La única gran sorpresa de la noche fue también la mejor: lo próximo de Hello Games, un universo procedural y compartido absurdamente ambicioso para un equipo de cuatro, brilló por encima del resto en el bochornoso espectáculo de los VGX. Ahora llegan los primeros articulillos sobre No Man’s Sky para convencer a los que todavía no lo teníamos del todo claro. El más destacable, por completo e informativo, es seguramente el de Eurogamer, pero cito el de Polygon por ser convenientemente conciso a la hora de explicar de qué va el juego:
Hay un universo por explorar. Cada planeta y cada sistema solar en el juego está creado de forma procedural, pero tiene sentido y su propia ecología. Una vez han sido descubiertos por un jugador, existen para el resto; cada descubrimiento es en cierta manera una creación. Los jugadores también pueden provocar cambios significativos en los sitios que visitan, que se quedan para el resto.Cada jugador empezará la partida en su propio planeta, en la parte más externa de ese universo, y de algún modo se nos invitará a acercarnos al centro; necesitaremos «inteligencia, imaginación y cooperación» para lograrlo, dice el jefe de proyecto Sean Murray. Para acompañar esos textos, se han publicado tres imágenes especialmente bonitas. Se aprecia aquí mejor que en el vídeo cómo se pretende jugar el nivel de detalle para conseguir, en palabras del director creativo David Ream, «que el futuro vuelva a molar». ¿The Withness + Halo? Algo así, parece.
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«Una vez han sido descubiertos por un jugador, existen para el resto.»
Virgen del cielo.
@liberance
Llevo un buen rato buscando faltas de ortografía en esa frase. Me rindo. Es simplemente que te ha sorprendido el dato, ¿no? xd
@pep_sanchez
Sí, así es.
Es que justo anoche hablamos sobre cómo podría funcionar todo eso que comentaban y nos parecía excesivamente complicado. Esto también es rematadamente ambicioso para un equipo tan pequeño, pero si cumple lo que prometen, será increíblemente interesante a nivel jugable.
Lo veo difícil, pero I WANT TO BELIEVE.
@pep_sanchez
Por lo que leo, entiendo que mas que un universo, es una galaxia, y cada jugador aparece en un planeta de un sistema solar dentro de esa galaxia pero lo mas alejado del centro. Si no es asi, corrigeme.
Y supongo que habra X planetas en total, o en todo caso, ¿se van creando infinitos planetas dentro de esa galaxia e infinitos sistemas solares conforme se va llenando de jugadores?
@pep_sanchez
Sí, en parte porque no lo entiendo. Justo hablaba ayer con @sabin en una de nuestras conversaciones secretas sobre eso precisamente. Creo que la idea de hacer un entorno procedural tiene más sentido en un juego sobre exploración de una galaxia, ya que una galaxia es un concepto tan vasto que perfectamente puedes no estar pasando nunca por el mismo sitio, y por tanto no se hace extraño que el escenario sea siempre distinto. A mí, sin embargo, me gusta conocer el entorno donde me muevo, me gusta llegar un día a Skyrim, ver lo jodidamente enorme y extraño que me resulta el primer día, y pensar ‘en unas semanas me conoceré hasta el último rincón de todo esto como si hubiese pasado ahí mi infancia’.
Por eso lo de que las cosas que uno crea se queden ahí para el resto es literalmente lo único que necesitaba oír. Pero no lo entiendo. ¿Cómo de grande será esa galaxia entonces, al cabo de unas semanas? ¿Seguirá creciendo exponencialmente a medida que la gente juegue? ¿En cinco años se habrá creado un universo alternativo ahí?
En alguna parte tiene que estar el truco.
El concepto me suena a lo que queria hacer Notch con 0x10c, soy el único?
Yo me fío de ellos, pero es lo más loco que he leído en mucho tiempo. De salir bien, eso sí, puede ser un chupinazo magnífico.
Por cierto, viendo la comparación final, que se sepa que yo lo dije antes:
https://twitter.com/Yipee182/status/409483077455335424
Creo haber leído hace tiempo que para Elite, el editor les obligó a reducir el tamaño del universo a «sólo» 8 galaxias con 256 planetas en cada una, porque era demasiado grande y se tardaba mucho en encontrar movimiento (al parecer). Hoy en día, siendo un MMO persistente, esos números no son nada para la cantidad de jugadores que habrá en el universo, pero teniendo en cuenta que Elite se programó en un equipo con 32K de memoria, no me quiero imaginar lo brutísimo que podría ser esto en los equipos actuales.
Aprovecho. Si hay alguien interesado en probar suerte con esto de los juegos con contenidos procedimentales, aquí hay un excelente artículo de 1999 con el que abrir boca. Tienen mucho futuro, sobre todo si la parte artística no es vuestro fuerte y/o andáis muy pillados de tiempo (jams y esas cosas)
PD: ¿Por qué todo el mundo dice «procedural» cuando la palabra en el idioma de Cervantes es «procedimental»? :emo:
Con que lo hagan así de bonito y tenga un buen espacio que explorar me conformo.
