Peter Molyneux es humilde. A ratos

Peter Molyneux ha concedido una entrevista en la que por primera vez reconoce que algo no se le da bien. Hablando muy acertadamente sobre lo innecesario que son las cut-scenes, reconoce que respiró aliviado al descubrir el botón para poder saltarlas en Twilight Princess. «Y conozco a mucha gente que hizo lo mismo». Según el jefe de Lionhead, «se convirtieron en sus propios editores, con sus dedos rondando sobre ese botón, para saltarlas». Pete sugiere incorporar esa posibilidad dentro de la propia jugabilidad, «para que puedas evitar una cut-scene alejándote e ignorando a alguien, o usando una expresión para pedirle que se calle, o incluso simplemente usar el botón A para saltar al final. Ya sabes, sólo quiero ir a lo importante, tío». Y en un arrebato de sinceridad y humildad sin precedentes, que hacen descender a Molyneaux al mismo nivel que el resto de mortales, reconoció que «mucho de esto se debe —y yo me incluyo especialmente— a que no creo que se nos dé especialmente bien escribir diálogo dramático». Por ello, las escenas de vídeo de Fable II duran aproximadamente cuatro minutos y medio en total. El creador de Black & White asegura que personas ligadas al mundo del cine suelen ponerles a parir diciendo cosas como «no sabéis nada sobre emociones», con lo cual él no se muestra de acuerdo en la actualidad. En lo que sí les da la razón es en que los jugadores no son suficientemente pacientes para las cut-scenes. Aunque tratándose del Twilight Princess no me extraña. Excepto en las que sale <3 Midna <3, claro. Pero rápidamente, Molyneux bebe un trago de su poción particular y vuelve a las andadas transformado en Mr. Hype. Sobre su próximo y enigmático proyecto, Dimitri, que ahora se conoce con el original nombre de «Project X». Afirma que llevan mucho tiempo experimentando con IA y simulación, por lo que hace un año lograron un gran avance gracias al cual podrían aparecer en la portada de Scientific American o Nature. Y es que el juego que surgirá de dicho avance «es algo que nunca habrías soñado que sería posible experimentar», dice. 080910molyneux2
Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. J.Keel

    Manda huevos con el Molinillo,pretende vender un juego donde (supuestamente) las decisiones morales del protagonista,su alineacion hacia un lado o otro de la balanza sea la base de la mecanica y aun asi reconoce que la historia es semejante mierda que han decidido recortarla a la minima expresion,para que no cante demasiado se supone.

    Bien Pete,muy bien,tu sigue asi.

  2. Letras

    lograron un gran avance gracias al cual podrían aparecer en la portada de Scientific American o Nature. Y es que el juego que surgirá de dicho avance “es algo que nunca habrías soñado que sería posible experimentar”

    ¡EL HOMBRE HA VUELTO!

  3. C_h_a_n

    Y en su proximo juego… habrán gatos!

  4. boryac89

    solo el podria aparecer en la portada de nature….como el resultado de un experimento para conseguir al humano (humano???) que mas se valora en el mundo xD

  5. Koldo Gutiérrez

    Hey, Ocelote, no te equivoques. En ningún momento ha dicho que la historia sea una mierda, sino que han tratado de prescindir de escenas pregrabadas en la medida de lo posible. Y a mí eso me parece muy loable. De hecho, dice:

    «It might actually be four minutes and 49 seconds or something, I don’t know, but there’s still an incredibly deep story, there’s an awful lot to Albion and an awful lot to the back story there, and I didn’t want to tell it though conventional cut scenes.»

    Así que si eso es cierto (que con este tío uno nunca puede fiarse), yo seré el primero en aplaudirlo. A ver si la gente se da cuenta de que hay otras maneras de narrar una historia en un videojuego sin necesidad de cut-scenes.

  6. borre

    Otro que vive del pasado.

  7. pussy bompensiero

    Parece más bien vivir a costa de plantar sus pelotas en el futuro… Al menos hasta que alguien con unas tijeras de fluzo se le adelante!

  8. darkpadawan

    A ver si lo entiendo:

    -Reconoce Peter que no sabe escribir diálogo dramático.
    -Que por esa razón, limita las cutscenes de Fable 2.
    -Con lo cual, no hay diálogo dramático en las cutscenes.
    -Ni tampoco en el resto del juego, se supone.
    -Y se supone que así ha conseguido aportar dramatismo al juego.
    -WTF?

    Y todavía dudáis de que este tipo sea un genio. Herejes. Bichos raros.

