Una entrevista a los responsables del Atlantic Games Conference

«No queríamos que el Atlantic Games Conference fuese un parásito del pueblo»

A principios de abril se celebró en Carballo la segunda edición del Atlantic Games Conference, un evento profesional de videojuegos que inició su andadura en 2025 y que busca «contribuir a la consolidación de la comunidad de desarrolladores local y ser un punto de encuentro donde éstos puedan darse a conocer y poner cosas en común con desarrolladores, creadores y aficionados de toda la península».

Poco después de la clausura del evento, los dos rostros visibles de la organización acudieron a nuestra llamada para repasar todo lo acontecido durante ese fin de semana en Galicia. A veces no hay mejor forma de empezar una conversación que por el principio, por aquello que parece más básico pero que se antoja necesario para disponer del contexto que nos permite ubicarnos. Tras los saludos y buenos deseos tan protocolarios como sinceros, le preguntamos a Sara Lantes, directora del evento, y a Juan Alberto, productor del Atlantic Games Conference, por el origen de este nuevo imprescindible en el calendario de eventos de videojuegos en España.


SARA LANTES Todo surgió porque en Carballo ya existe una oferta cultural bastante amplia; el ayuntamiento se implica mucho en hacer un festival de contenidos digitales, el Carballo Interplay. Hay otro de arte urbana, hay un festival de teatro patrocinado por el ayuntamiento y, en general, hay bastante apuesta cultural. Una de las personas implicadas en el Carballo Interplay me comentó que le gustaría hacer algo de videojuegos y le ofrecí mi ayuda, le dije que si necesitas consejo o cualquier cosa me dijera y de repente me dijo «no, no, consejo no, necesito a alguien que lo monte». Así fue un poco como surgió. El ayuntamiento quería apostar por algo así y le hicimos una propuesta el año pasado. Les pareció todo bien y tiramos para adelante.

Al principio estaba muy dudosa porque hasta entonces mi mayor evento como organizadora había sido mi cumpleaños, por lo que no sabía por dónde me venía el aire. Pensé que lo mejor que podía hacer era contactar a la gente de MálagaJam porque, bueno, yo he vivido en Málaga, es ahí donde conocí a Juan Alberto, participé varias veces en la MálagaJam, fui a los Guadalindie… me muevo un poquito por esos círculos. La gente de la MálagaJam nos ayudó muchísimo, sobre todo al principio cuando no sabíamos nada.

Puedes escuchar la conversación completa de la que sale esta entrevista en nuestro Patreon.

¿Cómo ha sido para ti, Juan Alberto, formar parte de la organización de este segundo Atlantic Games Conference?

JUAN ALBERTO Pues la verdad es que bastante guay, también bastante fácil. No ha habido nada que haya dicho en ningún momento «guau, qué mal, qué complicado». El equipo funciona muy bien porque tenemos personas con mucha capacidad de inteligencia humana y emocional, junto también a personas con mucha inteligencia a nivel de procesos y metodologías. Cuando juntas las dos cosas lo que te sale es un evento muy humano que está bien organizado. Lo que intentas es quitar cuellos de botella, mitigar riesgos. Yo llego a la organización con el equipo de la primera edición, por lo que mi función ha sido básicamente ayudar e intentar mejorar lo máximo posible lo que ya había.

Parte de la organización estaba compuesta por voluntarios de la asociación MálagaJam, quienes nos comentaron que vivieron el Atlantic games Conference con mucha calma, sobre todo en comparación con los fuegos que tienen que apagar en Guadalindie. ¿Lo habéis vivido igual¿ ¿Estáis satisfechas con cómo se ha desarrollado la edición de este año o ha habido algún momento en el que ha sido necesario sacar el extintor?

