Jenova Chen habla sobre la falta de relevancia en ciertos géneros

jenova chen habla sobre la falta de relevancia en ciertos generos

thatgamecompany, donde las ideas se tosen.

Voy a bajar la música y esforzarme un poco con esto, porque el titular es muy poco explicativo, las declaraciones son fácilmente malinterpretables y no quiero que la cosa se desmadre.El amigo Jenova Chen, responsable de Flower y del próximo Journey, ha dicho algunas cosas realmente interesantes en una entrevista concedida al blog oficial americano de PlayStation. Lo más interesante, probablemente, viene después de hablar sobre lo habitual que resulta ver modos multijugador mal diseñados, tal vez demasiado basados en experiencias clásicas para un jugador. Con su último proyecto, thatgamecompany busca una interacción social primitiva, pura, donde la habilidad requerida es la comunicación, no la puntería. Siguiendo, y después de dejar claro que le gustan los chúters y los juegos de lucha, comenta:
Son divertidos. Pero a medida que te haces mayor, ¿dónde está la gracia en conseguir hacer otro combo infinito? ¿Qué te aporta? No es útil. La gente juega al ajedrez porque el pensamiento estratégico es útil. Juegos para entrenar la agilidad mental, títulos de fitness… tiene relevancia. La gente no tiene mucho tiempo libre, así que quiere relevancia. No importa si es relevancia emocional, como sentir alegría o pena, relevancia intelectual o relevancia social.
Y yo creo que lleva razón, aunque añadiría que la diversión y la competición son también relevantes per se. Decir que falta relevancia, que los videojuegos podrían y deberían preocuparse un poco más por hacernos sentir o reflexionar, es una buena manera de explicarlo. Lo que nos lleva irremediablemente a la gran asignatura pendiente que es el guión en este medio, otra vez.Gracias a la entrevista, que recomiendo leer entera, conocemos también algunos nuevos detalles sobre Journey: la cámara se gira con el Sixaxis, no hay botón de salto —pero sí un brinco automático, supongo que relacionado con el surfeo por las dunas— y a nivel artístico está inspirado en el la obra de Giorgio De Chirico, a quien homenajeaba la portada de ICO.
Redactor
  1. KNT

    Es de esperar, cuando uno crece y madura, no mira las cosas del mismo modo.
    Cuando eres pequeño flipas con cualquier juego, pero cuando eres mayor te preocupas más por lo que puedes sacar de ese juego, ya sea rentable o emocionalmente…
    Por algo venden más juegos de training (bueno, ya no hay tanto boom, pero se entiende) :D

  2. carlosrm

    Puf, de aquí puede salir otro debate interesante. Yo, por ejemplo, no termino de estar de acuerdo con Jenova (hablo con total confianza, por su nombre de pila). Lo primero que busco en un videojuego es que me sumerja en un universo bien ambientado, me da igual que sea un shooter o una aventura gráfica. En los videojuegos hay sitio para todo el mundo, para Mortal Kombat y para Civilization, para Death Rally y para Journey, querer que todos los juegos sea ensayos humanistas es pedirle peras al olmo. ¿Alguien se atreve a negar los valores narrativos y estéticos de Bayonetta? Y sin embargo, ahí está, una tía cuyo traje es su pelo y con pistolas en los tacones, matando ángeles y enseñando cacha.

    Y creo precisamente que porque la gente no tiene mucho tiempo libre, hay muchos que prefieren invertirlo en «desconectar», no en darle más caña al cerebro (y mucho menos al cuerpo). Aunque bueno, si hay algo ahora mismo que sobra es tiempo libre…

  3. marius

    De acuerdo, pero con matices. Porque el discurso del «no aporta nada» lo sufrí primeramente con los juegos de estrategia. Llegaba a un punto en el que no le veía el sentido a seguir maquinando ideas, se convirtó en una experiencia vacía, tal y como dice el Jenova Chen este.

