rasque la superficie, se encuentra una realidad bien distinta.

Al final, las expectativas que se venden año tras año sobre la industria española parecen desmesuradas. Como ejemplo, la nota de prensa del último Libro Blanco de DEV se titulaba así: «La industria española de producción de videojuegos sigue creciendo a velocidad de crucero». A poco que lo ojees, la excesiva atomización del tejido empresarial, las empresas medianas y grandes como motores de crecimiento, el estancamiento en el número de empresas censadas en España —contar con el número de empresas cerradas en los últimos años o sin actividad sería interesante para evaluar esta métrica del ecosistema español—, o la escasa formación empresarial a la hora de acometer un proyecto te dan pistas de cómo va la industria en realidad. Si sales fuera de los organismos oficiales y las notas de prensa «copia y pega», escuchas historias como la de Solo de Team Gotham, la de Jordi de Paco con The Red Strings Club, o la de No Wand Studios y The Fall of Lazarus. Como soluciones, quizás deberías centrarte en mejorar la formación de los nuevos profesionales que llegan a la industria, incapaces de poner en práctica sus habilidades porque su formación es demasiado generalista en un mercado de perfiles especializados. Quizás deberías dejar de vender que el sueño es crear un videojuego propio sin tener apenas experiencia previa, más allá de las tres pinceladas que aprendieron en su formación. Quizás deberías ser capaz de fortalecer los servicios de asistencia empresarial (¡públicos!) para el sector del videojuego, centrado en microempresas, para no abocarles a un contrato draconiano firmado con un publisher ante la falta de apoyo institucional. Quizás el objetivo principal no debería ser atraer a inversores sino crear una industria sostenible y abierta. Así podríamos dejar de hablar sobre que buena parte de la facturación del sector de videojuego en España (y el crecimiento) se concentra en el 2% del total de las empresas dedicadas al sector del videojuego (en números absolutos, nueve de 455 que existían en 2018); o que las nuevas propuestas se financian través de medios propios para acabar cerrando con un proyecto inacabado entre manos y un tiempo de desarrollo que acabe adornando un currículum. Algo no está funcionado.

Sin embargo, no todo debería pasar por la «vocación empresarial de los proyectos». A veces, no debería existir la pregunta de «¿qué quieres, mercado mío?» antes de «¿qué quiero yo?» como creador. Estas prioridades hacen daño a la evolución que está experimentando la industria hacia su consolidación como cultura. Para muestra, una anécdota que se repite mucho es el debate en el que Luis Quintans participó en IndieMad 2017 después de que un colectivo lanzara un «Manifiesto por la industria del videojuego española». En él, se apeló a los desarrolladores independientes a madurar, a dejar de pensar que su videojuego vendería por el mero hecho de existir. En parte, tenía razón. Ya hemos visto muchas propuestas de buen fondo, pero mala ejecución de puertas afuera. Sin embargo, también se atisba que no existe alternativa; el videojuego ahora mismo se concibe como una obra con vocación comercial de manera casi exclusiva. El lado experimental se deja de lado, condenándolo a desarrollos diminutos lanzados al vacío de internet ante la falta de organismos que lo rescaten e impulsen.

En esta historia, hay muchos actores perjudicados: el desarrollador independiente, hastiado de la falta de ayudas por parte del sector público y la situación que se puede encontrar al firmar con empresas como BadLand; y el trabajador por cuenta ajena sometido a prácticas laborales abusivas como el crunch y el acoso. ¿Qué nos queda? Un tejido empresarial endeble, nueve empresas en toda España que te pueden dar trabajo «estable» y «seguro», una industria demasiado pequeña para poder hablar con libertad de condiciones laborales (y no tan laborales), y la incapacidad de retener talento y el know-how ante la variedad de ofertas para perfiles tecnológicos en otros sectores. Es hora de abandonar este círculo endogámico en el que ponerse medallas unos a otros, y dejar de intentar ser Steve Jobs, un engreído que ejecutaba el marketing como nadie. Es el momento de que la voz interior de la industria española se calle un rato, y escuche ese ruido que conforman las opiniones de los demás.

Fernando Porta. Editorial GameReport.


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    Que vuelva Dynamic Multimedia hostias!!