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Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses

Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses

Aviso: este artículo contiene spoilers de Fire Emblem: Three Houses. Una lectura sin revelaciones sobre el juego puede encontrarse en nuestro análisis.

Fire Emblem: Three Houses solo ha necesitado de poco más de un mes para convertirse en el segundo título más popular de la franquicia. Y no es dificil dilucidar los motivos del éxito. Por un lado, es el primer contacto de la saga Fire Emblem con Nintendo Switch, una consola capaz de llevar Three Houses a sus más de 32 millones de jugadores en todo el mundo, de la misma manera que la Nintendo DS proporcionó un mercado potencial de 154 millones de jugadores a Fire Emblem: Awakening. Tampoco hay que olvidar que Three Houses, pese a que se apoya totalmente en la fórmula de la franquicia, es un juego único, original. Una buena puerta de entrada para aquellos que nunca se habían interesado por la ambientación de fantasía medieval y el combate estratégico por turnos que han definido a la serie desde sus orígenes a principios de los 90. Pero, ante todo, Fire Emblem: Three Houses es un buen juego. Un título con una historia inmersiva, protagonizada por un buen puñado de personajes inolvidables, que además necesita de varias vueltas para ser comprendido (y disfrutado) en su totalidad. Y esas vueltas merecen la pena. Porque los defectos que pueda tener Three Houses quedan totalmente sepultados por su impresionante narrativa.

Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses Al inicio de Fire Emblem: Three Houses podemos escoger activamente qué ruta queremos iniciar: acompañar a Dimitri, futuro rey de Faerghus, como responsable de la casa de los Leones Azules. Aliarnos con Edelgard, princesa del Imperio de Adrestian y cabeza de las Águilas Rojas o unirnos a Claude y la Alianza en la casa de los Ciervos Dorados. Nosotros, en el papel de Byleth, nos convertiremos en profesores de la Academia de Oficiales y seremos encargados tanto de la educación de estos líderes y sus compañeros, como de luchar por una serie de valores y motivos que cambiarán según los aliados que hayamos hecho en la academia. Así, para entender correctamente todos los matices de la historia que propone Three Houses deberemos terminar cada una de las tres rutas y repetir una vez más, con el objetivo de tener el final alternativo, la partida que acompaña a las Águilas Rojas.

Sobre el papel, la propuesta de Three Houses es enormemente ambiciosa. Si bien la saga siempre ha tenido la guerra y los enfrentamientos territoriales en el centro de su narrativa, esta es la primera vez que incluye tres bandos, con ocho héroes cada uno, y diferentes motivaciones y objetivos para los ejércitos. Los pactos y las traiciones tienen un peso especial en la trama, pero lo que hace el juego marcadamente emotivo es que nos obliga a conocer e interactuar con una serie de personajes sabiendo que algunos de ellos acabarán por convertirse posteriormente en nuestros enemigos. Fire Emblem: Three Houses tiene un total de 30 personajes jugables (contando a los aliados que posteriormente podemos manejar en combate) y logra milagrosamente dotar a todos y cada uno de ellos de la suficiente entidad como para cargarlos con el peso emocional de la historia.

Conociendo a tu enemigo (una decisión arriesgada)

Desde el punto de vista narrativo la clave de Three Houses es la presentación de los personajes. Conocer a los diferentes estudiantes, profesores, aliados de la Iglesia y trabajadores del monasterio es fundamental para implicarnos en los hechos que están por llegar. Y para conseguir que conozcamos a esta enorme cantidad de personajes, además de utilizar puntualmente pequeños clichés y tropos, los escritores recurren a una arriesgada decisión: la de posponer el comienzo real de la historia hasta el episodio 11. La de no iniciar la trama hasta 20 horas después de habernos sentado a jugar.

Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses

Para mantener el interés y la implicación del jugador durante lo que no es más que una larguísima introducción, los escritores de Three Houses nos presentan una serie de misterios, misiones y objetivos interesantes y divertidos que a la larga se revelan como accesorios. El principal y más importante es el de la identidad de Byleth. Cuando conocemos a la protagonista la vemos interactuar con una misteriosa joven que, una vez despierta, actúa como su voz interior. La identidad de la madre de Byleth, así como la relación de su padre Jeralt con la Iglesia capturarán nuestra atención en los breves instantes en los que el juego renuncia a su estructura —lo que presenta como la rutina de la vida en el monasterio—  para darnos sensación de avance.

