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Game Center CX dice sí a Wii y PlayStation 3 en una reunión de urgencia para determinar si son retro

Día histórico para el videojuego mundial. Game Center CX celebró ayer, 23 de agosto, una reunión de urgencia —emitida en directo vía YouTube— en la que el equipo del veterano programa japonés tuvo que enfrentarse a una pregunta sorprendentemente difícil: ¿son Wii y PlayStation 3 suficientemente retro para que sus juegos puedan ser elegidos para protagonizar sus propios episodios?

La respuesta, spoiler, es que sí, y en adelante los juegos de Wii y PlayStation 3 estarán permitidos. La explicación tiene dos versiones, como suele ser el caso, una corta y una larga. La corta primero, que se explica rápido. En Game Center CX tienen, desde sus inicios, una norma muy clara sobre qué consolas están admitidas en el programa: si ha salido hace veinte años o más, está dentro. Wii y PlayStation 3 salieron a finales de 2006, con lo que cumplen (o cumplirán, a partir de noviembre) la norma de los veinte años. Caso resuelto.

(Xbox 360 se lanzó en 2005, pero la presencia de Xbox en Game Center CX es mínima, casi inexistente; hasta donde sé, el programa ni siquiera ha mencionado el aniversario de Xbox 360 o si sus juegos pueden o no protagonizar episodios.)

La larga tiene más miga. Game Center CX es un programa de televisión en el que el cómico Shinya Arino intenta pasarse juegos antiguos, uno por episodio; no es un gameplay de YouTube, sino que su formato se parece más al de un programa de televisión de toda la vida, con distintas secciones, entrevistas, pequeños reportajes y apariciones de personas del mundo del videojuego, así como de personajes del propio programa, que ayudan y animan a Arino en sus hazañas. El plato principal de cada episodio, en cualquier caso, es el desafío, y el destino de Arino a lo largo de las temporadas (si sube o baja de rango en la empresa ficticia en la que «trabaja», por ejemplo) depende de si consigue terminar o no los juegos que le propone el equipo. El programa es toda una institución en el mundo del videojuego japonés; su popularidad es tal que, además de merchandising, ediciones físicas de las temporadas o libros sobre el programa, en 2007 Bandai Namco lanzó un juego, traducido en Estados Unidos como Retro Game Challenge, basado en el programa.

El quid de la cuestión está en que, cuando se emitió el primer episodio de Game Center CX, en 2003, Wii y PlayStation 3 aún no se habían lanzado. La regla de los veinte años nunca ha sido extremadamente estricta; en la primera temporada hubo episodios dedicados a juegos de PS2, Dreamcast o incluso la primera Xbox, y a partir de la segunda, cuando lo de los veinte años ya se abrazó con mayor rigurosidad (Famicom, sin duda la gran consola de Game Center CX, y quizá la consola más emblemática de la historia, sí se lanzó en 1983, veinte años antes del estreno del programa), de vez en cuando se colaban juegos de Super Famicom, Mega Drive o la PlayStation original. Esta es la primera vez que el equipo del programa se enfrenta a la cuestión de si aceptan o no hardware posterior al estreno de Game Center CX.

Pero también sucede que hay algo distinto en Wii y PlayStation 3 que hace que sus juegos parezcan otra cosa, de una manera que no ocurre con las generaciones anteriores. El ejemplo más evidente de este choque está en la generación inmediatamente anterior, de hecho: en 2021, Game Center CX anunció la entrada de PlayStation 2, GameCube y Game Boy Advance, las tres de 2001, en la lista de máquinas aceptadas por el programa, y lo hizo de manera más o menos casual, en el primer episodio de su vigesimoquinta temporada, en el que el desafío era derrotar a Ganon en el primer Zelda.

Hay algo, pienso, que hace que God Hand sea retro y Tokyo Jungle no; la frontera de lo retro es complicada de definir, algo que se ve claro si pensamos en Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy, o si comparamos estos dos con el claramente retro Super Mario 64, por no salirnos de la efímera cajita del Super Mario 3D All-Stars. Uno de los juegos que la comunidad tiene más ganas de ver en el programa es Demon’s Souls, uno de los títulos que destacó Arino en la emisión de la reunión en la que se desbaneó PlayStation 3 y también un brillante ejemplo de las dificultades a las que a veces nos enfrentamos para considerar retro algunas consolas y juegos. Hay dos años de distancia entre Demon’s Souls (de 2009) y Dark Souls (de 2011), y sin embargo da la sensación de que también hay un abismo entre ellos, siendo como son casi el mismo juego; quizá ese abismo sea lo que hace que uno sea retro y el otro no, o menos.

En el caso de Game Center CX, hay más motivos por los que merece la pena hacer una reunión para decidir si entran o no estas consolas. La duración de los juegos, sin ir más lejos, puede ser un factor clave. Por lo general, en cada episodio del programa se plantea y se resuelve el reto, condensando y resumiendo una maratoniana sesión de juego de Arino para generar un capítulo de unas dimensiones más manejables. Los juegos largos no son un invento de PlayStation 3, por supuesto, pero la mayoría de títulos de Famicom y Super Famicom pueden terminarse en unas cuantas horas, sobre todo cuando se juegan como en el programa. En alguna ocasión, la duración de los juegos ya ha chocado con la naturaleza de Game Center CX, por ejemplo cuando Arino tuvo que llevarse a casa EarthBound para subir niveles por la noche, mientras no estaban grabando. La propia naturaleza del programa fue objeto de discusión, de hecho, y también puede decirnos algo sobre cómo los videojuegos han evolucionado en estos últimos veinte años: quizá una solución sea plantear retos específicos en vez de aspirar a terminar los juegos en cada programa, porque, aunque no es imposible pensar casos en los que sería posible (en el chat de la emisión se mencionaron, aparte de Demon’s Souls, títulos como Rhythm Paradise o el genial Punch-Out!! de Wii; personalmente creo que Vanquish podría encajar bien), en muchos casos es literalmente imposible llegar al final en una única jornada de grabación, por maratoniana que sea.

Pero más allá de los límites del programa, es una oportunidad para reflexionar sobre cómo dos décadas significan hoy algo muy distinto que en el ya remoto 2003 en el que se estrenó Game Center CX. Hace veinte años de Twilight Princess, por ejemplo, pero entre Twilight Princess y el primer Zelda también pasaron veinte años. Hay algo en la misma naturaleza de los propios videojuegos que cambió en la generación de PlayStation 3; quizá el primer Uncharted, que en 2027 cumple también sus veinte añitos, fue el juego que inauguró ese nuevo espíritu que hoy todavía está presente en la mayoría de juegos, en los más comerciales pero también en muchos otros. El salto desde los 8 bits de Famicom y el HD de PlayStation 3 es genuinamente impactante; sería una tontería decir que entre PlayStation 3 y PlayStation 5 no ha habido un salto más que evidente, pero sus juegos, sobre todo vistos bajo la particular lupa de un formato como Game Center CX, tienen algo que hace un poco más difícil meterlos en el mismo saco que a Balloon Fight, Super Castlevania IV o Tokimeki Memorial, o incluso que a God Hand, aunque en la generación de PlayStation 2 ya se viera (sin ir más lejos, en los Jak and Daxter de la Naughty Dog pre-Uncharted) el inicio de esa nueva manera de usar los videojuegos.

Game Center CX, por cierto, sigue con su temporada 30, que se dice pronto. El último episodio se emitió el día 20 de agosto y el juego que tenía que pasarse Arino era Rhythm Tengoku, de Game Boy Advance. (No se lo pasó.)