  9. sauron

    Este tio (o sus juegos) son victimas de su propio hype. El Fable no estaba del todo mal, pero coñe, a años luz de lo que el tio este prometia. Lo mismo pasará con el dimitri ese.

    En cuanto a lo de las cut-scenes… joder, en el Eternal Sonata sin ir mas lejos, se hancen insufribles. 20 minutos seguidos??? Venga hombre! (y seguro que eso no es nada con el MGS4 jejeje)

  10. Deus Ex Machina

    <3 Fable 2 <3 (o eso espero XDDDDDD)

    MR.HYPE os habla de amar.

  11. Letras

    No es eso L. No habla de diálogos dramáticos, habla de transmitir el drama. Te reto a que me digas 3 cinemáticas que te hayan emocionado, por poco que fuera.

    PD: Si me hablas de la muerte de Aeris te BANEO.

  12. J.Keel

    «Te reto a que me digas 3 cinemáticas que te hayan emocionado, por poco que fuera.»

    -La muerte de Gray Fox en el MGS

    -Shen Hua cantando en la montaña en ShenMue 2

    -La batalla contra el final boss en Okami cuando empieza a sonar el tema «Reset».

    Put that in your hat and smoke it.

  13. Letras

    Me refiero a algo más que ‘¡oh, qué bonico!’.

  14. J.Keel

    You,sir,have no feelings.

  15. Deus Ex Machina

    Joder Letras hay montañas de cinemáticas que pueden ponerse como ejemplo. No creo que Mr Hype lo dijera en ese sentido.

    Cinemáticas recientes que me han emocionado este año.

    Spoiler alert—–> Persona 3, Lost Odyssey

    -Cuando el prota de Persona 3 se levanta solo para ir a luchar pese a que toda esperanza se ha perdido porque precisamente tiene esperanza y fe. Y está Aegis y todo el mundo impotente porque no pueden seguirlo. Dios y el final final es apoteosico aunque mezcla cinematicas y modo juego (que grande es este juego por Dios como me alegro de ser de las personas que disfrutan de esta saga). Espero que con el FES no la vayan a cagar….

    – La muerte de la hija de Kain tras reencontrarla. Hay unas pocas más como el momento en el que se encuentras Sed y Sez pero aun no me lo he terminado so……

    – Los pocos juegos que he tenido tiempo de jugar este año no eran pródigos de las animaciones (Bioshock, Ninja Gaiden 2, Crackdown,….) y salvo Biosock y Dead Rising la historia no pintaba mucho más en los mismo. Pero hey, ¿te vale el final de MGS3 con el saludo a la tumba…..?

    Bioshock si que es un ejemplo de buena historia llevada a cabo sin cinematicas. Sip

  16. Letras

    Al Persona no he jugado. Pero Lost Oddisey D’OH. Me caía de la silla con cada pasaje emotivo. No sire, creo que tenéis los estándares un tanto bajos, ¿eh? Sin acritud.

  17. Toca pelota

    Yo soy de los que piensan que las cinematicas para el puto cine.

    Alguien ha dicho por alli arriba que a algunos juegos sigues jugando para ver las cinematicas, si te gusan mas las cinematicas que el juego algo falla.

    Half-Life no usa una misera cinematica en todo el juego y narra la historia perfectamente.

    A mi cada vez me gusta mas este Peter…a pesar de ser gabacho.

  18. Neuromante

    Ey, yo si puedo poner tres ejemplos de cinemáticas, ¡y además sin spoilear que alguien muere al final de un videojuego! (señor L, te mato ¬¬):

    – El final «bueno» del Bioshock, o como dar al jugador lo que «busca» de la manera más elegante y «botita» que puede hacerse.
    – El final de Mafia, más que por la calidad de la animación por la voz en off y por lo bien que está hilada toda la historia.
    – El final del Civilization 3, cuando completabas la carrera espacial, que salía el lanzamiento del cohete espacial que iba a colonizar Alpha Centauri y se veía, a modo de metáfora, una planta que lanzaba sus semillas a los cuatro vientos.

    Generalmente las cinemáticas son una Puta Mierda (®), pero reconozcamos que hay cinemáticas que, simple y llanamente, se salen.

  19. Seryu

    A mi me emociono el final del terranigma, y el del lufia 2 (lufia a secas in spain…). Algunos relatos del Lost Odyssey, varios momentos en el Scratches, el monkey island entero y muchas partes del 2…

  20. Seryu

    Y el planetscape torment es como un libro jugable…

  21. pussy bompensiero

    A mí me emocionaba la musiquilla del Pilotwings cuando ibas a suspender y los profesores te ponían carita de pena: «Certification may not be easy…».