Sin embargo, el grueso principal de los primeros 10 capítulos del juego se compone de la semana lectiva, seminarios, varias batallas menores, la exploración de monasterio y la relación con sus habitantes. Centrarnos en las clases y los combates será la base para mejorar nuestro equipo, profundizando en habilidades específicas con las primeras y aumentando nuestro nivel a través de la práctica en las segundas. No obstante, para sacar el máximo partido de las clases es esencial tener a los alumnos motivados. Y la mejor forma de hacerlo es a través de las actividades de la Academia.

Todas nuestras interacciones con los diferentes personajes que pueblan el monasterio tienen una recompensa directa. Enviar flores por un cumpleaños o invitar a un personaje a tomar el té resultan ideales para mejorar nuestra relación con el susodicho y rascar unos cuantos puntos de carisma. Cocinar, practicar o cantar junto a un personaje puede permitirnos obtener mejoras en nuestras estadísticas totales y mensuales, mientras que invitar a comer, dar regalos o devolver objetos perdidos nos ayudarán a aumentar la motivación de los alumnos, dándoles la posibilidad de acceder a tutorías personalizadas. Pero no hay que perder de vista que todas estas acciones —y en especial la de devolver objetos perdidos— se encuentran empapadas en narrativa y sirven para contar pequeñas historias.

Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses

Devolver una «venda impoluta» a alguien que «ha fingido una herida» nos avisa del carácter de un personaje bastante turbio. Entregar un «diccionario muy gastado por el uso» nos habla de los esfuerzos de una alumna por integrarse en la cultura que la rodea, mientras que hallar al dueño de un «cuaderno de dibujo» puede informarnos sobre las aspiraciones artísticas de un joven que cree que ha nacido para el combate. Entregar objetos perdidos a alumnos fuera de nuestra propia casa no afecta a su motivación sino que mejorará nuestra relación con ellos, uno de los requisitos indispensables si deseamos pedirles ayuda frente a una misión o, directamente, reclutarlos —una vez atendidos sus requerimientos— para que se incorporen a nuestras filas. Sin embargo, estas pequeñas misiones, más allá de las estadísticas, también nos ayudan a saber quiénes son y de dónde vienen lo que repercutirá mucho más adelante en nuestra visión del enfrentamiento entre los diferentes territorios.

Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses Otras de las características eminentemente narrativas que se disfrazan como mejoras de cara al combate son las cinemáticas de apoyo, pequeños trozos de vídeo a los que podemos acceder durante nuestro día libre y que muestran distintas interacciones entre personajes diferentes al propio protagonista. Estas cinemáticas, más allá de mejorar la relación entre nuestros alumnos, nos permiten conocer datos de su pasado, desde quiénes eran amigos de la infancia a historias de genocidios acontecidos en el continente con anterioridad. Es precisamente esta manera casual en la que conocemos la historia de Fódland la que nos permite aceptar de buen grado —aunque con bastante sorpresa— el desarrollo de los acontecimientos que pondrán en marcha la segunda parte de la historia. 

La confirmación de que de que todas estas mecánicas y misiones están integradas al servicio de la historia la encontramos en el hecho de que durante el periodo de guerra —tras el salto temporal— estas mecánicas y objetivos siguen presentes en el gameplay aunque con mucha menos fuerza, siendo ahora más importante mejorar nuestras propias habilidades a partir de las clases que recibimos de los que antaño fueron nuestros estudiantes. Así, podemos seguir devolviendo objetos perdidos, aunque no aparecerán tan a menudo, y tomando el té con los habitantes del monasterio, pero no recibiremos ningún tipo de información extra de estas sesiones, más allá del beneficio directo a las estadísticas, por hacerlo.