S No, ¡como para eso no ha sido! Obviamente siempre hay cosas que mejorar y de hecho ya hemos hecho un post mortem en el equipo para hablar de qué queremos cambiar para el año que viene. No me extraña también que Raúl y Lucía —principales responsables de Guadalindie— estuviesen tan tranquilos porque en comparación al alcance que tiene Guadalindie, la cantidad de gente o incluso lo que supone celebrarlo en Málaga, no tiene nada que ver este evento tanto por la cantidad de gente como por el espacio. Aquí en el Atlantic Games Conference es muy fácil ir de donde están los puestos a las charlas o a los talleres porque es pequeñito. Tampoco voy a quitar méritos del equipo; la gente se organizó muy bien, todo el mundo estuvo dispuesto a aceptar cualquier tarea que le viniese en cualquier momento.

J La clave es justo lo que ha dicho Sara, es un evento suficientemente pequeño. Vivimos en una industria en la que todo tiene que crecer, todo tiene que ser mega inmenso, para todos los públicos, para todo el mundo. Y precisamente eso es lo que hace que la complejidad sistemática crezca exponencialmente. Al mantener este evento pequeñito —que tiene su complejidad como dice Sara, no le quitamos mérito al trabajo que ha hecho el equipo— conseguimos que sea mucho más sostenible, hace que el equipo pueda ser un equipo relativamente pequeño y eso hace posibilita que sea más fácil que nos llevemos bien entre nosotros, que los procesos funcionen, que no tengamos que tener una burocracia extensiva, que es lo que hace que muchos eventos al final sufran mucho. Todo tiene una escala tan asumible para nosotros que al final tiene sentido que las cosas salgan bien. Y bueno, que estoy hablando todo el rato de los voluntarios de MálagaJam, también había gente que no es de MálagaJam y que también nos ayudó un montón.

S Teníamos también dos voluntarias de Carballo que también, pues claro, no solo pueden ayudar en cuanto a organizar el evento, sino que sirven de guía para la gente porque saben dónde está todo y cómo llegar a los sitios. Además de otros dos voluntarios que viven en Coruña que directamente ni siquiera juegan a cosas casi, pero son unas máquinas organizando movidas.

Todo tiene una escala tan asumible que al final tiene sentido que las cosas salgan bien.

Para quien no acudiera a esta segunda edición del Atlantic Games Conference, ¿qué tipo de actividades y qué ponentes formaron parte del programa de este año? ¿Cómo fue el proceso de darle forma?

S Queríamos respetar el tamaño del evento del año pasado, no queríamos ampliar el número de personas muchísimo, por lo que pensamos en cómo podíamos ampliar en calidad en vez de en cantidad. Surgió la idea de los talleres. El año pasado no hubo talleres, algo que en eventos más grandes es difícil de llevar a cabo porque tienen menos asistentes que las charlas, porque necesitas que la persona pueda atender a la gente que viene. Propusimos cuatro talleres y la misma cantidad de charlas que el año pasado.

Y en cuanto a la gente que vino intentamos que fuese bastante variado. Siempre queremos tener a algunas personas de Galicia porque nos parece importante, sobre todo porque el Atlantic Games Conference es el evento profesional de desarrollo de videojuegos más grande que hay ahora en Galicia. Nos parece importante que sea también un lugar para la gente de aquí, para exponer sus conocimientos y conocer a gente. De hecho, esta vez me hizo especial ilusión que hubo un ponente que era del propio Carballo, quien nos contactó a través del call for papers. Y al mismo tiempo también traemos gente de fuera.

También intentamos que haya un cierto equilibrio entre departamentos. Tuvimos a Pierre que es diseñador narrativo, Aquiles vino a hablar como solo dev, Lucía es de comunicación y marketing, Harry es artista técnico… al final había bastante de todo. Intentamos abarcar bastantes áreas. En cuanto a complejidad había un poco de todo: había tanto charlas súper asequibles para gente que ni siquiera se dedica a desarrollar videojuegos, incluyo aquí el podcast de El Bucle, que puede escuchar cualquiera y enterarse perfectamente, como charlas ya más específicas sobre un tema muy concreto. Por ejemplo, la de arte técnico creo que fue un poquito más compleja. Intentamos que fuese un plantel diverso y yo creo que más o menos lo conseguimos.

Todo esto en relación a las actividades celebradas en el Fórum de Carballo durante los dos días principales del evento, pero tanto el jueves previo como el domingo posterior también se celebraron otras actividades, ¿en qué consistieron?

