Johnny, la gente está muy loca

Avance de We Happy Few

El enemigo de la sociedad distópica en la que se ambienta We Happy Few es la bajona. La bajona no perdona. Lo nuevo de Compulsion Games es un roguelite, esto es: cada partida es un nuevo comienzo, la muerte es permanente, una parte de la dinámica de cada intento está en recoger ciertos ítems y estudiar la nueva disposición del escenario, generado al azar a partir de elementos predefinidos. Nuestro personaje no es, aquí, un guerrero medieval o una gallina post apocalíptica: es un Downer, uno de los habitantes de Wellington Wells a los que las fuerzas de la ley mantiene aislados por su amenazante bajona perpetua, tan insalubre para los felices habitantes de esta ciudad británica ficticia ambientada en un 1964 alternativo que se recupera de los traumas de la ocupación alemana durante la Segunda Guerra Mundial (y las cosas horribles que se vieron obligados a hacer, como consecuencia) a base de drogas de la felicidad. Esta distopía chiflada, una especie de Austin Powers de George Orwell, es un escenario interesante para lo nuevo de los creadores de Contrast («una oportunidad perdida de entrar en la nueva generación como el Braid de su quinta, el indie divertido, bonito y profundo que sirve de inspiración a los que vengan»). Aquí hay que pegar puñetazos y craftearse vendas, pero también hay que aprender a ser uno más de esa chupipandi feliz de la que habla el título, los habitantes en un supuesto estado permanente de alegría que no pueden permitir bajo ningún concepto que la bajona llegue a sus vidas, aunque la bajona esté dentro de todos ellos, encaramada a sus almas como un perezoso a la rama de un árbol. Avance de We Happy Few
Una partida normal de We Happy Few es algo así: empezamos en un búnker en el que tenemos unos poquitos recursos para ponernos en marcha; quizá una botella, alguna piedra y siempre, eso sí, unas plantas curativas que más adelante nos serán de mucha utilidad. Lo primero es recoger recursos, normalmente: en la primera zona, la parte de la ciudad en la que los Downers están encerrados (Wellington Wells está dividida en dos por un río, y la única forma de pasar al otro lado es a través de los puentes que conectan las dos áreas), podemos encontrar medicina, algún alimento y objetos que nos sirven para crear herramientas sencillas que nos serán de bastante utilidad a la hora de cruzar el puente. Esta parte de We Happy Few es la que menos me ha terminado de decir en mis partidas a una versión muy, muy temprana a la que he tenido acceso. Entiendo que aún falta mucho camino por recorrer, pero de momento esta zona está algo más descuidada de lo que sería conveniente para hacerse una idea de qué buscan transmitir con ella; y no solo porque los edificios y calles estén en ruinas, para dejar claro que la bajona ha obligado a los habitantes de esta zona de la ciudad a vivir casi como animales, usando rudimentarias herramientas hechas de escombros para calentar comida podrida y de origen dudoso. La inteligencia artificial aún no funciona muy bien; los enemigos, todos iguales (hay un hombre y una mujer, y sus cientos de gemelos idénticos), nos persiguen sin entusiasmo a través de un escenario aún a medio terminar, en el que es difícil orientarse porque todo es igual. Todas las casas son la misma casa; regresar a nuestro búnker para dormir o usar la mesa de crafteo es más posible porque el mapa no es muy grande, y al final acabas llegando de puro dar vueltas, que porque sea fácil saber en qué punto estamos.
Es una toma de contacto dura, pero quiero creer que tiene que ver con el estado del proyecto (aún en pre-alpha, insisto; sería injusto y cerril intentar juzgar cómo va a ser el juego en base a esta versión). Esta sospecha tiene más peso cuando pasamos por fin al otro lado del puente. Es algo que puede ser tan fácil o difícil como el azar, o nuestro conocimiento del terreno, quiera determinar; como en tantos roguelite, jugar una y otra vez no hace que el nivel de nuestro personaje suba, pero sí nuestra habilidad para localizar, reconocer y combinar los ingredientes que el juego nos va haciendo llegar, haciendo que nuestras posibilidades de llegar más lejos aumenten poco a poco. Por ejemplo: podemos llegar al otro lado forzando una puerta que está bien protegida por un grupo de Downers bien armados con cañerías y rodillos de cocina (un arma sorprendentemente letal en este juego); podemos llegar pasando por un detector de bajona (literalmente: una suerte de escáner de aeropuerto que determina si somos Downers, los tristuzos, o Wellies, la peñita feliz), arriesgándonos a que la policía nos pille y tengamos que salir por patas o enfrentarnos a una buena paliza. (No es fácil salir bien parado de los combates: nos tenemos que valer de nuestros puños para hacer el trabajo sucio la mayor parte del tiempo, y no somos particularmente fuertes.) A veces, el detector está estropeado y podemos simplemente atravesarlo a toda velocidad. Es un roguelite, después de todo. Es al otro lado cuando las cosas se ponen interesantes. Wellington Wells es un sitio retrofuturista, que a veces recuerda a 2001 y otras a La naranja mecánica; algo de Stanley Kubrick parece haber por aquí, en todo caso. Al contrario que al otro lado del río, aquí la gente no se lanza a matarnos de buenas a primeras; aquí, nuestro objetivo es seguir avanzando mientras nos fusionamos con el resto de la gente, disipando sospechas a base de saludos alegres, aparentando ser tan felices como ellos a toda costa: si demasiada gente sospecha que estamos de bajona, unas cabinas nos ofrecen una dosis de Joy, la droga que mantiene a esta sociedad en esa nube de alborozo; una forma rápida de encajar entre los Wellies, pero con efectos secundarios difíciles de controlar. Es una idea del sigilo muy ambiciosa: no hay conos de visión de los que tengamos que escapar, sino una simulación de algo tan complejo y tan volátil como la felicidad. Mantener la ilusión de que somos felices para que la gente que nos rodea no nos importune y podamos seguir adelante: creo que a We Happy Few le va a costar bastante llevar esta idea a buen puerto, o al puerto excelente que les (y me) gustaría, idealmente, pero lo que dicen sobre la felicidad y sus alrededores (su concepción social, la presión por alcanzarla, cómo el capitalismo post-Segunda Guerra Mundial la usa como moneda de cambio; la depresión) a través de algo tan simple como una mecánica de sigilo ya es suficientemente interesante como para seguirles la pista. El margen de mejora es amplio, sobre todo si tenemos en cuenta que acaban de comenzar una campaña en Kickstarter para terminar de financiar el juego. Allí dan algunas claves que no se pueden ver aún en la pre-alpha, como lo de las historias de cada personaje jugable, individuales pero entrelazadas; tienen los ingredientes para crear un juego muy interesante, y sobre todo uno que diga algo sobre temas importantes. Creo que es algo que les preocupa mucho, un buen punto de partida, si me preguntáis: el recibimiento que está teniendo su crowdfunding parece indicarnos que hay un buen puñado de gente que quiere que los videojuegos metan los pies en aguas distintas a las que hemos visto una y mil veces, y a We Happy Few, con su cuento de personas terribles con máscaras alegres, la intención no se la va a quitar nadie.
  1. Nae