El valor de los detalles (pequeñas historias)

Lo portentoso de la escritura de Fire Emblem: Three Houses resulta aún más evidente en una comparación. Aunque Persona 5 —por poner un título similar en estructura y género— pueda considerarse en términos generales un juego superior, no consigue otorgarle a todos sus personajes la misma entidad que Three Houses, perdiendo fuerza conforme los nuevos miembros se incorporan al equipo. El problema de la serie de Atlus se encuentra en su propia estructura. Para no abrumar al jugador, los diferentes títulos de la saga Persona (pero en especial este último) introducen a sus personajes paulatinamente a través de diferentes «capítulos» centrados en ellos. Al iniciar la partida conocemos en primer lugar a Ryuji, un antiguo deportista que ahora ha sido catalogado de estudiante problemático y que acabará por convertirse en nuestra mano derecha. Seguidamente conocemos a Ann, una chica directa y empática que en muchas ocasiones es juzgada solo en base a su belleza exterior. Por su pronta aparición, Ann es el personaje femenino con más presencia en las diferentes tramas. Así, todos los Phantom Thieves son introducidos de uno en uno y, dado que por la temática de la saga todas sus tramas enfrentan la percepción interna con la interior, cuando llegamos a Futaba Sakura, nuestro interés por ella y por su historia dista mucho de ser el inicial.

Objetos perdidos - Narraciones corales en Fire Emblem: Three Houses

Aunque la saga Persona se complace en analizar profundamente la psique de sus personajes, lo cierto es que lo hace casi exclusivamente en un solo capítulo (las excepciones serían las conversaciones a las que podemos acceder para subir el Social Link, que suelen ser monotemáticas con respecto al arco del personaje) y se centra demasiado en una única característica de su personalidad que conocemos exclusivamente desde el punto de vista del protagonista principal. La serie, y especialmente Persona 5, el más exitoso y brillante título de la saga, acostumbran a presentarnos a unos jóvenes carismáticos para, rápidamente, nada más explorar su dualidad, olvidar que debe seguir interesándonos por ellos. Acercándolos al jugador y contando más allá de lo que su historia necesita.

A pesar de sus desastrosos menús, más allá de la representación simplista que hace de la guerra y de la sencillez que en cierto momento alcanzan las batallas, Fire Emblem: Three Houses es un título que consigue lo más importante: enganchar. Implicar al jugador, no en un misterio, no en la historia de un continente, un imperio o un reino, sino en la narración de las vidas de unos jóvenes sobrepasados por las circunstancias. Y lo hace jugando todas y cada una de sus cartas. Recordando que una sencilla línea de diálogo puede hacer brillar incluso la mecánica más torpe. Con el convencimiento de que un pendiente perdido puede ser la puerta a la más increíble de las historias.

Redactora
  1. tremolera

    Me encanta todo lo que estoy leyendo sobre el juego, pero solo de pensar en las decenas de horas que debe tener me entran sudores fríos.

  2. Molinaro

    Has sintetizado algunas de las reflexiones que he tenido del juego muchísimo mejor de lo que yo podría haber redactado. Con tu permiso añado que, el principal atractivo de FE por encima de P5 como «simulador de waifus/husbandos» es poder elegir en quien invertir tu tiempo. Ann Takamaki es un personaje que no me gusta especialmente, y dedicarle un buen puñado de horas a su historia y su crecimiento personal ciertamente genera un desgaste. Después pude elegir pasar tiempo con Ryuji y Makoto, claro, pero el daño estaba hecho.
    En FE puedes elegir entre muchísimos personajes en los que interesarte y dedicarte a interactuar con ellos y sólo con ellos si así lo deseas. Me encantó charlar e invitar a todo tipo de actividades al tontorrón de Raphael pese a estar yo en las Águilas Negras, y prescindí de casi toda interacción con Dorothea, una de l@s powerhouses mágic@s del juego.
    Por otro lado encuentro muy torpe y vago el sistema de objetos perdidos. Las descripciones son tontas y evidentes y buscar de más tampoco es útil: Hacer regalos e invitarlos a actividades cumple esa misma función sin comerte el tarro y siendo más satisfactoria a todos los niveles. Poder probar todos los objetos con todo quisqui tampoco ayuda, la verdad. Una limitación de tres fallos (o que los personajes se ofendan realmente si te equivocas mucho, empeorando la relación) le daría algo de empaque a una especie de relleno pocho y soso.