    Llega un punto en el que ya no eres niño, tal y cual, en el que lo que verdaderamente te atrae de un videojuego es la evasión. No es tan importante una jugabilidad perfecta o un guión magnífico, sino dejarte llevar por la fantasía, la estética, la banda sonora… el poder de la imaginació en definitiva. Por eso no me acaba de gustar el componente social que comenta el pavo. No creo que sea ese el camino a seguir para conseguir esa «relevancia», porque me saca de la inmersión y no es eso lo que busco en un videojuego, aunque bueno, eso depende mucho de la comunidad que consiga formar.

  4. marius

    @Carlos_GM

    Joder, parece que me haya copiado, pero juro que no había visto tu comentario antes de postear el mío XDD

  5. SMT, plz

    Lo que nos lleva irremediablemente a la gran asignatura pendiente que es el guión en este medio, otra vez.

    Vale, de acuerdo, el guión se podría trabajar muchísimo más en la mayoría de juegos beneficiando al resultado final en obras más profundas, o con más transcendencia de lo que tienen a veces.
    Pero yo creo que no es la única forma de producir los efectos y sensaciones que describía Chen. Se me ocurre como ejemplo Braid, cuyo guion es extramadamente corto y difuso a primera vista, pero su jugabilidad es la base para sumergir al jugador y lograr que experimente lo que siente Tim.

    Y por supuesto Carlos_GM, yo también creo que hay un momento y un lugar para todo, una misma persona puede saber disfrutar de una experiencia alternativa y hacer headshots según que día de la semana. Siempre estará bien tener ambos tipos de entretenimiento.

  6. rojovelasco

    Al final todo se reduce al crecimiento personal y la sensación de que perdemos el tiempo. Por que entretenerse esta muy bien, pero cuando tu tiempo libre es reducido, lo quieres aprovechar en algo que te haga crecer minimamente. No hablo de experiencias trascendentales, solo de crecimiento personal como puede ser aprender a tocar un instrumento o un nuevo idioma. Alimentarte ademas de entrenerte, y entiendo perfectisimamente lo que dice este señor por que me he sentido asi varias veces delante de un videojuego, de decir, «Si, esta muy bien, es divertido y tecnicamente impecable, pero, de que me sirve?». Que triste

  7. Nae

    Dejando las gafas de pasta al lado, os digo que Giorgio De Chirico tb fue inspiracion de Nyx Quest

  8. darkpadawan

    La gente juega al ajedrez porque el pensamiento estratégico es útil.

    Ay, qué divertido ver cómo se pueden decir memeces del quince para hacer creer que una opinión es una verdad.

  9. Nolgan

    es que en parte tiene mucha razon como dices

    tu pones un juego de peleas, yo pongo un halo o un COD por ejemplo, el modo multi, es siempre lo mismo, desde hace la tira, desde que salio unreal tournament y counter strike

    coges esos onlien y miras hola o cod y es IDENTICO es un copy paster y un jugador FPS pro serio , no juega a halo o cod porque ya lleva 20 años jugando a lo mismo y al final no aporta nada en base

    esta persona es + – lo que quiere decir, que la interacion entre personas, es lo que quieren hacer, una opcion multijugador mas pensada, mas estrategica

    por eso alude al ajederz

    creo que este juego , e multijugador sera de jugar solo, y te encontraras a a gente en el juego,si tela encuentras y interactuaras con ellas para hacer cosas en base a la historia, pero no tendra un multi todos en una sala de 2×2

    mas tirando a un cooperativo, pero no 100% fijo

  10. AMaldito

    Pues trato hecho señores, to el crecimiento personal para ustedes y yo me quedo con la diversión.

    Lo que nos lleva irremediablemente a la gran asignatura pendiente que es el guión en este medio, otra vez.

    Y ya en serio, es hora ya de que los juegos se quiten esos complejos de encima. Tampoco es que el cine o la literatura vayan sobrados respecto a guiones. Incluso siendo el guión clásico más importante para el cine o los libros, no hay mas que ver la cantidad de morralla y bodrios que tiene acumulados en sus historiales. Claro que hay muchos mas grandes guiones en el cine, pero en los juegos también van saliendo cosillas.