    No se que tal les irá, ni como acabará el juego, pero ahora mismo me interesa -1 🙁

  2. Víctor Martínez

    @painbol
    Por lo que cuentan en el vídeo (personalmente no he llegado a ninguna; es un juego dificilísimo), hay situaciones predefinidas que aparecen de manera aleatoria en las partidas y que cuentan partes de la historia, o historias que ayudan a entenderlo todo mejor. Es una idea interesante y ambiciosa, y espero que puedan ejecutarla en condiciones.

  3. Mominito

    Todo el texto está escrito en un orden no natural, al menos del que usamos para expresarnos.

    Mi mente estalla, bravo.

  4. Koldo Gutiérrez

    @nae

    Coño, Ramón, con la de tonterías genéricas y sin alma que hay, y dices eso precisamente de este. No me jodas.

    Quizá aún esté lejos de lograr lo que proponen, pero que me aspen si esto no es de lo más fascinante que hemos visto en los últimos años, ya sea en los AAA, indies o proyectos (fallidos o no) de Kickstarter.

    Tampoco yo las tengo todas conmigo, pero el escenario que plantea es tan sugerente que estoy deseando que salga bien. Necesitamos más proyectos como este, maldita sea.

    @chiconuclear
    Ya que estamos, ¿cuál es la diferencia entre un rogue-like y un rogue-lite, como defines a este?