  22. Letras

    A ver gente. Estáis hablando de momentos especialmente bonitos o épicos, pero aquí hemos venido a hablar de mi libro drama. Y ninguno de los que habéis dicho intenta siquiera conmover al jugador excepto, quizá, Lost Odissey, que fracasa estrepitosamente como todo JRPG que se precie.

  23. darkpadawan

    Estoy pensando en Mass Effect ahora mismo, que ya llevo la mitad del juego siendo un cabrón después de acabarme el lado «bueno». Pues diría que hay unos cuantos momentos en los que se realiza con bastante acierto el diálogo dramático. No especialmente original, pero bien traído y desarrollado. Con el añadido de las consecuencias directas que tiene. Y mezclando cinemáticas con secciones jugables. Y habrá mas (y mejores) ejemplos, seguro. Que Mr. Hype no sepa, era algo que ya sabíamos desde hace veinte años. Que ahora lo reconozca, pues vale. Pero que venga a decir que él no sabe y los demás tampoco, pues como que no.

    Y por cierto que el Mass también tiene la opción de decirle al personaje cosas como ve al grano, y que te den, para finalizar la conversación de forma inmediata. Algo (por cierto) típico de los juegos de rol desde hace ya muchos años, aunque ahora elegantemente integrado en las semi-cinemáticas. Mr. Hype, como siempre, cagándola.

  24. Seryu

    Letras, tu lo que quieres es que digamos uno que te conmueva a ti, no uno que nos conmueva a nosotros.

    Lo cual es imposible, es como si yo dijese que ninguna película me ha conmovido y que me digais una, y al películas las rechazase con un par de insultos y me volviese a vanagloriar de que tengo razón.

    Lo que pides es que convirtamos un gusto, algo subjetivo, en una verdad objetiva, universal.

    Es como pedirnos que juguemos a un juego donde solo tu puedes marcar puntos.

  25. Letras

    Es que creo sinceramente que los momentos que mencionais NO son emocionantes. Son unos instantes apenas de asombro o maravilla (como el de Okami), pero no te EMOCIONAN, que es una palabra muy rotunda. Y no son dramáticos ni mucho menos, que es de lo que va este debate. No te tocan como sí lo hace (solamente a veces, ojo) el (buen) cine o la (buena) literatura, más que nada porque en este mundillo hay muchos y buenos diseñadores, pero pocos que sepan cómo contar una historia.

    Y me refiero a las cinemáticas, ojo. Pero es que, ¿quién dirige esas escenas? No son cineastas (salvo excepciones, y en ese caso no demasiado buenos), son los desarrolladores del videojuego, pero es que ¡esa gente hace videojuegos, no películas! Es un absurdo. Imagináos que Javier Marías dice ahora que va a dirigir una adaptación cinematográfica de su última novela. ¿A que no os cuadra? Porque no es su lenguaje. El de la literatura tampoco lo domina, pero ese es otro tema.

    Por supuesto, hoy en día hay ‘directores’ (nótese el entrecomillado) en los equipos encargados de las cinemáticas. Oh, sí, hay algunas muy, muy cuidadas. Pero es que es terriblemente fácil hacer una cutscene épica. Maldita sea, Halo tiene fama de odisea solamente por la música de Marty O’Donnell. Se la cambias por otra con menos fanfarria y el juego se nos hunde, lo quiera Ed o no. Pero el drama es más complejo. No se transmite con travellings, sonido de tambores y frases lapidarias, sino con detalles sutiles que, en este medio, parece que nadie domina.

    Se intenta constantemente, claro. Lo de matar a un personaje importante es ya tradición pero ¿sabéis qué? Si os paráis a pensarlo, ¡no nos importan un carajo los personajes! Nunca se toman el interés necesario para identificarlos o conocerlos, y eso es algo que un buen director puede hacer apenas en una escena. Dos minutos y lo amas, o lo odias, o lo admiras. Un tipo mofletudo sin voz apenas, en un despacho oscuro y con un acento italiano ridículo, y ¡bam! ese personaje ya te atrapa. Algunos se han acercado, ojo. Alyx es, casi por encima de la pistola de gravedad, lo más interesante de HL2. Ha envejecido mucho mejor.

    Y es que el drama es eso. Una mirada o una palabra, y exige que el resto sea perfecto. Pero es que esto de los videojuegos aún es un medio joven, y sus limitaciones para esto son obvias. Como las interpretaciones chusqueras, sean en inglés o, sobre todo y salvo excepciones como FX, en español. O lo primitivo de la tecnología de expresiones faciales. Independientemente del talento del encargado es imposible construir algún momento tenso cargando con semejante lastre.