    Y muy de acurdo conque hay que darle prioridad a las sensaciones a transmitir. Partir de una experiencia concreta que se quiera lograr, y buscar el genero o mecánicas más apropiadas para ello.

  11. animal man

    «la cámara se gira con el Sixaxis»
    esto no me convence mucho… :S

  12. marius

    Bah, no sé. Personalmente huyo de cualquier cosa cuya carta de presentación sea «que me va a enriquecer».

  13. Sonikku

    Cierto, finalmente cada uno de nosotros se enriquece a si mismo, y aunque el mensaje enviado o recibido tiene mucho que ver, está en el esfuerzo de cada uno aprender algo o no.

    Como receptores y como dueños de nuestras emociones, sabemos vivir y disfrutar algunas historias, por muy malas notas que algunos medios se empeñen en darles. Podríamos poner el ejemplo del Deadly Premonition, y esto demuestra que el usuario tiene la última palabra en la importancia o relevancia de un guión, ya sea de un videojuego, película o libro.

    No lo tengo muy claro, pero da la impresión que los videojuegos actuales buscan parecerse, fusionarse o superar al cine, así que efectivamente, necesitan mayor fuerza en sus guiones para transmitir la grandeza que intentan hacernos llegar.
    Los juegos con mejores guiones son los que más venden, pero también influye mucho la jugabilidad, se da por supuesto, y como ejemplo, ahí está el Heavy Rain.

    Al menos es mi opinión, pero corrijanme si me equivoco, por favor.

  14. Pep Sànchez

    @Bit.Wolf.Blood

    El caso es que en cine, aunque sí hay una gran cantidad de guiones malos, por lo general se tiene claro cómo tiene que ser un guión. En videojuegos, salvo excepciones contadísimas, no tengo esa sensación. Es —o debería ser— mucho, muchísimo más que escribir una buena historia.

    Y eso complementa a algo que es indiscutible: cualquier juego basado en la diversión no perdería ni un poco de esa capacidad al añadir cualquiera de las «relevancias» a las que se refiere Chen. Es algo que únnicamente puede sumar.

  15. Katuzahar

    La gente juega ante todo por una razón, que es entretenerse. Lo que uno encuentra o no divertido ya es algo que varía enormemente de un jugador a otro, pero si alguien dice que juega para mejorarse a sí mismo, puede estar haciendo montones de cosas que enaltezcan el espíritu,…pero definitivamente no está jugando, al menos tal y como yo entiendo el término.

    De la misma forma que los jugadores de competición no juegan, sino que compiten. Yo he jugado y juego habitualmente a cosas que no me aportan nada fuera del tiempo que paso jugándolas. Me lo aportan DENTRO de ese tiempo. Me relajan, me distraen, me hacen olvidar las tensiones, ya sea tratando de superar mi propio récord de pantallas en mi retropollez favorita o petando cráneos de noobs corredores en el multishooter de turno. No necesito que me dejen ninguna impresión duradera. Y tampoco me siento culpable. A eso le llamo yo jugar.

    Otra cosa es que el videojuego necesite vestirse de trascendencia para alcanzar cierta respetabilidad. Eso es algo automático, un proceso que se llevará a cabo con la misma naturalidad con que se dio en la literatura o el cine. No todos los creadores hacen lo mismo…ni tienen por qué.
    El videojuego tuvo sus comienzos, pero sigue creciendo. También existen las novelas de Corín tellado o las películas de serie Z, y no por eso la literatura o el cine son menos respetables.

  16. AMaldito

    @Pep Sànchez

    En cierto modo es a eso a lo que quería hacer referencia. El resultado en el cine suele funcionar mejor porque ya tiene bien especificado algunas pautas claves (incluso dogmas). En los videojuegos todavía no esta muy claro el camino (o caminos) que dan óptimos resultados, aunque en parte creo que especificar estos patrones cuesta más en los juegos que en otros medios, por su naturaleza.

    Por eso digo que en vez de flagelarnos por los pobres guiones, tendriamos que darnos cuenta lo muy meritorio de hacer una experiencia interactiva con un gran guion. Y reconpensarlo.