MAMÁ QUÉ COSA MÁS CHULA. WAHT
@kencho Porque false friend, probablemente.
@dega, @liberance
Esto es así de sencillo. Imaginad que cada vez que descubren un planeta, el servidor crea en la base de datos una entrada con una semilla de aleatoriedad, que utilizarán luego para generar los datos de ese planeta (geografía, recursos, etc.). Pongamos que esa semilla son 8 bytes, que no es nada ni de espacio en disco ni de transmisión de datos ni ná. Con 8 bytes tienes 2^64 números naturales posibles: 18.446.744.073.709.551.616 semillas posibles = planetas únicos y diferentes. Para que nos hagamos todos una idea XD
[Edit]
Obviamente, eso son el número de combinaciones de 64 bits únicas. Almacenar todas esas semillas serían 147,6 exabytes; una burrada «impensable», al menos para un estudio así. Claro que si sólo tienes que almacenar el número de planetas N, y consigues una forma de asociar una semilla con un índice de planeta I tal que 0 <= I < N... 😉
@kencho
¿Pero y el arco dramático que experimenta el tiburón que recibió un disparo cuando intentaba cazar a la hija recién nacida de una nutria estelar, descubriendo que ya no es el superpredador de ese ecosistema, y sintiéndose vulnerable por primera vez en su vida, lo cual le hace sentir culpable por matar a la nutria y dedica el resto de sus días a ayudar a otros animales en apuros?
¿Eso cómo se calcula?
@liberance
Jajajaja, hombre, no creo que lleguen a ese nivel de dramatismo/emoción, pero hasta eso se podría calcular procedimentalmente. Por ejemplo, puedes hacer que los parámetros de su IA (agresividad, miedo…) vayan en función de una semilla, a su vez función de otra semilla (por ejemplo la del planeta), e incluso que la posición en la que estará cuando un jugador se lo encuentre por primera vez esté también en función de esa semilla y la marca de tiempo actual del servidor.
Eso sí, como con los planetas, una vez que interactúas con ello y rompes la «predecibilidad matemática» de esos parámetros, toca crear una entrada en la base de datos para esa excepción.
A todo esto, cread pronto una entrada para este juego, que quiero darle al botón «Seguir juego» 😀
Yo también tengo bastante curiosidad por saber donde está la «trampa».
Hace tiempo vi un proyecto de juego similar. http://www.youtube.com/watch?v=3muhlQYFgLE
La web era esta: https://www.inovaestudios.com/News
El estilo visual era extremadamente realista y me dejó bastante flipado. La idea era la misma, los planetas que iban descubriendo los jugadores variaban y se generaban proceduralmente, pero luego ese universo permanecía para el resto, y el número de planetas por descubrir era infinito.
Respecto al video que hoy nos ocupa, me parece muy interesante y me gusta mucho, en especial la música que me recuerda un poco a Radiohead.
Me ha recordado al famoso The Sentinel, con 10.000 pantallas en 3D, (o el Elite) corriendo en un Spectrum de 32 Kb.
Después de ver eso, creo que hoy en día es muy posible crear auténticos universos en un ordenador.
No sé si todo lo que dicen será realmente la experiencia final, pero esto me suena a la primera experiencia next gen de verdad. Day one, o day – X si es que sacan beta.
A mi me ha encantado, vaya por delante, pero soy yo el único que ve un X Wing y tropas estelares de la Guerra de las galaxias por todas partes? Con colores más saturados y artísticamente diferente para despistar.
Pero y el tema gráficos? Quiero decir, las plantas, arboles, hierbajos piedras, casas, todas esas cosas… Aparte de cambiar el color de las texturas y eso, obligatoríamente si quieren hacer ecosistemas distintos, van a tener que hacer diseños en el tema gráfico distinto, no? Yo lo veo un curro muy loco, no se hasta que punto podrán aprovechar en ese aspecto la aleatoriedad y combinación de recursos.
@mominito
Un servidor principal crea el planeta, el servidor te envia la informacion del planeta, no los graficos, infirmacion basica, y tu orndeador y tu grafica padre se encargan de coger esa informacion y construir con las texturas y demas cosillas, que estan en tu ordenador, lo que viene a ser, las 20 o 30 gb que instalas.
No se si me he explicao bien, te pongo un ejemplo mas sencillo, ellos te envian el plano del planeta, tu en tu trastero de lo montas. O algo asi.