S Todo lo del viernes y sábado fue en el mismo edificio, a excepción del concierto de cierre, pero el jueves y domingo hicimos actividades en otros lugares de Carballo, más orientadas a la gente del pueblo. Una cosa que no queríamos era que el evento fuese un parásito del pueblo. Las actividades del jueves y del domingo estaban diseñadas especialmente para que gente que no se dedica a videojuegos, incluso gente que no juega mucho o nada, pudiesen asistir.

Por eso el taller de Marina González, de Deconstructeam —una de las voces del Podcast Andar—, fue de pixel art, sí, pero era pixel art enlazado con punto de cruz porque el público objetivo era gente de mediana edad para arriba. A veces nos referimos a él cariñosamente como «el taller de las señoras» porque suelen ser todas mujeres y todas bastante mayores, pero se toman un poco regular que las llamemos señoras. Era un taller para introducir a la gente a un mundo que ese público prácticamente no conoce desde una perspectiva que sí conocen, en este caso el bordado de punto de cruz. Hicieron cosas chulísimas, aprendieron un montón: del tipo de juegos que hace Marina, de cómo se hace el pixel art en general, qué es el pixel art, que muchas ni habían escuchado hablar de eso.

También hicimos un taller en la biblioteca que impartió Lucas Ramada que hace muchas actividades con personal de bibliotecas. Se supone que las bibliotecas son un sitio que tiene que preservar los artefactos culturales y el videojuego queda siempre en segundo plano, olvidado, porque no saben cómo tratarlo siquiera. Lucas hizo un taller de cuatro horas el jueves para aprender las bases de cómo tratar el videojuego como un producto cultural. Y lo del domingo fue una charla de Isi Cano, sobre la otra historia del videojuego, videojuegos desde una perspectiva más queer, feminista. A esta charla acudieron mi madre y mi tía, personas que no juegan prácticamente a nada pero que estaban interesadas en la perspectiva que dio, en cómo lo aplica en su trabajo en la educación primaria o simplemente por curiosidad por saber qué tal es ese mundo.

¿Hay alguna actividad que os sorprendiera particularmente?

J El taller de Lucas Ramada estuvo muy guay porque el objetivo que tiene Lucas es no mitificar tanto al videojuego como lo que se ve desde el público general. Hablamos siempre de Call of Duty, hablamos del FIFA, y él, por ejemplo, intenta que se vea más el mensaje del videojuego. Oye, ¿de qué habla este juego? ¿Cómo se puede interpretar? Porque lo que defiende Lucas es que el videojuego, al final de cuentas, no es otra cosa que una obra artística. Y como obra artística tiene un mensaje, tiene algo que quiere transmitir y eso a nivel educativo es algo que podemos aplicar, por ejemplo, en las bibliotecas. Tener material de videojuegos para que el público, ya sea menor o adulto, pueda acceder a él y trabajar sobre eso.

¿Que es lo que más ilusión os ha hecho de esta segunda edición del Atlantic Games Conference?

J Es verdad que cuando empiezas a hacer el evento pecas un poquito de venirte arriba. Intentas traer a gente guay que te mola, pero que también le va a molar a otra gente. En esta edición, a Sara y a mí, Harry nos hacía bastante ilusión porque es un artista técnico que seguimos desde hace mucho tiempo y poder traerlo a este evento ha sido la leche. Una vez hecho el evento, yo creo que lo que más satisfacción me ha dado ha sido ver que el staff y los stands y todo el mundo estaba tranquilo. Había fuegos, porque siempre va a haber fuegos, pero la clave es el cómo se apagan esos fuegos y cómo estamos a nivel de equipo. Si tenemos buena inteligencia emocional para poder gestionarlo bien, tratar bien a las personas y poder estar bien, ese evento habrá sido un éxito. Y al final te puede llevar la sensación de que falló esto, falló aquello… en esta edición del Atlantic Games Conference creo que de veinte vuelos, solo cuatro llegaron a su hora, por poner un ejemplo. No obstante todo el mundo ha dicho que se marcha encantado. Al final hay cosas que se escapan a tu control y la clave es cómo lo gestionas, las maneras.

