Monográfico #1

Plásmidos, pistolas y política: así cambiaron Ken Levine y su equipo los videojuegos a golpe de distopía submarina.

En agosto del 2007, BioShock nos demostró que otro tipo de shooter era posible. El juego desarrollado por Irrational Games seguía con firmeza todas las convenciones y fórmulas del género al introducirnos en primera persona en un sandbox en el que tendríamos que recurrir a los disparos y al sigilo para avanzar en un mapa plagado de monstruos. Pero BioShock tenía algo más. Su diseño visual se alejaba de las recetas genéricas para mostrarnos un mundo con personalidad en el que la ciudad sumergida de Rapture tenía razones para ser como era y su historia, lejos de presentarnos a un héroe arquetípico enfrentándose a villanos intercambiables, quería introducir nociones políticas y filosóficas en un medio que, hasta el momento, había rechazado casi por completo las lecturas profundas. BioShock fue un proyecto ambicioso y es precisamente por su esfuerzo por desmarcarse del resto de juegos por lo que resulta tan interesante analizarlo hoy en día como hace trece años.

A través de los cuatro textos de este monográfico pretendemos, no hacer una crítica ni un análisis de lo que la recientemente estrenada BioShock: The Collection tiene que ofrecer, sino reflexionar sobre el legado dejado por la trilogía, descubrir su agitado desarrollo o meternos de lleno en su universo filosófico. En la primera pieza De Rapture a Columbia y vuelta a casa Koldo Gutiérrez se centra en la aparente disonancia entre narrativa y mecánicas dentro del juego para proponer otros títulos que entendieron mejor las propias ideas de Ken Levine. Precisamente este, y sus luces y sombras durante el desarrollo de la primera entrega de la saga, son los protagonistas de Las contradicciones del creador de mundos un artículo que intenta explicar la importancia de BioShock a partir de la ambición de su propio creador. Andrew Ryan: randiano sirve para sumergirnos en profundidad la relación de la saga con los postulados de Ayn Rand y en su representación del objetivismo, mientras que el cierre Cine Mudo funciona como un alegato a favor de la contextualización de los juego que, más allá del tiempo, merecen ser reivindicados.