@mominito, es básicamente lo que te ha contestado @dega. Hay información que puedes dejar tranquilamente al servidor, como por ejemplo la información del relieve del terreno, las zonas con vegetación (y qué tipo de vegetación), etc. Y luego tienes otra información que puedes dejar a los artistas, como modelos de árboles y hierba para cada tipo de vegetación, modelos orgánicos (como los peces del vídeo), naves…
Aunque es posible aún así hacer más de lo que parece posible usando algoritmos. .kkrieger es un FPS hecho en sólo 96KB. Hay un libro bastante bueno (aunque empieza a quedarse algo obsoleto) sobre generación procedimental de contenidos como modelos y texturas. Y si quieres demos bastante impresionantes, ésta de un trabajo abandonado de Introversion Software (quienes también hicieron procedimentalmente buena parte de Darwinia); echa un ojo a sus otros vídeos, ¡porque también generaba las oficinas del interior de los edificios!
Vi el vídeo ayer y me dejó alucinado. Si consiguen lo que pretenden, va a ser una experiencia increíble, por mucho que los gráficos sean más de esta generación que de la próxima.
De hecho, ojalá salga para PS360.
Tengo muchas ganas de saber en que queda. Lo de que se creen planetas de forma prodecural es muy rollo Starbound, aunque aportando el rollo MMO que le da un toque mas interesante.
QUE COSA MÁS JODIDAMENTE BONITA WAHT
Tengo ganas de ver en qué queda (y esperemos que gráficamente lo retoquen lo justo)
Estoy jugando ahora al Sir, You are being Hunted. (por cierto, a ver cuando se vuelve a hablar de el en esta santa casa) y ya es el enesimo juego de exploración/supervivencia del estilo que juego. El don’t starve, el minecraft, o incluso el Binding of Isaac y me he dado cuenta de que todos transmiten una sensación de soledad curiosa. A ver si estos consiguen transmitir otras cosas.
Lo espero con ganas el jueguico, desde luego.
Mi apuesta es que si te alejas demasiado del centro, aparecerás por el otro extremo. Tienen teorías científicas que apoyarían esa limitación, así que nadie se lo reprocharía.
Luego dentro de ese cuadrado colocan la posición de 100.000 estrellas y ya a partir de ahí van generando los detalles de dichas estrellas, sus sistemas y planetas según la gente se vaya acercando.
Así pensado me parece asumible y todo. Me parece más complicado desarrollar un buen sistema de combate por ejemplo que la creación del universo.
Si hay varios servidores y cada uno tiene una galaxia diferente, molaría que te cambiaras de servidor cuando sales de una galaxia, «universo nuevo!» XD
@pep_sanchez Lo que sí es una errata es lo de «The Wit
hness» 😛Había visto conceptos de cosas parecidas (como lo del planeta ese renderizado hasta el detalle más absurdo por tecnología de nube de puntos) pero ninguno parece tan factible como producto final como éste. Y además es artísticamente una chulada. Mucha expectación por este. Ilusionado de verdad.
Es tan bonito pensar en esto, ojalá salga como esperamos.
Muchas gracias, llevo media hora buscando en diccionarios, ya me sentía estúpido XD
@kencho Sí, más o menos esa parte la comprendo y llego a entender su mecánica. Yo me refiero a que solo se puede llegar a eso, a lo que hemos dicho, no?
De ahí a generar animales nuevos, con su comportamiento cada especie distinta, igual para la fauna etc… Es que la palabra ecosistema la veo muy grande.
De hecho un ecosistema requiere muchas cosas que no pueden dejarse al azar, cosa que si puedes si solo hablamos de edificios, tierra, agua y un nº de especies y fauna cerrado.
No sé, me parece muy ambicioso xD
@mominito
Posible sí que es, y de hecho Spore se basaba mucho en esa idea. Con la tecnología actual se podría simular a nivel de ecosistema local más o menos bien, aunque metiendo restricciones (como por ejemplo una cierta fisionomía, sin enfermedades, nada de animales voladores… Cosas así ). Otra cosa es que realmente tenga sentido para el juego entrar a esos niveles de complejidad.
Yo antes en los exámenes utilizaba todos los decimales que me daba la calculadora. Un día una profesora de química vino donde mí y me dijo que si quería meter tantos decimales, que perfecto, pero que los datos de los problemas ya estaban simplificados, y que por tanto, esa «precisión» adicional que estaba metiendo seguramente fuera en realidad aumentar el error, dando la falsa sensación de exactitud (y, lógicamente, me restarían puntos). Aquí sucede lo mismo: puedes estar buscando problemas serios a cambio de una recompensa mínima.
@kencho cuestión de darle al coco y buscar el equilibrio entre lo genérico y común y relaciones más específicas para que den ese aspecto de ecosistema distinto. Como sea, me encataría ver algo muy gordo salir de estos chicos.
El apartado visual por lo menos ya ha cumplido conmigo, ahora a currar en la mecánica de juego y creación de ese universo.