S Yo voy a ir a cosas concretas. ¡A mí lo del taller con señoras me encanta! Ya me encantó el año pasado, que lo hicimos con Alberto Rico con un taller de Downpour en el que hicieron su primer jueguito. Y este año me ha vuelto a encantar porque es un ambiente súper distendido; lo hacemos en un bar y como soy de aquí pues la mayoría de veces conozco a casi todo el mundo que viene y me hace muchísima ilusión. Me encanta ver cómo se acercan a este mundillo y ven que tienen cabida aquí, que no es solo para gente más joven. También me quedo con la charla de Pierre Corbinais, tenía muchísimas ganas porque me encantó Wednesdays. Fue la única charla que pude ver durante el evento, el resto me las voy a ver en diferido en YouTube.

También me hacía bastante ilusión lo de las mentorías, aunque eso no fuese algo que nosotros viésemos como tal, sino que teníamos que fiarnos de lo que la gente nos contase luego. Fue una novedad que implantamos respecto al año pasado, fue inicialmente una propuesta de Juan, de hecho, y creo que está muy bien en cuanto al objetivo de crecer en calidad y no en cantidad, porque al final el número de puestos que tuvimos este año es el mismo que el año pasado, pero bueno, si quieres explica tú Juan en qué consiste esto de las mentorías.

Sí, por favor, ¡adelante!

J El año pasado yo sí estuve en el evento, pero estuve de asistente. Pasando un poco por los puestos me di cuenta de que profesionales que había del evento se acercaban a los stands y les preguntaban detalles técnicos del juego. Así que para este evento pensé en traer personas específicamente del sector de videojuegos para que pudieran ayudar a esa gente que viene a traerse un juego en desarrollo. Es verdad que aquí intentamos recortar lo máximo posible, porque se nos iba un poco de las manos. Lo que le ofrecimos a cada stand es la asignación de un mentor de un rol concreto para que pueda ayudar en un aspecto del juego. En el evento tampoco hay mucho tiempo, por lo que a Sara se le ocurrió prolongar esa mentoría, que puedan tener revisiones con estos mentores a lo largo del año para revisar con tiempo aquel aspecto en el que necesiten ayuda y les dé tiempo a implementarlo para luego revisarlo con este mentor.

Aquí lo importante es no el juego en sí solo, sino el desarrollo, el cómo se ha llevado a cabo, qué problemas ha tenido.

S Sí, de hecho la idea era que tuviesen una hora en presencial durante el evento, pero hubo un par de casos que no pudieron por cosas de la vida. Una hora presencial para conocerse también, verse las caras, perder ese miedo a enseñarle mi proyecto a una persona con mucha más experiencia. Y ya luego las otras sesiones se dan online y con más calmita. Y lo que dice Juan, ya habiendo implementado algunos de esos consejos, a ver qué tal pueden seguir. Porque si no, al final tampoco nos parecía tan efectivo y creemos que así a lo mejor se le puede dar un empujoncito a su proyecto.

¿Tuvisteis tiempo de probar alguno de los juegos que formaron parte de esta edición del evento?

S Yo no tuve tiempo de probar ninguno absolutamente, pero sí que es cierto que alguno los había probado previamente, por ejemplo, el de City of Dolorosa, que ya lo había probado antes con la demo que tiene en Steam. La novedad que trajeron aquí es la localización al gallego, que me parece algo súper guay. De hecho hablé con Ari para ver si podría probar la demo en otro momento, ya en la tranquilidad de mi casa, porque a mí probar juegos narrativos con ruido de fondo es una cosa que me va a regular. También había probado antes el All Things Should Fall, porque conozco a uno de los desarrolladores y había hecho un poco de testeo para ellos. Pero lo demás, la verdad, creo que no había probado ninguno antes y tampoco durante el evento. Sí habíamos visto información porque para seleccionar los stands nos pasaron imágenes, información, pitches, incluso alguna demo. Entonces sí que alguna cosa ya vi, pero lo que se dice probar, probar tranquilamente, solo dos.

