Hijo de fruta

Mysig: Sobre la calidez en Garden Story

Mysig: Sobre la calidez en Garden Story

Concord, la uva (sí, uva) protagonista en Garden Story no es un héroe de leyenda, es solo un funcionario. Tras ser elegido recientemente, esperamos que mediante un proceso democrático, guardián del jardín, el servidor público se negará a realizar sus funciones desde detrás de un escritorio. El aventurero Concord quiere ayudar a sus semejantes y para eso está dispuesto a ir allí donde sus problemas le lleven. Y en la nueva demo de Garden Story, un juego desarrollado por Picogram y publicado por Rose City Games, ese lugar es Autumn Town. 

Como es habitual, todos los elementos en Garden Story están codificados para transmitirnos de un solo vistazo qué tipo de juego tenemos delante, y tanto su colorido, como la elección del pixelart en el apartado visual o el diseño adorable de sus personajes nos indican que estamos ante un nuevo slow game, un juego tranquilo y sencillo que, lejos de ser un reto, intenta crear una burbuja cálida y acogedora que envuelve al jugador. Esta calidez es el secreto de indies casi desconocidos como A Short Hike o de triples A con tanta solera como la saga Animal Crossing. Es el motivo por el que muchos volvemos una y otra vez a Stardew Valley o por el que tantas personas —incluyendo a mi compañero Víctor— están dispuestos a desoír todas las críticas y sacar unas horas para perderse por Galar. Este tipo de juegos, blanditos, cargados de buenos sentimientos y opuestos a todo lo relacionado con el conflicto o la agresión, se han identificado como una de las tendencias clave dentro del desarrollo independiente actual. Sí, es posible que algunas personas piensen que los títulos que apelan a nuestro lado más kawaii se han convertido en toda una avalancha, y no serán pocos los que señalen la supuesta apertura del medio (a los intereses de las minorías, las mujeres o a los temas sociales como la salud mental) como causantes del auge de este tipo de juegos. Pero no podemos olvidar que lo adorable se lleva. Lo acogedor se ha convertido en algo más que una moda.

Dos de las primeras palabras que se aprenden al aterrizar en Suecia son fika y mysig. La primera hace referencia a una parada, normalmente en mitad de la jornada laboral, para tomar un café caliente acompañado de algún dulce típico, desde rollos de canela a prinsesstårta unos pequeños trozos de bizcocho esponjoso cubiertos con una gruesa capa de mazapán verde. La segunda palabra, muy relacionada con la primera, también tiene que ver con el descanso, y en especial, con el bienestar físico y mental. Aunque normalmente se traduce como «acogedor», mysig hace referencia a vivir lentamente, a tomarnos un tiempo para nosotros y a refugiarnos en un lugar cómodo, con buena comida, a intentar recalibrarnos. La palabra surge como una derivación de mysa (sonreír con confort y satisfacción) para expresar la prolongación de ese sentimiento más allá de un instante. Para hablar de una forma de vivir.

Aunque esta filosofía de vida tranquila y centrada en el presente tiene mucho que ver con el hogareño hygge danés, son los suecos los que incluyen en su vocablo la necesidad de refugiarse, no del mal tiempo o de la oscuridad exterior, sino del estrés y la ansiedad de la vida diaria. También introduce la idea de que el bienestar se relaciona con una serie de temas, con un conjunto de ideas, que no solo nos benefician a nosotros sino que mejoran el día a día de toda la comunidad. Así, Garden Story no es solo un juego contemplativo, un título acogedor por su adorable estética o su relajante música, es también un juego mysig por la cantidad de temas que explora y por la forma en la que quiere acercarse a cada uno de ellos. 