    Así que creo que tito Molyneux tiene toda la razón en este caso: Los videojuegos pueden transmitir, sí, y lo hacen la mar de bien. Pero en su radio de acción. Amas a Alyx (en mayor o menor medida, dependiendo de lo solo que te sientas) sin una sola CG en la que OH DIOS MIO salga guapísima bajo una cascada de plata a la luz de la luna. Y Braid te sume en un estado que a falta de capacidad de expresión tengo que transmitir como CHOF, solamente mediante 4 palabras en un libro, una música cuidadosamente escogida y un diseño artístico mejor concebido aún. Sí, creo sinceramente que ése es, de momento, el camino a seguir para los jueguicos.

    Y punto final por mi parte, que esto se eterniza y creo que por mi parte está todo dicho. Pero por supuesto me gustaría seguir leyendo vuestras opiniones, ¿eh?

  26. Letras

    Ah, hago caso omiso a mi último párrafo :) y os recuerdo el momento Big Bang en Call of Duty 4. Podría haber sido una cinemática. La explosión mil veces más grande, y la agonía mil veces más dura. Podrían haber enseñado la cara quemada de nuestro personaje y hacer un travelling por el escenario destruido, bracitos de niños incluídos.

    Pero no, te meten ahí y eres tú el que ves la explosión al fondo. Eres tú el que sobrevive malamente al tortazo y el que cae de la rampa del helicóptero. Y eres tú el que te arrastras intentando llegar a ningún lado mientras todo se desmorona. Es mil veces más impactante así, porque si algo tiene el videojuego sobre cualquier otro medio es la inmersión y la identificación inmediata que se establece. Y ese es otro punto para tito Molyneux. Cuando ves un vídeo le pasa a alguien. Cuando es in-game te pasa a ti. Y cuando partes con todas las limitaciones que menciono antes eso es una baza muy importante que desaprovechas.

    Por cierto, pensad qué hubiera hecho Kojima con esa explosión. 20 minutos de vídeo. Frases para el nick del MSN y agonizantes charlas por códec. Harry Gregson-Williams a todo trapo y planos grandilocuentes. Y al final te daría la risa, como con todos sus vídeos, o por lo menos es lo que a mí me pasa.

  27. darkpadawan

    Ligero offtopiqueo:
    «Halo tiene fama de odisea solamente por la música de Marty O’Donnell. Se la cambias por otra con menos fanfarria y el juego se nos hunde, lo quiera Ed o no.».

    Llevo años sosteniendo exactamente lo mismo. De hecho, opino que es lo único interesante de saga tan sumamente mediocre.

    Retomando el tema, a mí sí ha habido muchos juegos que me han emocionado de forma similar a una película o juego que me haya gustado. No lo veo tan raro, ni mucho menos. Igual no se me cae una lagrimita, pero tampoco me pasa con un buen libro… pero en ambos casos he sentido emoción. Ni que fuera tan raro, ¿no?

    Hace tiempo los videojuegos no tenían demasiadas pretensiones narrativas. No se buscaba una narración dramática similar a la del cine. Hoy en día sí, en muchos casos (lo que a mi juicio es de agradecer). Aunque hay similitudes con el cine (los videojuegos son medios de narración eminentemente visual), sí que hay una clara diferencia, y es la interactividad. Al ver una película uno se identifica con personajes, empatiza, etc., todo visto desde fuera. En el videojuego, eso se puede potenciar porque estás dentro de la historia. Con lo que hay que cambiar la forma de narrar respecto al cine, aunque es perfectamente posible. Se le puede dar la razón a Molyneaux en el sentido de que la cinemática es un parche a una falta de talento para la narrativa en el videojuego… pero no se va a ganar nada eliminándolas y no creando una alternativa. Cuando existe, y otra gente lleva algún tiempo explorándola y consiguiendo buenos resultados.

  28. Capitan Tostadilla

    Vaya, creí que sería un comentario de Radical Ed el que me haría registrarme y al final a sido el Señor Letras.

    Ok, estoy totalmente de acuerdo. Además de lo que dices, no se por que, la gente suele encandilarse por escenas y personajes de videojuego que en el cine serían zafias y simplonas. Como Sephirot, el malo maloso que le encanta a todo el mundo pero que en realidad no es mas que otro malo con pasado triste.

    (empieza una retaila de spoilers, cuidado)

    Pero bueno, por lo poco decente que hay, cuando se hace bien, marca más. Para mí la obra dramática por excelencia es Silent Hill 2. Y si, cuando matan a Maria me marcó. Y tambien en el momento en que el prota descubre que todo es por su culpa. Que Maria no es mas que una version de su esposa como a el le gustaria que fuera y que muere constantemente como una especie de autocastigo por haber matado a su esposa. Y luego está el final «Depre» de ese juego, en el que se lleva a su esposa, la mete en el coche y se tira al lago con ella.