J Yo hubo tres ocasiones en las que estaba empezando un juego, hubo un fuego y me tuve que ir inmediatamente. Pero no me arrepiento porque es verdad que aunque no pude jugarlos como tal, ya los jugaré en cuanto pueda, no me arrepiento porque me permitió poder hablar con los devs, que es un poco lo chulo que tiene el evento. Está muy guay ver lo que es la parte del desarrollo, pero más guay me parece ver la parte humana, la parte de oye, aquí lo importante es no el juego en sí solo, sino el desarrollo, el cómo se ha llevado a cabo, qué problemas ha tenido y eso es algo que tienes ahí delante simplemente por tener a los desarrolladores. Está muy guay esa interacción, el poder conocer más ejemplos de la industria, qué problemas han tenido, que se difundan un poco tanto problemas como cosas buenas para que se den a conocer y otros estudios puedan hacer lo mismo, si es bueno, o poder evitarlo en caso de ser algún tipo de problema.

¿Cómo se ha desarrollado la colaboración con el ente público? ¿La satisfacción del alcalde de Carballo y su equipo de gobierno nos puede hacer pensar en una tercera edición en 2027?

S Bueno, pues al final siempre hay tropiezos de burocracia como en todos sitios, porque hay cosas que van muy despacio y ni siquiera es culpa de ellos. Pero por lo demás notamos mucho apoyo por su parte. Siempre están bastante dispuestos a ayudar y les suele parecer bien todo lo que proponemos, confían en nuestro criterio. No se han metido en ningún momento en decir pues «las actividades así no, mejor estas». Nos apoyan un montón. Por ejemplo, para lo de las bibliotecas hablamos con la concejala de bibliotecas por si a ella le parecía bien comunicarse con las empleadas de la biblioteca, por si le parecía algo formativo guay. También nos apoyó un montón.

Quien nos llevó principalmente el evento fue el concejal de juventud y también el alcalde, claro. Sí que se ve que apoyan mucho y además… Creo que incluso aprendieron algo de esta edición, porque estuvieron ambos en el taller de Marina y después me hizo mucha ilusión ver que el alcalde durante la presentación parafraseaba a Marina y decía: «como dijo Marina González en el taller de ayer, el videojuego es una forma de expresión artística, cultural». Sí que estuvo prestando atención, no estaba ahí solo para la foto. Y eso creo que se nota cuando pasa, ¿no? Y bueno, ya el hecho de que fuesen los dos a compraros una Loop, tanto el concejal como el alcalde, me pareció súper guay.

¿Algún tema que se nos haya quedado en el tintero sobre el evento de este año antes de poner punto y aparte?

J Al final lo guay de este tipo de quedadas es el post evento, siempre. El evento puede estar genial, puede estar muy bien montado, pero lo importante al final es conocer a otras personas, romper la cámara de eco, conocer otros estudios, ver sus experiencias, hablar con las personas… al final es lo importante. La industria de los videojuegos en España es muy pequeña, nos acabamos conociendo todos y lo importante es tratar bien a las personas, entenderlas, cuidar de ellas. Es una industria muy pequeña y al final todos sabemos lo que han hecho otras personas o cómo trabajan o la forma que tienen de hacer las cosas. Ya no por el hecho del castigo en sí, sino porque al final la gente acaba yendo donde más a gusto está.

S Por mi parte que ojalá haya Atlantic 3. Esperemos que sí. No podemos confirmarlo de momento, ¡pero estad atentos a todas nuestras redes! Igual que a Juan, me ha encantado el ambiente que hubo en el Atlantic, tanto este año como el año pasado. Es precioso ver que, al menos en España, esta industria no tiene esa mentalidad de tiburón, al menos en el lado que podemos ver en eventos como el Atlantic Games Conference y el Guadalindie. Si la Sara de veintipocos años que se fue a Málaga a estudiar desarrollo de videojuegos le digo que de repente media industria de España va a saber dónde está Carballo no se lo cree ni de broma.

Es lo bonito, el mirar para atrás y decir, madre mía, fíjate lo que he progresado, ¡dónde he llegado!

S ¡Mira la que he liado!

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.