Como comentábamos al inicio, el protagonista del juego se mueve por sus ganas de hacer el bien, un sentimiento totalmente altruista que ya en la demo quiere contagiarse al jugador al compararnos con Rana, uno de nuestros amigos, que parece más interesado en salir de viaje para acallar su espíritu aventurero y sus deseos de realización personal que por ayudar a la isla. El mensaje central del juego gira en torno al ecologismo y así se adhiere al significado de la palabra en toda su totalidad. En primer lugar, el gran enemigo al que tendremos que enfrentarnos es una especie de podredumbre que, en forma de monstruos morados mancha e inutiliza la tierra que necesitamos para vivir. A la vez, nuestro viaje nos llevará a descubrir de forma directa las consecuencias de esa contaminación, que se muestra en forma de aldeas desoladas o incomunicadas en donde los vecinos tienen serias dificultades para salir adelante.

En el pequeño trozo ofrecido por Rose City Games para dar a conocer su propuesta se nos indica abiertamente que el camino para salvar la isla no pasa solo por eliminar la podredumbre sino por unir, aunque sea espiritualmente, a los pueblos vecinos, algo que podemos hacer tanto haciendo pequeños favores para ellos como completando una biblioteca que atesore las dosis de sabiduría de cada lugar. Lo que queda es explorar, combatir, resolver sencillos puzles y conversar. Y aunque no aparece en la demo, también cultivar, pescar y embellecer poco a poco nuestro entorno tanto para nosotros como para los que nos rodean. 

Mysig: Sobre la calidez en Garden Story

En su maravilloso texto Slow Gaming, notes for a contemplative game, Víctor Navarro Remesal apunta que dos de los motivos del éxito, desde el punto de vista del diseño, en este tipo de juegos son la dilatación del tiempo y la ausencia de recompensas. Ambos factores combinados influyen para introducir al jugador en un espacio en el que «no puede fallar» y en el que no hay ninguna presión para hacer las actividades que realmente no le apetecen hacer. Los títulos desarrollados bajo la etiqueta del slow gaming funcionan espiritualmente en contra de nuestro día a día bajo el yugo capitalista, pero también en oposición a la naturaleza del resto de juegos, en los que debemos adquirir ciertas habilidades y mejorarlas para avanzar y en los que la competición se dibuja como una de las bases del entretenimiento. 

Como menciona Hasan Minhaj en el capítulo de Patriota no deseado centrado en la salud mental, cada vez es más complicado relajarse. Enfermedades mentales como el estrés o la ansiedad se están convirtiendo en una verdadera plaga dentro de la generación millennial y la falta de recursos económicos, unida a una cierta predisposición a confiar casi ciegamente en la tecnología, hacen que cada vez más personas busquen ayuda en apps de meditación, aplicaciones para desconectar (¡ja!) o para cambiar de estilo de vida. La respuesta dentro de los videojuegos parecen ser estos títulos contemplativos que, cada vez más se esfuerzan por ser agradables a la vista. Pero quizás la clave no esté en lo cute sino en lo que hay detrás. Esta filosofía mys, a la que se han adherido de forma inadvertida, y que está haciendo por nosotros lo mismo que hizo por los suecos durante los 80: ayudarnos a concentrarnos en las pequeñas cosas, poner en valor la naturaleza y trivializar los bienes materiales que no hacen nuestra vida más confortable.

Garden Story será otro de esos juegos contemplativos. En positivo. Otro de esos juegos contemplativo. Una nueva oportunidad de dejarnos arropar por una manta de tartán y beber una taza de té junto a la ventana en un día lluvioso. Aquí no estamos perdiendo el tiempo. No hace falta que miremos la lista de tareas por hacer. Estamos jugando. Y hagamos lo que hagamos será positivo. Nada malo puede suceder cuando solo eres una uva que quiere ayudar a su comunidad.


Redactora
  1. Ernest Rodés González

    Éste es un videojuego que me gustaría disfrutar en Nintendo Switch. Visualmente me parece bonito, y si el apartado de la jugabilidad es bueno, y no muy complejo; creo que puede cumplir uno de sus propósitos, relajar.

    Editado por última vez 21 agosto 2020 | 00:15