  5. Víctor Martínez

    @sabin
    Los roguelike siguen más al pie de la letra las bases del Rogue de 1980, de ahí que se llamen así. Son dungeon crawlers con escenarios generados sobre una cuadrícula, por turnos (en el sentido de que el tiempo no avanza si el jugador no lo hace; suele avanzar un turno con cada movimiento en la cuadrícula, o con cada ataque), con muerte permanente y con muchas cosas aleatorias: los mapas se crean con cada partida; nunca se tiene la certeza de qué objetos se van a encontrar, ni en qué orden, ni lo que hacen; pergaminos que en una partida hacen tal cosa en otra hacen otra. Los gráficos son en muchos casos ASCII, pero no creo que sea un requisito. Yo suelo jugar a Brogue: https://sites.google.com/site/broguegame/

    Igual que de Rogue salieron los roguelike, de los roguelike salen los roguelite, o roguelike-like; Nuclear Throne usa ese término, por ejemplo, y quizá es más descriptivo. Son juegos que cogen algunas cosas de los roguelike, pero son más flexibles a la hora de introducir novedades o malear el género: Diablo coge algunas cosas pero es más un juego de acción, en el que la muerte permanente es solo una opción; Rogue Legacy juega con la generación de escenarios pero también de personajes en cada «vida»; FTL le mete un toque de gestión de recursos; Spelunky lo lleva al género de las plataformas. We Happy Few es un roguelite a lo BioShock, por resumirlo rápido y mal. En primera persona también está Heavy Bullets, un roguelite de tiros.

    Según a quién preguntes, te dirán que es rebajar con algo de agua las bases de Rogue para hacerlas accesibles a más gente. Es un tipo de diseño que ha calado tanto, y que ofrece tantas posibilidades, que hasta en Bloodborne se usa vocabulario de roguelike en las mazmorras del cáliz. Había un Lufia de Super Nintendo que tenía una serie de mazmorras que se creaban al azar y que tenían un jefe tocho al final, como en Bloodborne. No me acuerdo cuál era, pero el de Game Boy que hay en la eShop de 3DS también lo hace.

    La influencia más loca de los roguelike (y quizá la que más deja claro lo que han calado en los juegos mainstream) está en el Captain Toad de Wii U, que tiene un nivel formado por un montón de laberintos generados aleatoriamente. Aquí no hay que matar a un demonio al final, pero consigues una corona súper kawaii para Toad cuando te llegas al final.

  6. Nae

    @sabin si no te digo que la premisa no sea interesante, sino que tras ver lo que pasó con contrast, yo soy muy cauto. Llámalo intuición.

  7. daNotWhat

    un juego que va de ser el number six de turno y escapar de the village?

  8. Koldo Gutiérrez

    @chiconuclear

    Gracias por el ladrillo. 😀

    Tengo más o menos claro los conceptos y yo mismo he echado un montón de horas de esos que citas (Spelunky y FTL, principalmente), pero ayer mismo trataba de explicarle a un amigo qué es exactamente el estilo (¿o género?) roguelike y me sorprendí a mí mismo no siendo del todo capaz de hacerlo.

    Así que me ha venido bien tu comentario. No conocía sus orígenes, pero recuerdo lo del Lufia. Nunca llegué a jugarlo, pero cuando lo leí en su momento en una Nintendo Acción me dejó turulato.

    La verdad es que resulta fascinante cómo el roguelike y la permadeath han llegado a los juegos mainstream y se han convertido casi en un estándar. Yo creo que eso da para un artículo interesante. 😉 😉

    @nae

    Cierto, Contrast no era gran cosa y este parece aún más ambicioso, así que a saber en qué queda todo. Pero por de pronto, me parece digno de alabanza que un estudio pequeño como este se anime con una propuesta tan distinta y atrevida. Veremos…

  9. Cybercalamar

    @chiconuclear @sabin

    Lufia 2, que en Europa se llamó Lufia a secas. Había que estar muy turulato para pasarse la mazmorra esa (era opcional, en plan desafío extra una vez que te has pasado el juego). Si no recuerdo mal consistía en nada menos que 100 pisos de dificultad creciente y, claro, sin la posibilidad de guardar partida. Con el nivel de recién haberse pasado el juego no te llegabas ni a la mitad de la mitad. Farmeo paradise.

    En cuanto al We Happy Few este, veo interesante la mecánica de tener que saludar a la gente para mantenerla a raya, pero es lo único… la estética está un poco trillada ya entre Bioshocks y Fallouts, que además también son first person y también son distópicos y en los cuales también terminas a palos con el personal. Y que se abuse del game over me parece un punto flojo, por mucho que la palabra «roguelite» parezca que lo justifica. Creo que la evolución de los videojuegos (de esta clase de videojuegos que tratan de tener peso narrativo) pasa por un uso más inteligente de la circunstancia «perder la partida».

  10. Koldo Gutiérrez

    @philip_s_owen

    Vaya, suena interesante ese LISA del que hablabas y no lo conozco. ¿Te refieres a este?