  3. Mimercio

    Me ha encantado el artículo, y en general, leer sobre Fire Emblem SIEMPRE! Estaré a unas 10 horas de terminarlo por primera vez, y ya estoy con la mente puesta en no asignar las clases obvias a los personajes, sino cambiar totalmente y hacerme un dream team con mis favoritos. Mi oro es Fire Emblem, mi plata es Sekiro, at the moment. Me está flipando.

  4. Akira Howard (Baneado)

    Me ha bastado con leer el primer párrafo para saber que el redactor no tiene conocimiento alguno de la saga.
    En primer lugar, afirma que es el segundo mejor lanzamiento de la saga – en ventas- y pone un enlace donde dice que es el primero en USA.
    Para rematar afirma sin ningún tipo de pudor que Awakening salió para DS, y que por ello tuvo tanto éxito.
    Pues no, Three Houses ha batido todos los récords de ventas de la franquicia (y por mucho, además), y Awakening salió en 3DS, por lo que la teoría de que vendió porque había un parque de 150 millones de DS’s se va al traste.
    Luego lees el resto del escrito y ves que es lo de siempre, jugadores ajenos al jrpg que no han entendido nada y que lo juegan simplemente porque está de moda, como pasó con Persona 5.
    Luego tienes obras maestras como Sen no Kiseki, Megaten IV que le dan un repaso a las anteriores mencionadas y que las conocen 4 gatos.

  5. Storm Isegone

    @akira_0

    @akira_0 dijo:
    En primer lugar, afirma que es el segundo mejor lanzamiento de la saga – en ventas- y pone un enlace donde dice que es el primero en USA.

    En el artículo, más allá del título (lanzamiento más grande en USA), dice «the second best-selling entry in the series in terms of lifetime sales, right behind Fire Emblem: Awakening on the 3DS». El segundo en ventas totales, por detrás del Awakening.
    Empiezas diciendo que el redactor no tiene conocimiento alguno de la saga, media justificación ya ves que no es del todo errónea y la otra media según tú es subjetiva: «Luego lees el resto del escrito y ves que es lo de siempre, jugadores ajenos al jrpg que no han entendido nada».
    1. dices que no tiene idea de la saga. 2. Dices que no ha jugado nunca a JRPGS. 3. Fire Emblem es (y ha sido toda la saga) un juego predominantemente de estrategia por turnos con elementos JRPG (esto lo ve hasta un niño):===>>> ¿Igual tú eres el que no tiene idea de la saga? o de comprensión lectora? o inglés?
    4. A lo mejor soy yo el que no tiene ni idea de la saga (a pesar de haberme acabado 5 Fire Emblems, alguno de ellos varias veces)?
    5. Quién me ha dado vela en este entierro?

  6. AdrianXunkeira

    Hola Marta, en DS no salió FE:Awakening, aunque si salieron 2 Fire Emblem a los que lastraba ser el 2° remaster del original de NES dividiendo los dos libros del remaster de SNES en dos juegos diferentes, aún por encima uno de ellos ni salió de Japon, y eran feos como el demonio además.

    De momento solo me jugué una ruta de este 3 Houses pero lo veo bastante por encima tanto artísticamente como a nivel de historia de los nuevos de 3DS, a Shadows of Valentia lo meto en otro cesto, es mi juego favorito de la portátil después del A Link between Worlds y el Snake Eater.

  7. Memories of Green

    Que mal se me hace comparar el FE vs Persona. Hubiese preferido un análisis de la evolución del sistema de combate y la curva de dificultad en la jugabilidad. Pero se agradece igualmente un artículo sobre FE, aunque se hable de los objetos perdidos.

  8. Sams

    Genial el artículo. Durante las 60h que le he dedicado al juego todo el rato he estado pensando el currado de guión que hay detrás. La cantidad de variantes, interactuaciones, etc. Podrá pecar de muchas cosas pero no de ser una mala historia. Al final como dices lo de menos son los países, lo importante son los chiquillos.