    Todo muy alegre.

    Claro, que aquí más que una dirección increible es por la señora banda sonora de Yamaoka, la ambientación y sobre todo el guión. Que de vez en cuando los japos se lo curran, pero solo de vez en cuando, para que no nos acostumbremos :P

    Ahora, si ya hablamos de relaciones sentimentales si que no recuerdo nada en condiciones.

  29. Seryu

    letra, en los juegos actuales faltan buenos guiones, no solo en dramas si no en cualquier historia.

    El SH2 como dicen tiene grandes momentos, sin destripar la trama solo puedo decir que el personaje de maria y la mujer es genial como evolucionan.

    El monkey island es una comedia y tiene un ritmo brutal con chistes de dialogos, de situaciones.. y una buena comedia es tan difícil como un buen drama.

  30. Seryu

    Y otro momentazo es en el primer suikoden, de psx, en la parte en la que estas escapando y tu amigo de la infancia se queda atrapado y…

    Hay juegos con grandes dramas, solo hay que saber buscarlos, o conocerlos.

  31. Seryu

    Por cierto en juegos actuales: The Witcher y Braid.

  32. Deus Ex Machina

    No estoy para nada de acuerdo Letras. Las cinemáticas no son x minutos o segundos de vídeos inconexos, son una parte integral del juego por el que se supone que has ido progresando y en que te has ido sumergiendo en la historia, hay tecnicas y espacio para que todas esas formas de lenguaje encuentren un lugar pero decir que no hay cinemáticas que emocionen cuando se te está poniendo ejemplos de que no es así….

    De todas formas no me apetece discutir ahora mismo el asunto porque está claro que es un tema subjetivo a más no poder. Yo te aseguro que el Persona 3 me emocionó como hacía tiempo nada me emocionaba y el momento cumbre fue una cinemática (más bien cut scene).

  33. Yggdrasil

    No puedo negar que las cutscenes puedan llegar a emocionar al personal o a transmitir dramatismo, pero de una forma demasiado encorsetada. Joder, ¡qué estamos hablando de videojuegos! ¡Será por recursos!

    Yo, personalmente, no quiero más cutscenes en los juegos. Hoy por hoy, con los recursos disponibles, colarnos una cinemática es el camino fácil. Y es la lacra que está convirtiendo a los jueguicos en películas jugables.

    Y, sí, estoy con Letras. Braid es el camino a seguir.

  34. Capitan Tostadilla

    Bueno, bien integradas no tienen por que estorbar. El mejor ejemplo que me viene a la cabeza es Mass Effect (tamien por que acabo de terminarlo :P). El rollo cinematografico de este juego no sería lo mismo sin cut scenes. Me viene a la cabeza el momento final, sin contar espoilers ;) no sería lo mismo sin ciertos planos increibles,

    Si es jugable siempre estas encorsetado a que… bueno, que tiene que ser jugable XD. Osea, la camara debe enfocar mas o menos a los personajes o a lo que tienes que hacer. Hay trucos muy buenos para mostrar historia mientras juegas pero bueno, el limite está ahí.

    No me atreberia a eliminarlos a lo bestia, aunque ciertos juegos (Metal Gear, Final Fantasy) claman al cielo.

  35. Oltar2.0

    Yo quizá elegería la cinemática de Warcraft3 de la campaña de los humanos, la que sale Arthas y la campaña de los Orcos. Ambas me emocionaron.
    Aunque es un trailer, el video de la nueva expansión del WoW me pone los pelos de punta.

  36. majin_antonio

    Braid el camino a seguir? No sé, nada más empezar a jugar, en la primera habitación con los libros, y tras leerme dos, de puro sopor pasé a jugar a los puzzles, que es lo único a lo que debería aspirar este juego. Los libros me parecen tanto o más intrusivos que cut-scenes, algo totalmente ajeno a los puzzles, aunque el contenido de éstos esté relacionado con la propia ejecución de los puzzles de la fase. ¿Será que la prosa en los videojuegos está al mismo nivel que los métodos propios del cine?
    Si acaso, me parece mucho más conseguido Portal: la voz en off te va soltando las intenciones del experimento MIENTRAS juegas, no hay parón entre jugar y la parte argumental. Porque en un juego de estas características, las ganas de resolver puzzles es tal que, cualquier pausa, por pequeña que sea, me parece sumamente molesta e intrusiva.