
Sobre el trabajo de
Dan Pinchbeck, que se resume sobre todo en
Dear Esther y
Everybody’s Gone to the Rapture, uno se puede posicionar como detractor sin necesidad de ser uno de esos acomplejados temerosos de que cuatro hipsters le arrebaten lo que es suyo desde siempre. Sus juegos no son hasta ahora del todo brillantes, no han alcanzado la redondez propia del artesano que domina el medio (algo que sí podría decirse de Jonathan Blow, por hablar de otro ilustre gurú indie), pero lo que no se puede discutir de ninguna manera es la aportación que su obra ha hecho a los videojuegos: el
first person walker narrativo existe, en parte, gracias a él. Y aunque sea motivo de mofa para muchos (de hecho el nombre no oficial del género lo puso sobre la mesa la jauría hardcore entre risotadas y burlas), no se le puede negar su influencia y su importancia en los últimos años. Por eso el
festival The Future of Narrative que se celebra en Nueva York a principios del próximo mes de octubre ha invitado a Pinchbeck para dar una charla sobre su visión sobre la propuesta nada convencional que él mismo suele hacer en sus videojuegos. El breve vídeo que sirve como teaser de su conferencia, que llevará por título
Parachuting into Story, es una magnífica condensación de sus ideas como creador de historias: la confrontación del clásico «lleva a cabo acciones y luego descansa mientras la cinemática te explica una historia» contra la no separación entre espacio y mecánicas.
En los juegos de Pinchbeck, el escenario que recorremos es tan importante como la entidad corpórea que fingimos sentir al controlar al personaje, y la historia y las mecánicas para desvelarla están enraizadas en el mismo suelo que pisamos. La idea de que el espacio sea lo suficientemente rico y estimulante como para que el jugador tome parte en su exploración, y sobre todo la capacidad del creador para fabricar entornos, arquitecturas, urbanismos y paisajes donde el jugador pueda experimentar la historia en el orden que él decida, rellenando huecos con su imaginación para luego verlos solapados cuando el relato se despliegue por completo ante nosotros. Echadle un vistazo, que es cortito y muy agradable.
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Dear Esther me gusto, lastima que no acabase de contarme nada. Everybody’s gone to the rapture no lo he jugado. Pero me da la sensación de que el problema de estos juegos es que parece que no conozcan el medio. Como si fueran experimentos que no pensasen en el jugador.
A mi es la sensación que me dio el juego. Stanley Parable o Firewatch consiguen muchisimo más porque conocen al jugador y saben ponerle zanahorias que van a seguir. Me parece que dear esther se quedo a medoas con el paso. Joder, ya es más que muchisimos otros, pero no creo que vaya a plantear nada interesante este señor en futuros proyectos.
Me acabo de dar cuenta lo fuerte que es el vinagrismo en mi…
Lo que dice está muy bien articulado, aunque es llamativamente básico. Imagino que parte de la razón será que el evento busca presentar conceptos a gente no familiarizada con los videojuegos.
Más allá de eso, la defensa que hace de la narrativa emergente es necesaria, aunque personalmente preferiría que él no fuese una de las figuras con las que se relacione este concepto. Sus juegos (particularmente Rapture) son horriblemente vagos, carecen casi completamente de estructura y es enormemente difícil buscarles una intencionalidad. Quizá él piense que los elementos que dispersa en ellos tienen un significado, y probablemente lo tengan, pero la forma en la que los presenta es tan deliberadamente ambigua que impide realizar cualquier lectura coherente. Al final uno es libre de imaginar lo que le dé la gana para buscarle un sentido a su historia, que es básicamente lo que defiende en el vídeo, pero esa no es la mejor forma de contar historias ni la más justa con tu audiencia. Es el clásico bullshit de artista visionario que se engaña a sí mismo para no tener que lidiar con sus carencias.
Esto no significa que ese tipo de storytelling no exista, o tenga menos valor que el tradicional. Pero sí que creo que es un tipo de storytelling que basa su éxito en la forma en la que suscita reacciones viscerales muy concretas, y lleva a su audiencia por un camino emocional definido. Inside, este año, es un buen ejemplo de esto. Un juego al que no tiene mucho sentido tratar de buscarle un significado oculto que desvele una historia reservada para privilegiados, pero que sí logra que todos los que lo juegan, estoy seguro, experimenten una serie de emociones muy similares en un orden establecido. Cuando lo estás jugando, nunca te sientes desconcertado porque estás completamente dedicado al momento. Con los juegos de Pinchbeck, la cosa gira más en torno al esfuerzo constante de tratar de buscarle un sentido a todo para no sentir que estás perdiendo el tiempo. Y eso, al menos en mi opinión, es un fracaso artístico.
Ostia, una reunión de artistas gafapastas…
¿Han invitado a Coixet? 😀